剑风传奇:桌游版 - 规则书中文翻译版(tato)
目录
I. 游戏概述 5
II. 设置 6
- 英雄设置 6
- 游戏图板设置 8
III. 冒险的结构 10
- 简介 10
- 回合结构 10
IV. 核心概念 12
- 板块、格子和区域 12
- 景物 14
- 地形指示物 14
- 生成敌人和盟友 15
- 视线和范围 18
- 最近 / 最远 20
- 骰子 21
- 重投 21
- 反击 22
- 疲劳和惩罚 22
- 被击倒的盟友和英雄 24
- 被击杀的敌人 24
- 英雄、盟友和敌人的状态 25
- 随机方向 26
- 关键字 26
- 规则优先级 27
V. 英雄轮次 28
- 计划阶段 28
- 行动阶段 30
VI. 敌人轮次 36
- 选择要启动的敌人 36
- 敌人启动 37
VII. 事件 41
VIII. 维护 43
IX. 索引 44
I 游戏概述
《剑风传奇:桌游版》© 是一款支持1-5名玩家的合作类模型桌游游戏,你将在其中扮演由三浦建太郎创作的漫画中的经典角色。
游戏战役分为11场设定在“千年帝国之鹰篇”的冒险,你将通过一套简洁直观的游戏系统,穿越标志性的地点,直面格斯和他同伴们的宿敌,重温故事中的关键时刻。
每位英雄都有独特的行动牌,可用于移动、攻击、防御以及触发特殊能力或游戏效果。但是,英雄在同一回合中使用的行动牌越多,他们感受到的疲劳影响就越大!
如同漫画原作,你将面对成群结队、在力量与数量上都远超你队伍的怪物,必须与战友并肩作战,才能觅得一线生机。
在冒险的进程中,英雄们会获得经验和更强大的新行动牌,同时提升他们的能力和属性,以便面对愈发强大的超自然威胁。
每场冒险都由一副事件牌库引导,它不仅会揭示部分故事和英雄们的目标,还会带来一系列跌宕起伏的变数……
通过《剑风传奇:桌游版》©,进入一个黑暗、备受煎熬的世界,那里希望尽失,死亡有时反而是一种解脱。你会沦为又一个祭品,还是能找到力量,反抗命运的安排?
I — 游戏概述
II 设置
一局《剑风传奇:桌游版》© 即为一场独立的冒险,每场冒险的设置和细节均在《冒险之书》中说明。
《剑风传奇:桌游版》© 中的11场冒险构成一个战役,并设计为从冒险1开始按顺序进行。你也可以选择任一场冒险单独游玩。关于此操作的更多细节,请参阅《冒险之书》。
所有玩家同属一个阵营,共同控制3到5名英雄。理想情况下,每位玩家控制一名英雄,但也可以由一名玩家控制多名英雄,或多名玩家控制一名英雄,规则不变。冒险的难度与英雄数量成正比。
英雄设置
选择你的英雄队伍。如果冒险要求某位特定英雄,你必须:
- 用该英雄替换你队伍中的一名英雄。
- 或者,将该英雄加入你的队伍。在这种情况下,玩家们将控制一名额外的英雄(详见《冒险之书》)。
为每位选定的英雄:
- 拿取该英雄的面板。 将其放在对应玩家的面前。 开始冒险1时,拿取显示12点生命值的那一面面板。
- 拿取一个生命值标记。 将其放在英雄生命值条的最高值位置。
- 拿取一个疲劳标记。 将其放在疲劳条的0号位。
- 拿取该英雄的模型。 该模型将在设置阶段稍后放置到游戏图板上。
- 拿取一个或多个能力标记, 如果英雄面板显示需要。按照能力文本的描述放置它们。
- 拿取该英雄的行动牌。 这些牌是你的手牌。开始冒险1时,只拿取你的英雄编号为1到6的行动牌。
在冒险之间,你可以从队伍中增加或移除英雄,或者更换英雄(详见《冒险之书》)。
游戏图板设置
按照以下步骤设置图板。 如果冒险没有指示你拿取或放置某个元素,则忽略相应步骤。
对于选定的冒险:
- 拿取指定的板块 并将它们放在桌子中央,按照冒险中的描述进行布局。这些板块构成了游戏图板。
- 拿取回合记录条 并将其放在游戏图板旁。将回合标记放在记录条的1号位。
- 拿取所有骰子 并将它们放在游戏图板旁,确保所有玩家都能够到。
- 拿取指定的敌人牌 并将它们放在游戏图板旁。
- 拿取匹配的敌人模型 并将它们放在各自的卡牌旁。这些模型共同构成敌人池。然后从敌人池中拿取敌人模型,并按照冒险中的描述将它们放置在游戏图板上。
- 拿取指定的盟友牌 并将它们放在游戏图板旁。然后拿取匹配的盟友模型,并按照冒险中的描述将它们放置在游戏图板旁。 注意: 有些盟友牌没有对应的模型。
- 拿取指定的生成指示物 并按照冒险中的描述将它们放置在游戏图板上。
- 拿取指定的互动指示物 并按照冒险中的描述将它们放置在游戏图板上。
- 拿取所有创伤和状态指示物,以及剩余的互动指示物, 并将它们放在游戏图板旁。它们可能会在冒险中使用。这些是指示物池。
- 拿取该冒险的事件牌 (在卡牌背面标明)。将它们按字母降序从上到下整理成一个面朝下的牌堆。将牌库放在游戏图板旁,不要查看任何一张牌的内容。这便是事件牌库。
- 拿取指定的特殊规则牌 并将它们面朝上放在游戏图板旁。除非另有说明,这些卡牌在整个冒险中都适用。
- 大声朗读冒险简介和特殊规则牌。
- 翻开事件牌A并大声朗读。
- 将你队伍中的每名英雄模型 放置在设置图上显示的橙色区域内的任意格子上(或冒险中指定的其他格子)。
- 冒险开始!
III 冒险的结构
简介
每场冒险都分为多个回合。在每个回合中,英雄队伍率先行动,随后是敌人行动,接着结算事件,最后以维护阶段结束该回合。
冒险的结束条件由事件牌指示,通常是在达成一个或多个目标后,或在一定数量的回合后。
这些游戏结束条件可能会在冒险过程中根据英雄遇到的挑战以及翻开的事件牌而改变。我们建议不要在被指示前阅读卡牌,因为这会剧透冒险中可能出现的波折!
如果所有英雄都被击倒,则冒险以失败告终(参见“被击倒的英雄和盟友”,第24页)。
如果失败了,英雄们必须重玩这场冒险,并尝试改变他们的命运。
如果获胜了,英雄们将进入下一场冒险,他们的属性和能力可能会得到提升(参见《冒险之书》)。
回合结构
一个回合分为四个阶段:
- 英雄轮次
- 敌人轮次
- 事件
- 维护
■ 英雄轮次
在英雄轮次中,英雄们协同合作,打出卡牌来执行行动。
英雄轮次从计划阶段开始,每位英雄从手牌中选择1、2或3张行动牌,并将它们堆叠在自己面前。这叠行动牌决定了该英雄在整个回合中可用的攻击、移动、防御及效果。
英雄在其回合中打出的行动牌越多,其行动就越强大,但其疲劳度也会相应增加,并对其属性产生负面影响。
一旦所有英雄都选好了他们的行动牌,玩家就不能再更改选择。
游戏随后进入行动阶段,在此阶段英雄们进行移动、攻击、使用能力等。
每个回合,英雄们自己决定行动顺序,并可以根据前一个英雄行动的结果来选择激活哪位英雄。然而,一个英雄必须完成其启动(即完成其所有行动)后,才能轮到下一个英雄,依此类推,直到所有英雄和盟友都已启动,英雄轮次结束。
选择何时、如何打出英雄的行动牌,是《剑风传奇:桌游版》© 的取胜关键。 每位英雄都有其独特的卡牌,这定义了他们的游戏风格。一些英雄,如格斯,专注于强力攻击和巨大的毁灭性剑击。另一些英雄,如法尔纳塞,则远离直接战斗,为同伴提供必要的支援。一些行动牌还需要其他英雄在场才能发挥其全部潜力。
如何以最佳方式打出你的行动牌,并结合英雄们的能力在恶魔大军中求生,将取决于你的抉择。
详见第28页的英雄轮次。
■ 敌人轮次
在敌人轮次中,敌人会移动并攻击英雄,试图将他们击倒,阻止他们实现目标。
敌人将通过一套简洁的启动系统,由游戏自动控制。
一个敌人必须完成其启动后,下一个敌人才能启动,依此类推,直到所有敌人都已启动,敌人轮次结束。
详见第36页的敌人轮次。
■ 事件阶段
在事件阶段,英雄们检查面朝上的事件牌上的任何条件是否已被满足。这可能是某个特定回合的结束、击杀某个特定敌人等。
英雄们随后翻开指定的事件牌,并遵循任何指示。
事件牌是冒险的核心,它能通过修改英雄的目标、增加特殊规则、召唤新敌人等方式,彻底改变游戏局势。
详见第41页的事件阶段。
■ 维护阶段
在维护阶段,英雄们将英雄轮次中打出的所有行动牌收回手中(即时牌除外),并将回合标记在回合记录条上前进一格。
详见第43页的维护阶段。
IV 核心概念
板块、格子和区域
■ 板块
游戏图板由板块组成,按照冒险中的描述进行布局(参见游戏图板设置,第8页)。
每个板块由一个字母标识,每条边都有一个数字。
这些板块代表了英雄和敌人相互对抗的地形。
■ 格子
每个板块被划分为一个由六边形格子组成的网格。为简便起见,本规则书中“格子”一词指的是单个六边形空间。
“格子”是计算移动和范围的基本单位,用于容纳模型以及其他游戏元素。格子上的图案纯粹是为了美观,除非另有说明(如景物;参见景物,第14页),否则对游戏本身没有影响。
每个格子只能容纳一个模型,且模型不能穿过被其他模型占据的格子。 但是,一个模型可以占据或穿过含有一个或多个指示物的格子。
如果两个格子共享一条边,则它们被视为相邻。
0号格子与1、2、3、4、5和6号格子相邻。
1号格子与3、4和5号格子不相邻。
当两个板块拼接在一起形成游戏图板时,每个板块上的半格会形成一个完整的格子,英雄和敌人可以正常移动到上面。
对于因英雄进入某个板块而触发的事件,这个拼接成的格子不属于任何一个板块。
■ 区域
区域被定义为一组多个相邻的格子。
一个区域可以描述英雄在冒险开始时可以放置的所有格子、模型底座占据的格子、或受法术影响的格子等。
景物
一些板块上以连续边框围绕的格子来表示景物。
■ 低矮景物
低矮景物由白色边框围绕。 低矮景物:
- 阻挡移动
- 不阻挡视线
■ 高大景物
高大景物由红色边框围绕。 高大景物:
- 阻挡移动
- 阻挡视线(包括视线沿景物边缘经过的情况)
除非另有说明,模型的底座不能穿过或停留在高大或低矮景物上。
参见英雄移动,第31页;盟友移动,第35页;敌人移动,第37页;视线和范围,第18页。
■ 地形指示物
一些冒险会使用地形指示物。这些指示物在游戏图板设置期间被放置在格子上,或因事件牌或其他游戏效果而出现。
地形指示物的效果取决于冒险,并在特殊规则牌或事件牌上进行描述。
生成敌人和盟友
一些事件牌要求在图板上放置新的敌人或盟友,可以是在有生成指示物的格子上,也可以是在特定区域内。
- 如果一个盟友或敌人牌尚未使用,从盒子中拿取它以及对应的模型。
- 如果一个敌人牌已经在使用中,从敌人池中拿取对应的模型。
- 如果敌人池中没有更多对应的模型,则不放置此敌人。
生成敌人或盟友的规则取决于其底座的大小:标准、大号或超大号(见下文)。
无论模型底座大小如何,如果一个或多个其他模型已经占据了新模型必须生成的区域或格子,将被占据格子上的每个模型移动到最近的空格子上。如果最近的可用格子距离相等,由英雄们选择。
■ 生成标准底座
一个标准底座在游戏图板上占据1个格子。
当你必须生成一个带标准底座的模型时,将其放置在指定的格子上。
■ 生成大号底座
一个大号底座在游戏图板上占据一个2格的区域。
当你必须生成一个带大号底座的模型时,将底座的后部放在生成格上,前部放在朝向英雄(对于敌人模型)或敌人(对于盟友模型)的最近的相邻空格子上。如果最近的格子距离相等,由英雄们选择。
示例 一个凯尔派(Kelpie) 必须在“N”处生成。 其底座的后部被放置在标有“N”的格子上,前部指向最近的英雄塞尔彼高(Serpico) 。
■ 生成超大号底座
一个超大号底座在游戏图板上占据一个7格的区域。
当你必须生成一个带超大号底座的模型时,将底座的中心与生成格对齐。
如果无法做到(由于景物或会导致模型超出图板边缘),则将底座的中心与生成格相邻的格子对齐。模型的底座仍必须占据生成格,即使它无法在其上居中。
示例
一个食人魔(Ogre) 模型必须在“M”处生成。其底座的中心与标有“M”的格子对齐。
示例 一个食人魔(Ogre) 模型应在“G”处生成。 其底座的中心无法与标有“G”的格子对齐,因为那样会使模型超出图板边缘并与景物重叠。 因此,其底座的中心与一个相邻的格子对齐,同时确保底座仍然覆盖标有“G”的格子。
提醒: 无论模型底座大小如何,如果一个或多个其他模型已经占据了新模型生成点的区域或格子,将被占据格子上的每个模型移动到最近的空格子上。如果最近的可用格子距离相等,由英雄们选择。
示例 一个食人魔(Ogre) 模型必须在“M”处生成。
在其底座将要覆盖的7格区域内,已经有2个巨魔(Troll) 模型。
巨魔 #1 被移动到其右侧的格子,因为那是最近的空格子。
巨魔 #2 也被移动,但英雄们可以选择将其移动到右侧的格子或右下方的格子。他们选择将其移动到右下方的格子,以使其远离巨魔 #1。
然后将食人魔放置在图板上,使其底座中心与标有“M”的格子对齐。
视线和范围
■ 视线
一些行动和能力要求在执行行动的模型所占据的格子或区域,与目标(模型或其他游戏元素)所占据的格子或区域之间存在视线。
如果能在两个格子的任意点之间(包括其边界)画一条直线,且该直线不穿过、不沿着以下任何元素的边界,则两个格子之间存在视线:
- 高大景物
- 被具有怪物关键字的敌人占据的区域
如果满足此条件,则目标对于执行行动的模型是“可见”的(英雄攻击,第32页;盟友攻击,第35页;敌人攻击,第38页)。
英雄、盟友和没有怪物关键字的敌人不阻挡视线。
注意: 如果直线沿着高大景物或怪物占据区域的边缘经过,则没有视线。但是,视线可以从高大景物或怪物占据区域的边界角落开始或结束。
示例
- ✅ 1-2: 有视线
- ✅ 3-4: 有视线
- ✅ 1-6 : 有视线(穿过低矮景物)
- ❌ 1-5: 无视线(穿过高大景物)
- ❌ 1-7: 无视线(穿过怪物区域)
- ❌ 3-7: 无视线(沿着高大景物边缘经过)
■ 范围
一些攻击、效果、能力、战术和敌人可能会提及限制其效果的特定范围。
攻击、效果、能力、战术或敌人的范围是其能够达到的最大格子数。
如果攻击、效果、能力、战术或敌人没有提及范围,则范围为1,并且只能触及相邻格子上的目标(参见板块、格子和区域,第12页)。
示例 “闪电箭” 牌 此攻击以范围5内的一个敌人为目标。 星幽:每花费一个方块,此攻击的范围增加3。
史尔基(Schierke) 的攻击范围是5。她可以同时以巨魔A和B为目标。 巨魔A 的攻击范围是1。它不能以伊斯多洛(Isidro) (或史尔基)为目标。
示例 “格斯流!” 如果格斯(Guts) 已经启动并且在范围2内,从他的攻击骰池中选择1个骰子加入你的骰池。
由伊斯多洛(Isidro) 打出的“格斯流!”行动牌效果没有提及他的攻击范围。因此,此攻击的范围为1,伊斯多洛只能攻击相邻格子上的巨魔。
示例 “毁灭之环” 此攻击以范围2内一个可见的敌人为目标。 星幽:每花费一个方块,为你的攻击骰池增加[骰子]。
由史尔基(Schierke) 打出的“毁灭之环”行动牌效果的范围是2。因此,此攻击可以触及相邻格子上的巨魔,或2格远的那个。
最近 / 最远
本规则书、效果、能力、特殊规则等中的一些规则可能会提及“最近”或“最远”的英雄、敌人或格子。
要确定其中最近或最远的,计算两个元素之间的移动距离。
- “最近”指移动时所需移动力最少的那个。
- “最远”指移动时所需移动力最多的那个。
骰子
《剑风传奇:桌游版》© 中有7种颜色的骰子,每面有0到6个成功图标。每种颜色的成功图标数量如下:
最强 蓝色 / 黑色 ⬇ 紫色 ⬇ 橙色 / 灰色 / 红色 ⬇ 黄色 最弱
橙色、灰色和红色骰子的强度相等。如有必要,玩家可以从这三种中选择使用哪一种。
带有[图标]或[图标]图标的面可以在造成伤害之外施加特定状态(参见英雄、盟友和敌人的状态,第25页)。
各种行动和效果要求玩家投掷一个或多个骰子,并计算成功的总数来确定结果。例如,英雄投出的成功数决定了他们的攻击是否伤害了目标,或者他们是否成功启动了互动指示物。
注意: 如果玩家必须投掷的骰子数量超过了可用数量,则尽可能多地投掷骰子,记下结果(成功数和图标),然后再次投掷,直到完成行动所需的所有骰子都已投掷。
重投
一些能力或效果允许英雄、盟友和敌人获得一次或多次重投。重投的规则(重投次数、骰子类型等)在效果或能力的描述中解释。盟友、敌人或英雄可以花费一次重投来重投单个骰子。
通过为每次尝试花费一次重投,可以多次重投同一个骰子。但是,必须保留最后一次重投的结果。盟友、敌人或英雄只能重投自己的骰子。英雄可以在反击期间重投(参见反击,第22页)。
未使用的重投在回合结束时丢失。
反击
某些行动牌和战术牌的效果允许英雄获得一次或多次反击。
当英雄受到敌人攻击时,如果在计算防御并承受任何创伤后没有被击倒,他们可以使用一次反击来立即攻击攻击他们的敌人(参见英雄防御,第39页)。
敌人必须在英雄的范围内(参见视线和范围,第18页);如果不在,英雄无法反击。每次受到攻击,英雄只能反击一次。
反击遵循与英雄攻击相同的规则(参见英雄攻击,第32页)。
未使用的反击在回合结束时丢失。
注意: 卡牌效果也可能允许将骰子添加到用于反击的骰池中。
提醒: 拥有一次或多次可用重投的英雄可以在反击期间重投(参见重投,第21页)。
疲劳和惩罚
每个英雄面板上都有一条疲劳条,从0开始到KO结束。
在冒险开始时,英雄的疲劳标记放置在0号位。
在自身启动结束时(参见英雄轮次,第28页),英雄必须根据他们打出的行动牌数量增加疲劳:
- 1张行动牌: 英雄不承受疲劳。
- 2张行动牌: 英雄承受2点疲劳,将其疲劳标记在疲劳条上前进2格。
- 3张行动牌: 英雄承受4点疲劳,将其疲劳标记在疲劳条上前进4格。
当英雄的疲劳达到其面板上显示的特定阈值时,他们会遭受降低其属性的惩罚。
惩罚有三种类型:
- [防御惩罚图标] 英雄的防御降低1,最低为0(参见英雄防御,第39页)。
- [移动惩罚图标] 英雄的移动力降低1,最低为0(参见英雄移动,第31页)。
- [攻击惩罚图标] 英雄从其攻击骰池中移除最弱的一个骰子(参见骰子,第21页;英雄攻击,第32页)。
这些惩罚会叠加:
- 当英雄的疲劳触发另一种类型(攻击、防御或移动)的惩罚时,除了已经施加的任何惩罚外,他们还会遭受该属性的惩罚(-1)。
- 当英雄的疲劳触发同一种类型(攻击、防御或移动)的第二次惩罚时,他们会遭受新的惩罚(总共-2)于该属性。
示例 “致命冲锋” 牌 如果你的攻击目标在你启动开始时在范围4或更远,则此攻击中你所有[红色骰子]造成的伤害点数翻倍。
格斯(Guts) 打出了3张行动牌。在他的启动结束时,他承受4点疲劳,并将其疲劳标记在疲劳条上前进4格。然后他受到一个防御[防御惩罚图标]惩罚;在计算他的防御时,该值减少1。
示例
格斯(Guts) 有18点疲劳。因此他遭受1个防御[防御惩罚图标]惩罚,一个移动[移动惩罚图标]惩罚,以及2个攻击[攻击惩罚图标]惩罚。在计算他的防御时,该值减少1。在计算他的移动力时,该值减少1。格斯还必须从他的攻击骰池中移除2个最弱的骰子。
示例 格斯(Guts) 有23点疲劳。如果他打出2或3张行动牌,他的疲劳标记将到达疲劳条上的KO位置,他将在启动结束时被击倒。此外,他遭受2个防御[防御惩罚图标]惩罚,一个移动[移动惩罚图标]惩罚,和2个攻击[攻击惩罚图标]惩罚。他的防御将减少2,移动力减少1,并且他必须从他的攻击骰池中移除2个最弱的骰子。
一些能力或效果可以减少英雄的疲劳。这可能导致英雄的疲劳降至惩罚的阈值以下。在这种情况下,英雄将不再遭受此惩罚。
注意: 英雄的疲劳不能低于0。
一旦英雄的疲劳标记到达KO位置,该英雄即被击倒(参见被击倒的盟友和英雄,第24页)。
重要提示:英雄只在自身启动结束时才会增加疲劳。因此,如果他们的疲劳标记恰好在KO位置之前,他们仍然可以选择打出2或3张行动牌,在被击倒前进行最后一次史诗般的启动。
被击倒的盟友和英雄
在冒险中,英雄会经历疲劳,遭受创伤,并因敌人攻击或各种游戏效果而失去生命值。
一旦英雄的生命值或疲劳标记到达对应条上的KO位置,该英雄立即被击倒。
将其模型从图板上移除。该英雄在本场冒险结束前不能再次启动。
被击倒的英雄并未死亡,他们可以在下一场冒险中重返游戏。
注意: 被击倒的英雄不会改变本场冒险中敌人的生命值(参见被击杀的敌人,第24页)。
注意: 英雄的生命值不能超过最大值。
每个盟友模型拥有其盟友牌上显示的生命值。
一旦盟友拥有的创伤指示物数量等于其生命值,该盟友立即被击倒。
将其模型从图板上移除。该盟友在本场冒险结束前不能再次启动。
被击杀的敌人
每个敌人模型拥有其敌人牌上显示的生命值,该值根据冒险开始时参与的英雄数量而变化。
如果玩家选择使用4或5名英雄而不是3名,同一个敌人会变得更强大。
一旦敌人拥有的创伤指示物数量等于其生命值,该敌人立即被击倒。
将其模型从图板上移除并放回相应的敌人池中。该敌人在本场冒险结束前不能再次启动。
巨魔(Troll) 如果一个巨魔在距离至少2个其他受伤模型(英雄、盟友和敌人)5格范围内,它会在其攻击骰池中增加[红色骰子]。
一个巨魔在冒险开始时有3名英雄时拥有7点生命值,4名英雄时9点,5名英雄时12点。
英雄、盟友和敌人的状态
在冒险中,英雄、盟友和敌人除了因攻击遭受创伤外,还可能受到各种痛苦,由其状态指示物表示。
■ 流血
当使用橙色骰子[橙色骰子]进行的攻击造成至少1点创伤时,如果橙色骰子的结果带有[流血图标]图标,目标还会遭受“流血”状态。
如果投掷了多个橙色骰子[橙色骰子],“流血”状态会根据[流血图标]图标显示的次数被施加。
将相应数量的“流血”[流血图标]指示物放在目标的底座上。
在目标所属阵营的轮次结束时,其底座上每有一个“流血”[流血图标]指示物:
- 如果目标是英雄,他们承受1点创伤。将其生命值标记沿生命值条向KO移动一格。
- 如果目标是盟友,他们承受1点创伤。在其底座上放置1个创伤指示物。
- 如果目标是敌人,它承受2点创伤。在其底座上放置2个创伤指示物。
如果一个模型具有英雄 关键字,一张能恢复1点生命值的行动牌,可用于移除其底座上或另一个英雄或盟友底座上的一个“流血”[流血图标]指示物(如果行动牌没有范围,则另一个英雄或盟友必须在相邻格子上)。可以一次性移除多个“流血”[流血图标]指示物,以代替恢复等量的生命值。
如果一个模型没有英雄** 关键字,他们无法移除其底座上的“流血”[流血图标]指示物。
已经受到“流血”影响的模型可以成为施加“流血”的新攻击的目标。
■ 晕眩
当使用灰色骰子[灰色骰子]进行的攻击造成至少1点创伤时,如果灰色骰子的结果带有[晕眩图标]图标,目标会遭受“晕眩”状态。
如果投掷了多个灰色骰子[灰色骰子],“晕眩”状态会根据[晕眩图标]图标显示的次数被施加。
将相应数量的“晕眩”[晕眩图标]指示物放在目标的底座上。
如果目标具有英雄 或 怪物 关键字,在其下一次攻击时,他们从其攻击骰池中移除的骰子数量等于其底座上的“晕眩”[晕眩图标]指示物数量,从最弱的骰子开始。执行此攻击后,移除其底座上的所有“晕眩”[晕眩图标]指示物(参见英雄攻击,第32页;盟友攻击,第35页;敌人攻击,第38页)。
如果目标没有英雄** 或 怪物 关键字,当其底座上有一个或多个“晕眩”[晕眩图标]指示物时,他们不能行动或启动。在目标所属阵营的轮次结束时,从其底座上移除一个“晕眩”[晕眩图标]指示物。
已经受到“晕眩”状态影响的模型可以成为施加“晕眩”的新攻击的目标。
见下页表格 >
英雄 | 盟友 | 非怪物敌人 | 怪物敌人 | |
---|---|---|---|---|
每有1个[流血图标]指示物 | 英雄轮次结束时-1生命值。移除1个[流血图标]以代替恢复1点生命值。 | 英雄轮次结束时+1创伤指示物。移除1个[流血图标]以代替恢复1点生命值。 | 敌人轮次结束时+2创伤指示物。 | 敌人轮次结束时+2创伤指示物。 |
每有1个[晕眩图标]指示物 | 下一次攻击-1骰子。攻击后移除所有[晕眩图标]。 | 无法启动。英雄轮次结束时移除1个[晕眩图标]。 | 无法启动。敌人轮次结束时移除1个[晕眩图标]。 | 下一次攻击-1骰子。攻击后移除所有[晕眩图标]。 |
随机方向
一些敌人、效果或特殊规则要求选择一个随机方向。
- 将随机方向牌放在图板的任意一条边上。
- 投掷一个蓝色骰子[蓝色骰子]。
蓝色骰子[蓝色骰子]的结果决定了方向。
关键字
一些关键字在英雄面板和卡牌上以斜体标出,并可能修改游戏规则。
■ 英雄
具有英雄关键字的英雄受到“流血”和“晕眩”状态的影响不同(参见英雄、盟友和敌人的状态,第25页),并且可能受到只针对英雄的效果和能力的影响。
■ 盟友
具有盟友关键字的盟友可以被英雄启动(参见盟友启动,第34页),并且可能受到只针对盟友的效果和能力的影响。
■ 怪物
具有怪物关键字的敌人可以穿过并停留在低矮景物上(参见景物,第14页)。
当一个怪物移动时:
- 如果另一个没有怪物** 关键字的模型已经占据了目标区域或格子,将另一个模型移动到最近的空格子上。如果最近的可用格子距离相等,由英雄们选择。
- 如果另一个具有怪物** 关键字的模型已经占据了目标区域或格子,不要移动另一个模型。正在移动的怪物在其最接近目的地的格子上结束移动。
怪物受到“晕眩”状态的影响不同(参见英雄、盟友和敌人的状态,第25页)。 怪物会阻挡视线(参见视线和范围,第18页)。
■ 恶魔
一些效果或能力仅适用于具有恶魔关键字的敌人。
■ 海盗
一些效果或能力仅适用于具有海盗关键字的敌人。
■ 飞行
具有飞行关键字的敌人或盟友可以飞越高大或低矮景物,并停留在低矮景物上。但是,他们不能停留在高大景物上(参见景物,第14页)。
如果发生这种情况,将其底座移动到最近的空格子上。如果最近的可用格子距离相等,由英雄们选择。
规则优先级
《剑风传奇:桌游版》© 具有各种效果、卡牌上的关键字、特殊规则等。因此,某些规则可能会相互矛盾。当发生这种情况时,优先顺序如下:
- 冒险的特殊规则牌。
注意: 如果同时适用多个特殊规则牌,由英雄们选择应用的顺序。
- 关键字
- 效果
- 本规则书
V 英雄轮次
英雄轮次分为两个连续的阶段:
- 计划阶段(见下文)。
- 行动阶段(见第30页)。
计划阶段
在此阶段,英雄们同时讨论并准备他们的行动,以最好地面对等待他们的危险。为当前情况选择最合适的卡牌是冒险中求生的关键,它可能决定胜败。
每位英雄从手牌中选择1到3张行动牌,并将它们面朝上堆叠在自己面前,使每张牌的左侧在顶牌下方可见。
这叠行动牌决定了英雄在本整个回合(包括敌人轮次) 中可用的攻击、移动、防御及效果。防御属性在英雄(很可能)在敌人轮次中被攻击时至关重要(参见敌人攻击,第38页)。
卡牌左侧显示的属性会相加。
只有牌堆顶部的行动牌效果才能生效。 此效果可能允许向攻击骰池中添加骰子、增加移动力、治疗盟友等。
“重新装填!” 牌 将所有已打出并弃掉的即时牌返回你的手牌。
伊斯多洛(Isidro) 从手牌中打出了3张牌。在本回合中,他的攻击将有2[黄色骰子]+1[橙色骰子],5[移动图标]和3[盾牌图标]。 此外,他可以应用“重新装填!”效果,这让他可以将弃牌堆中所有的即时行动牌返回手牌。
提醒: 打出的行动牌数量决定了英雄在其启动结束时疲劳增加的程度。英雄在其回合中打出的行动牌越多,其行动就越强大。然而,这也会增加他们的疲劳,这将从下一个敌人轮次开始并持续到冒险结束,对他们的属性产生负面影响(参见疲劳和惩罚,第22页)。
所有英雄都计划好行动后,他们便进入行动阶段。此时英雄们不能再更改他们选择的行动牌的数量或顺序(参见行动阶段,第30页)。
■ 应用行动牌的效果
重要提示:在本回合中,只有牌堆顶部的行动牌效果才能生效。
每张行动牌都是独一无二的。应用其效果总是可选的。英雄可以在以下时机应用其顶部行动牌的效果:
- 在英雄轮次期间(为攻击、移动等提供加成)。参见英雄启动,第31页。
和/或(取决于效果)
- 在敌人轮次期间(为防御、反击等提供加成)。参见第36页的敌人轮次。
重要提示:若英雄在本轮次中尚未启动,则不能应用其行动牌的效果。
阅读英雄卡牌以了解更多关于其效果的信息。
即时行动牌
一些行动牌带有一个“即时”[闪电图标]图标,且为一次性使用(与其他行动牌不同)。
当英雄打出一张即时[闪电图标]行动牌时,该牌在维护阶段将被置入其英雄面板旁的弃牌堆(不返回手牌)(参见维护,第43页)。
重要提示:无论其在英雄打出的行动牌堆中的位置如何,即时[闪电图标]行动牌总是在维护阶段被弃掉。
“微型炸弹” 牌 此攻击以范围3内一个可见的敌人为目标。 此攻击还以与首个目标相邻的所有模型(英雄、盟友和敌人)为目标。
伊斯多洛(Isidro) 的“炸弹”牌带有[闪电图标]图标。 它为他的攻击提供1[黄色骰子],为他的移动提供1[移动图标]。其效果允许他执行一次范围为3的攻击,对目标及相邻格子中的所有模型造成伤害。他必须在维护阶段弃掉这张牌。
注意: 一些行动牌的效果允许英雄将已打出并弃掉的即时[闪电图标]牌返回手牌。
■ 应用英雄的能力
每位英雄在其英雄面板上都有一个独特的能力。应用此能力总是可选的。
英雄可以在以下时机应用其能力:
- 在英雄轮次期间(为攻击、移动等提供加成)。参见英雄启动,第31页。
和/或(取决于能力)
- 在敌人轮次期间(为防御、反击等提供加成)。参见第36页的敌人轮次。
重要提示:若英雄在本轮次中尚未启动,则不能应用其能力。
查看英雄面板以了解更多关于其能力的信息。
格斯(GUTS)的“不屈”能力 不屈 当你的生命值标记达到特定阈值时,将指定的骰子加入你的攻击骰池。这些骰子不累积。 [生命值 8-5: +1 红色骰子] [生命值 4或更低: +1 黄色骰子]
格斯(Guts) 的“不屈”能力允许他在生命值标记达到特定阈值时向其攻击骰池中添加一个骰子。 他受了伤,生命值降至8。在未来的攻击中,他可以向他的骰池中添加一个[红色骰子]。只要他的生命值标记在8和5之间,他就可以这样做。如果他的生命值标记达到4或更低,他可以向他的骰池中添加一个[黄色骰子]来代替[红色骰子]。
行动阶段
在此阶段,英雄们移动、攻击敌人、应用卡牌效果等。
如果图板上有盟友,他们也在此阶段启动。
英雄们选择启动自己和盟友的顺序。
当一个英雄或盟友被启动时,他们必须完成其启动,然后另一个英雄或盟友才能启动。
一个英雄或盟友在每个英雄轮次只能被启动一次。
英雄和盟友的启动顺序对于最大限度地发挥他们的能力、行动和卡牌效果至关重要。
启动完成后,英雄必须根据他们打出的行动牌数量增加疲劳。盟友不承受疲劳(参见疲劳和惩罚,第22页)。
■ 英雄启动
在其启动期间,英雄可以执行以下行动:
- 移动
- 攻击
- 与战术或互动指示物互动
英雄可以按任意顺序执行其行动。例如,他们可以开始移动,攻击一个敌人,完成移动,应用他们打出的行动牌的效果,最后与一个互动指示物互动。
重要提示:除非另有说明,英雄每次启动只能执行一次攻击。
提醒: 若英雄在本轮次中尚未启动,则不能应用其能力。
■ 英雄移动
移动涉及穿过一个或多个格子的边界。移动英雄:
- 在开始英雄移动前,计算本次启动的移动力:
将打出的行动牌上的移动力与任何效果和能力相加。然后,减去任何惩罚和效果。
移动力 = (行动牌 + 效果 + 能力) — (惩罚 + 效果)
- 花费1点移动力(移动力降至0为止),将其模型移动到1个相邻格子(参见板块、格子和区域,第12页)。
- 根据你的选择和能力,重复步骤2多次。
英雄可以移动,执行另一个行动,如果还有足够的移动力,可以再次移动。没有剩余移动力的英雄不能移动。
提醒: 每个格子只能容纳一个模型,且模型不能穿过被其他模型占据的格子。高大和低矮景物阻挡移动。一个模型可以移动到与一个或多个指示物相同的格子上。
提醒: 模型的底座不能穿过或停留在高大或低矮景物上。
示例1 “格斯流!” 牌 如果格斯(Guts) 已经启动并且在范围2内,从他的攻击骰池中选择1个骰子加入你的骰池。
“思想传递” 牌 在其他每位英雄启动开始时,他们获得1次重投和1[移动图标]。 星幽:每花费一个方块,额外获得1[移动图标]。
伊斯多洛(Isidro) 在计划阶段打出的行动牌为他提供了6[移动图标]。 在他之前启动的史尔基(Schierke) 应用了她的行动牌效果,为所有其他英雄增加了1[移动图标]。 但是伊斯多洛必须因其疲劳条上的惩罚[移动惩罚图标]而减去2[移动图标]。 因此,伊斯多洛拥有5[移动图标](=6+1-2)。
示例2 在前面的例子中,伊斯多洛(Isidro) 有5[移动图标]。他花费2[移动图标]移动2格并攻击骷髅兵。他现在还剩3[移动图标]。
示例3 在前面的例子中,伊斯多洛(Isidro) 向骷髅兵移动。他攻击并杀死了它,还剩3[移动图标]。他花费3[移动图标]向互动指示物移动3格。他现在没有[移动图标]了,但他可以在下一个英雄轮次移动并与互动指示物互动。
■ 英雄攻击
英雄攻击流程:
-
选择目标: 选择一个在英雄范围内的敌人(参见视线和范围,第18页)。如果范围内没有敌人,英雄不能攻击。
提醒: 除非另有说明,英雄每次启动只能执行一次攻击。如果攻击没有指定范围,则范围为1。
注意: 如果效果或能力提及“可见”,则敌人必须在范围内并且在英雄的视线内。
-
组建攻击骰池: 将打出的行动牌上的骰子数量与任何效果和能力的骰子相加。然后,减去任何惩罚、效果和状态带来的骰子。
攻击骰池 = (行动牌 + 效果 + 能力) — (惩罚 + 效果 + 状态)
-
投掷骰子: 投掷攻击骰池中的所有骰子,然后执行任何重投(参见重投,第21页)。
每有1个【成功】图标,便对敌人造成1点伤害。
注意: 如果一张牌提及“[...]此攻击以所有敌人为目标[...]”,则对每个目标敌人造成相同数量的伤害(只投掷一次骰子)。
-
计算创伤: 从英雄造成的伤害中减去敌人的防御(最低至0)。敌人的防御显示在其敌人牌上。
每剩余一点伤害,敌人承受1点创伤。
创伤 = 英雄造成的伤害 — 敌人的防御
-
放置指示物: 将相应数量的创伤指示物放在敌人的底座上。一旦敌人遭受的创伤数量等于其生命值,它就死亡了(参见被击杀的敌人,第24页)。
提醒: 敌人的生命值根据冒险开始时的英雄数量而变化。
-
移除状态: 攻击执行完毕后,移除英雄底座上的任何“晕眩”[晕眩图标]指示物(参见英雄、盟友和敌人的状态,第25页)。
示例1 “格斯流!” 如果格斯(Guts) 已经启动并且在范围2内,从他的攻击骰池中选择1个骰子加入你的骰池。
伊斯多洛(Isidro) 决定攻击一个在范围内的巨魔。伊斯多洛从计划阶段打出的行动牌中获得了[黄色骰子]和2[橙色骰子]。他从他的行动牌效果中向他的骰池中添加了[红色骰子],因为他距离格斯2格。
他的“自信”能力也允许他每次攻击时向他的骰池中添加[黄色骰子]。然而,他也正遭受“晕眩”[晕眩图标]状态的影响,这要求他从他的骰池中移除最弱的骰子,在这种情况下是[黄色骰子]。
总共,伊斯多洛的攻击骰池中有[黄色骰子] + [橙色骰子]和[红色骰子]。他投掷骰子,得到2、1、3和1个成功。总共是7个成功,所以伊斯多洛对巨魔造成7点伤害。
示例2 巨魔(Troll) 如果一个巨魔在距离至少2个其他受伤模型(英雄、盟友和敌人)5格范围内,它会在其攻击骰池中增加[红色骰子]。 生命值:7/9/12,4[移动],1[防御]
巨魔有1[防御],因此承受6点创伤(=7伤害 - 1[防御]),并将6个创伤指示物放在巨魔模型的底座上。然后,伊斯多洛从他的底座上移除“晕眩”指示物。他本也可以使用他“自信”能力提供的重投,但选择不冒险尝试新的投掷结果。
■ 互动
一些冒险使用互动和/或战术指示物。
这些指示物在游戏图板设置期间被放置在格子上,或因事件牌或其他游戏效果而出现。
在其启动期间,英雄可以与一个或多个互动或战术指示物互动。
战术指示物 与战术指示物在同一格子的英雄可以在其启动期间免费拾取它并拿取一张战术牌。
- 从图板上移除该指示物并将其返回指示物池。
- 从战术牌库中抽一张牌并将其加入英雄的手牌。
战术牌遵循与行动牌相同的规则。因此,它会计入确定英雄疲劳的已打出卡牌数量中(参见计划阶段,第28页;疲劳和惩罚,第22页)。
互动指示物 与互动指示物在同一格子的英雄可以在其启动期间免费触发它。
触发互动指示物的结果取决于冒险,并在特殊规则牌或事件牌上进行描述。
■ 盟友启动
盟友不隶属于任何特定英雄,而是由所有玩家共同决定如何启动,以协助队伍完成冒险。
英雄们选择在英雄轮次中何时启动盟友以及他们执行的行动。
提醒: 当盟友被启动时,他们必须完成其启动,然后另一个盟友或英雄才能启动。
在其启动期间,盟友可以执行以下行动:
- 移动
- 攻击
你可以随意选择他们的行动,例如,让他们开始移动,攻击一个敌人,然后继续并完成他们的移动。
除非另有说明,盟友每次启动只能执行一次攻击。
盟友不能与战术或互动指示物互动。
提醒: 如果盟友底座上有一个或多个“晕眩”[晕眩图标]指示物,则不能启动。在每个英雄轮次结束时,从其底座上移除一个[晕眩图标]指示物。
应用盟友的能力 每个盟友在其盟友牌上都有一个独特的能力。
重要提示:若盟友在本轮次中尚未启动,则不能应用其能力。
■ 盟友移动
每个盟友拥有其盟友牌上显示的移动力。移动盟友:
- 花费1点移动力(移动力降至0为止),将其模型移动到1个相邻格子(参见板块、格子和区域,第12页)。
- 根据你的选择和能力,重复步骤1多次。
盟友可以移动,执行一次攻击,如果还有足够的移动力,可以再次移动。没有剩余移动力的盟友不能移动。
提醒: 每个格子只能容纳一个模型,且模型不能穿过被其他模型占据的格子。高大和低矮景物阻挡移动。一个模型可以移动到与一个或多个指示物相同的格子上。
提醒: 模型的底座不能穿过或停留在高大或低矮景物上。
■ 盟友攻击
使用盟友进行攻击:
-
选择一个在盟友范围内的敌人(参见视线和范围,第18页)。如果范围内没有目标,盟友不能攻击。
提醒: 除非另有说明,盟友每次启动只能执行一次攻击。如果攻击没有指定范围,则范围为1。
注意: 如果效果或能力提及“可见”,则敌人必须在范围内并且在盟友的视线内。
-
确定盟友的攻击骰池: 将其盟友牌上的骰子数量与任何效果和特殊规则的骰子相加。然后,减去任何效果和状态带来的骰子。
攻击骰池 = (盟友牌 + 效果 + 特殊规则) — (效果 + 状态)
-
投掷攻击骰池中的所有骰子,然后执行任何重投(参见重投,第21页)。
每投出一个成功,盟友对敌人造成1点伤害。
-
计算对敌人造成的创伤数量: 从盟友造成的伤害中减去敌人的防御(最低至0)。敌人的防御显示在其敌人牌上。
每剩余一点伤害,敌人承受1点创伤。
创伤 = 盟友造成的伤害 — 敌人的防御
-
将相应数量的创伤指示物放在敌人的底座上。
一旦敌人遭受的创伤数量等于其生命值,它就死亡了(参见被击杀的敌人,第24页)。
提醒: 敌人的生命值根据冒险开始时的英雄数量而变化。
VI 敌人轮次
一旦所有英雄和盟友都已启动,英雄轮次结束,敌人轮次开始。敌人由游戏控制,并按特定顺序启动以移动并试图攻击英雄。
当一个敌人被启动时,它必须完成其启动,然后才能轮到下一个敌人,依此类推,直到所有敌人都已启动。
佐德(Zodd)牌 1 名称 佐德 2 关键字 怪物 恶魔 3 能力 如果多个英雄或盟友在佐德的2格范围内:
- 他以2格范围内的所有英雄和盟友为目标。
- 他的移动力为6[移动图标]而非3。 4 生命值 18 20 22 5 攻击骰池 [紫色骰子] [红色骰子] [黄色骰子] 6 移动力 5 [移动图标] 7 防御 3 [盾牌图标]
选择要启动的敌人
下一个要启动的敌人是距离英雄或盟友最近、且在本敌人轮次中尚未启动的敌人。(参见最近 / 最远,第20页)。如果两个或多个敌人距离相等,由英雄们选择启动它们的顺序。
提醒: 如果敌人没有怪物关键字,当其底座上有一个或多个“晕眩”[晕眩图标]指示物时,不能启动。在每个敌人轮次结束时,从其底座上移除一个[晕眩图标]指示物。
敌人启动
敌人启动分为两个连续的阶段:
- 移动阶段(见下文)。
- 攻击阶段(见下文)。
■ 敌人移动
被启动的敌人会朝最近的英雄或盟友移动(除非另有说明),直到目标进入其攻击范围为止。
如果敌人无法进入范围,它会尽可能靠近最近的英雄/盟友。
如果两个英雄/盟友与敌人距离相等,敌人会朝防御最低的那个移动。如果防御也相等,由英雄们选择。
如果敌人在其启动开始时已经在最近的英雄/盟友的范围内,它不移动。
提醒: 敌人的范围显示在其敌人牌上。如果卡牌没有指定范围,则范围为1,它只能触及相邻格子上的目标。
敌人的移动力显示在其敌人牌上。
当敌人移动时:
- 花费1点移动力(移动力降至0为止),将其模型移动到1个相邻格子(参见板块、格子和区域,第12页)。
- 重复步骤1,直到敌人进入范围或没有剩余移动力。
重要提示:敌人必须在攻击前完全完成其移动。攻击前未花费的移动力会丢失。
没有剩余移动力或已经攻击过的敌人不能移动。
提醒: 每个格子只能容纳一个模型,且模型不能穿过被其他模型占据的格子。高大和低矮景物阻挡移动。一个模型可以移动到与一个或多个指示物相同的格子上。
提醒: 模型的底座不能穿过或停留在高大或低矮景物上。
■ 敌人攻击
当敌人攻击时:
-
选择一个在敌人范围内的目标(参见视线和范围,第18页)。除非另有说明,此目标是最近的英雄或盟友。
如果两个英雄/盟友与敌人距离相等,敌人攻击防御最低的那个。如果防御也相等,由英雄们选择。
如果范围内没有目标,敌人不能攻击,并且其启动结束。
提醒: 如果敌人牌没有指定范围,则范围为1,它只能触及相邻格子上的目标。
注意: 如果效果或能力提及“可见”,则目标必须在范围内并且在敌人的视线内。
-
确定敌人的攻击骰池: 将其敌人牌上的骰子数量与任何效果和特殊规则的骰子相加。然后,减去任何效果和状态带来的骰子。
攻击骰池 = (敌人牌 + 效果 + 特殊规则) — (效果 + 状态)
-
投掷攻击骰池中的所有骰子,然后执行任何重投(参见重投,第21页)。
每投出一个成功,敌人对目标造成1点伤害。
注意:如果一张牌提及“[...]此攻击以所有英雄/盟友为目标[...]”,则对每个英雄和/或目标盟友造成相同数量的伤害(只投掷一次骰子)。
-
计算对目标造成的创伤数量(参见下一节的英雄/盟友防御)。
-
如果敌人具有怪物关键字,攻击执行完毕后,移除其底座上的任何“晕眩”[晕眩图标]指示物(参见英雄、盟友和敌人的状态,第25页)。
示例 使徒格伦贝路多(Grunbeld Apostle)牌 怪物 恶魔 如果格伦贝路多在距离单个英雄或盟友2格范围内:
- 他在其攻击骰池中增加[红色骰子]。
- 他的移动力为11[移动图标]而非7。 生命值:70/80/90,4[防御],攻击骰池:[灰色骰子][红色骰子][紫色骰子]
使徒格伦贝路多启动并攻击伊斯多洛(Isidro) ,后者是范围内最近的英雄。他移动2格并攻击。他拥有[灰色骰子]、[红色骰子]和[紫色骰子],如其敌人牌所示。 他从其敌人牌上的能力向他的骰池中添加了[红色骰子],因为他只与一个英雄(伊斯多洛)相邻。然而,他也正遭受“晕眩”[晕眩图标]状态的影响,这要求他从他的骰池中移除最弱的骰子,在这种情况下是[灰色骰子]。总共,使徒格伦贝路多的攻击骰池是[红色骰子]和[红色骰子] + [紫色骰子]。 他投掷骰子,得到1、3、2和1个成功。总共是7个成功,所以使徒格伦贝路多对伊斯多洛造成7点伤害。
■ 英雄防御
当英雄受到敌人攻击时,他们按如下方式防御:
-
计算英雄的防御: 将打出的任何行动牌上的防御与任何效果相加。然后,减去任何惩罚和效果。
防御 = (行动牌 + 效果) — (惩罚 + 效果)
-
计算英雄受到的创伤: 从敌人造成的伤害中减去英雄的防御(最低至0)。
每剩余一点伤害,英雄承受1点创伤。
创伤 = (敌人造成的伤害) — (英雄的防御)
-
每承受一点创伤,将英雄的生命值标记沿生命值条向KO位置移动一格。
一旦英雄的生命值标记到达KO位置,该英雄即被击倒(参见被击倒的盟友和英雄,第24页)。
提醒: 如果攻击对英雄造成至少1点创伤,他们也可能遭受“流血”[流血图标]和/或“晕眩”[晕眩图标]状态。
示例 “格斯流!” 牌 + “四方阵型” 牌 四方阵型 不进行攻击,而是投掷你的攻击骰池。你和3格范围内的其他每位英雄获得等于成功数一半(向下取整)的[防御图标],持续到敌人轮次结束。
一个巨魔攻击了伊斯多洛(Isidro) 并对他造成了5点伤害。 伊斯多洛从计划阶段打出的行动牌中获得了2[防御图标]。 在他之前启动的法尔纳塞(Farnese) 应用了她的行动牌效果,这为伊斯多洛提供了额外的2[防御图标],因为他距离她3格。 然而,伊斯多洛必须因其疲劳条上的惩罚[防御惩罚图标]而减去2[防御图标]。 因此,伊斯多洛拥有2[防御图标](=2+2-2)。 所以,伊斯多洛承受3点创伤(=5伤害 - 2[防御图标]),并将其生命值标记沿生命值条移动3格。
■ 盟友防御
当盟友受到敌人攻击时,他们按如下方式防御:
-
计算对盟友造成的创伤数量: 从敌人造成的伤害中减去盟友的防御(最低至0)。盟友的防御显示在其盟友牌上。
每剩余一点伤害,盟友承受1点创伤。
创伤 = (敌人造成的伤害) — (盟友的防御)
-
将相应数量的创伤指示物放在盟友的底座上。
一旦盟友遭受的创伤数量等于其生命值,该盟友即被击倒(参见被击倒的盟友和英雄,第24页)。
提醒: 如果攻击对盟友造成至少1点创伤,他们也可能遭受“流血”[流血图标]和/或“晕眩”[晕眩图标]状态。
注意: 一些敌人可以攻击其他敌人,如果指示如此。在这种情况下,被攻击的敌人必须遵循上述规则进行防御,将“盟友”一词替换为“敌人”。
VII 事件
一旦所有敌人都已启动,敌人轮次结束,事件阶段开始。
按字母顺序检查每张面朝上的事件牌上的目标。
若某个目标已达成,立即结算其效果。 这通常要求翻开一张新的事件牌。
可能同时满足不同事件牌上的多个目标的要求。
当一张事件牌被翻开时,立即结算卡牌上的任何效果。
除非另有说明,一个效果只结算一次。
示例1 “还有更多!”牌 (4-D) 克里波斯的洞穴里挤满了巨魔!要避开它们会很困难。
- 在D和E处各生成一个巨魔。
- 在第3回合事件阶段,翻开事件牌4-G。
当事件牌4-D被翻开时,一个巨魔立即在D处生成,然后另一个在E处生成,仅此一次。
一些效果必须在每次事件阶段都结算,只要该牌未被弃掉或条件未被满足。这在效果的文本中有明确说明。
见右侧示例2 →
重要提示:一个目标可能在事件阶段以外的阶段被满足(例如,在英雄轮次期间)。在这种情况下,立即结算其效果。
见下方示例3 ↓
一些事件会告诉你升级一张行动牌或英雄面板。 这仅适用于你按顺序进行战役,而不适用于你选择不按顺序进行冒险。详见《冒险之书》。
示例2 “库闪军队”牌 (10-B) 源源不断的达卡(Daka)正在抵达。要杀死它们似乎是不可能的。 在每个事件阶段:
- 在E和K处各生成一个达卡。
- 在第2回合事件阶段,翻开事件牌10-C。
当事件牌10-B被翻开时,一个达卡立即在E处生成,然后另一个在K处生成。 在随后的每个事件阶段,还会有两个达卡在相同位置生成。
示例3 “寻找卡思嘉”牌 (4-A) 卡思嘉(Casca) 迷失在克里波斯的深处,她撑不了多久。
- 如果在回合结束时,有2名英雄与卡思嘉相邻,并且她2格范围内没有敌人,翻开事件牌4-L。
- 如果卡思嘉承受一点创伤,翻开事件牌4-C。
- 当一个英雄进入C3板块时,翻开事件牌4-B。
- 在第2回合事件阶段,翻开事件牌4-D。
“卡思嘉惊慌失措”牌 (4-C) 卡思嘉受伤了,痛苦地尖叫着逃跑了。 将卡思嘉朝攻击者相反的方向移动[蓝色骰子]格。
- 如果卡思嘉被击倒,翻开事件牌4-H。
牌4-A上的一个目标要求如果卡思嘉承受创伤,则翻开牌4-C。在敌人轮次中,一个巨魔对卡思嘉造成了一点创伤。
牌4-C立即被翻开。其效果规定卡思嘉必须朝攻击者相反的方向移动[蓝色骰子]格。英雄们立即投掷骰子,得到2个成功,并将卡思嘉移动相同数量的格子。然后敌人轮次继续。
VIII 维护
事件阶段完成后,维护阶段开始。
所有英雄将已打出的行动牌收回手牌,但即时牌除外,它们将留在弃牌堆中(参见即时行动牌,第29页)。
将回合标记在回合记录条上前进一格。
如果冒险尚未完成,开始一个新回合。
VIII — 维护
[MONOLITH 标志] © Kentarou Miura, STUDIO GAGA/HAKUSENSHA