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饥荒桌游版 (Don't Starve: The Board Game) 规则书中文翻译版(tato)

饥荒 - 桌游版

简介 (INTRODUCTION)

被一个挥舞着卡牌的陌生人拖进传送门,你一头栽进了一个对你充满敌意的世界。等等……这一切听起来似曾相识……看来你又上当了——而且这一次,你似乎在劫难逃。这可真是场乱糟糟的闹剧!

《饥荒:桌游版》是一款1-4名玩家合作的生存游戏。你们每位玩家都将扮演一位独特的角色,协力在这片充满奇异生物、未知危险和稀缺资源的荒野中求生。

在游戏过程中,你将探索全新的生态域,收集食物与材料,制作工具和建筑,并击退那些企图破坏你好心情的怪物。与此同时,你必须时刻管理自己的饥饿、生命和理智——否则,你的旅程将戛然而止。

游戏通过一系列剧本展开。每个剧本都有独特的地图、目标和挑战。完成一个剧本可以解锁新的物品、配方和建筑,为你的团队提供更多工具以应对未来的挑战。任务描述起来很简单,完成它却无比艰难:

探索。战斗。生存。 但最重要的是…… 别饿死。

目录 (TABLE OF CONTENTS)

  • 简介 ... 2
  • 目录 ... 3
  • 配件 ... 4
  • 游戏设置 ... 6
  • 剧本选择 ... 6
  • 世界构建 ... 6
  • 季节与难度 ... 6
  • 剧本设置 ... 6
  • 游戏元素 ... 6
  • 营地 ... 7
  • 角色设置 ... 8
  • 核心概念 ... 9
  • 规则优先级 ... 9
  • 决策 ... 9
  • 胜利与失败 ... 9
  • 符号与说明 ... 9
  • 计量条 ... 9
  • 上限 ... 9
  • 回合结构 ... 10
  • [准备阶段图标] 准备阶段 ... 11
  • [行动阶段图标] 行动阶段 ... 12
  • [暗影阶段图标] 暗影阶段 ... 13
  • [每日需求阶段图标] 每日需求阶段 ... 13
  • [天气阶段图标] 天气阶段 ... 14
  • [剧本阶段图标] 剧本阶段 ... 14
  • 骰子 ... 15
  • 角色骰 ... 15
  • 怪物骰 ... 15
  • 投骰 ... 15
  • 角色 ... 17
  • 属性 ... 17
  • [专注点图标] 专注点 ... 18
  • 角色能力 ... 18
  • 物品栏 ... 19
  • 资源 ... 19
  • 物品 ... 21
  • 腐烂 ... 23
  • 世界 ... 25
  • 地图板块 ... 25
  • 营地面板 ... 25
  • 地点卡 ... 26
  • 怪物 ... 26
  • 行动 ... 28
  • 移动 ... 28
  • 探索 ... 28
  • 互动 ... 29
  • 战斗 ... 30
  • 交易 ... 33
  • 营地阶段 ... 34
  • 角色复活 ... 35
  • 剧本 ... 37
  • 符号参考 ... 38
  • 制作人员名单 ... 40

配件列表 (COMPONENT LIST)

  • 1本 规则手册
  • 1本 制作手册
  • 4份 物品与帮助手册
  • 5张 解锁表
  • 4块 背包面板
  • 1块 营地面板
  • 1块 回合面板
  • 13块 地图板块
  • 1个 行动轮盘
  • 7个 剧本收纳盒(及其专属配件)
  • 18张 地图布局卡
  • 4张 生态域随机卡
  • 4张 季节设置卡
  • 48张 地点卡
  • 32张 天气卡
  • 128张 物品卡
  • 17张 建筑卡
  • 16张 影怪卡
  • 8块 需求板块
  • 1个 风暴标记物
  • 1个 肉块雕像指示物
  • 12个 已击败怪物指示物
  • 16个 专注点指示物
  • 6块 烹饪配方板块
  • 36个 熟食指示物
  • 72个 资源指示物
  • 48个 生食指示物
  • 16个 特殊战利品指示物
  • 78个 怪物指示物
  • 4个 角色骰
  • 12个 怪物骰
  • 40个 亚克力方块
  • 1个 亚克力传送门立牌
  • 1个 亚克力回合标记物立牌
  • 1个 威尔逊
  • 1个 薇洛
  • 1个 温蒂
  • 1个 韦伯

角色专属套组 (CREATE SETS WITH YOUR GAME CHARACTER)

  • 威尔逊
    • 1个 威尔逊亚克力立牌
    • 1个 激活指示物
    • 1块 带刻度盘的角色面板
    • 1张 角色卡
    • 2张 能力卡
  • 薇洛
    • 1个 薇洛亚克力立牌
    • 1个 激活指示物
    • 1块 带刻度盘的角色面板
    • 1张 角色卡
    • 2张 能力卡
    • 1张 个人物品卡
  • 温蒂
    • 1个 温蒂亚克力立牌
    • 1个 激活指示物
    • 1块 带刻度盘的角色面板
    • 1张 角色卡
    • 3张 能力卡
    • 2张 个人物品卡
    • 2个 个人资源
  • 韦伯
    • 1个 韦伯亚克力立牌
    • 1个 激活指示物
    • 1块 带刻度盘的角色面板
    • 1张 角色卡
    • 3张 能力卡
    • 2个 个人资源

游戏设置 (SETUP)

剧本选择 (SCENARIO CHOICE)

选择一个剧本,并取出其所有配件。

饥荒 - 桌游版 - Don't Starve: The Board Game

世界构建 (THE WORLD)

  1. 遵循剧本卡 #S00B 的地图布局来设置地图。 A. 将传送门板块置于中央。 B. 根据剧本卡左侧的列表,从每个生态域收集所需数量的地图板块,并将它们一同洗混。 C. 按照剧本卡上的布局,将洗混后的地图板块面朝下放置。
  2. 根据地点卡的生态域符号,将其分为四个生态域牌库:林地、草原、荒地湿地。分别洗混每个牌库,然后面朝下放入地点卡收纳盒中。

季节与难度 (SEASONS & DIFFICULTY)

  1. 将回合面板放置在地图上方。
  2. 将回合标记物放在回合面板的[月亮图标]符号上。 将需求板块按难度分为两叠:普通困难。分别洗混每叠板块。
  3. 拿取剧本卡 #S00A 所示季节对应的季节设置卡。选择你想要的游戏难度:经典、生存或噩梦。 经典 → 生存 → 噩梦 → 首次游戏时,建议从经典难度开始。熟悉规则后,可挑战生存或噩梦难度。 根据你所选难度的季节设置卡,按照图示模式放置需求板块。确保板块类型(普通或困难)和朝向(白天或黑夜)正确。将风暴标记物放置在季节设置卡上指定的需求板块之间的空格内。
  4. 将当前季节的所有天气卡洗混,组成天气牌库。将牌库放在指定区域。抽取并翻开牌库顶的1张天气卡,面朝上放置。 将所有其他季节的天气卡放回游戏盒,本局游戏中不会用到它们。

剧本设置 (SCENARIO)

遵循剧本卡 #S00A 上的任何额外设置说明。这些说明可能包括:翻开剧本卡、放置地点卡、在地图上添加剧本指示物或其他剧本专属元素。

游戏元素 (GAME ELEMENTS)

  1. 选择一名玩家管理行动轮盘。将其放在该玩家伸手可及之处,并将数值设为6。
  2. 将装有所有资源指示物的资源收纳盒,以及装有所有怪物指示物的怪物收纳盒,放置在所有玩家都易于拿取的位置。
  3. 将以下3块烹饪配方板块放入收纳盒中。 如果你已解锁额外的烹饪配方,则可以从所有已解锁的配方中选择最多6块。

随着你完成更多剧本,你将解锁额外的烹饪配方。正确的菜肴组合能极大提升你的生存几率。 不要小看3个基础配方,尽管简单,它们在整个游戏中都非常实用。

  1. 制作手册及所有物品卡放置在所有玩家都易于拿取的位置。
  2. 根据影怪卡的背面将其分为3个牌库。分别洗混每个牌库。
  3. 将所有通用标记物和怪物骰集中放置在地图旁。

如果你尚未解锁任何建筑,请跳过接下来三个步骤。 首次游戏中,没有任何建筑可用。这些建筑会随着你推进剧情而逐步解锁(参见“营地阶段”,第34页)。

营地 (BASE CAMP)

  1. 营地面板放置在所有玩家都易于拿取的位置。 将精华标记物放置在精华计量条上数值为6的格子。
  2. 选择最多3张建筑卡,将其“已建造”面朝上,放置在营地面板的可用卡槽中。

随机剧本设置 (RANDOMIZED SCENARIO SETUP)

剧本卡上会显示推荐的季节和地图布局。游戏最终版会引入一套随机设置卡,让你可以在不同的地图布局和季节下体验任意剧本。

  1. 选择一个剧本并抽取1张随机设置卡。
  2. 忽略原剧本卡上的布局和季节,改为根据随机设置卡来设置地图和季节。
  3. 继续执行游戏设置的第3步。

角色设置 (CHARACTER SETUP)

饥荒 - 桌游版 - Don't Starve: The Board Game 每位玩家完成以下步骤:

  1. 将1块背包面板放在你的面前。
  2. 选择一个角色,并拿取该角色的所有专属配件: A. 角色模型——将其放置在传送门板块上。 B. 角色面板——将生命值、饱食度和理智值刻度盘设为初始值(见角色卡),并将该面板置于你的背包面板上方。 C. 角色专属卡牌和指示物:
    • 角色能力卡——将它们放在背包面板附近。
    • 1个激活指示物——将其“激活”面朝上放在你面前。
    • 个人物品——将这些卡牌加入你的手牌。
    • 个人配方和个人资源——将它们放在你的玩家区域(你能在游戏中获得或制作它们)。
  3. 将1个角色骰放在你的面前。
  4. 根据你的角色卡,拿取对应数量的专注点指示物,将其“激活”面朝上放置在背包面板的专注点卡槽中。

设置完成后,游戏从行动阶段开始。第一回合跳过准备阶段。

核心概念 (KEY CONCEPTS)

本节介绍了一些对学习和游戏至关重要的基础理念。

规则优先级 (RULE PRIORITY)

本规则手册是游戏的基础。但是,某些游戏配件上的效果可能会改写或扩充这些规则。 若配件规则与本手册规则冲突,则以配件规则为准。 若多个效果同时发生,由玩家共同决定它们的结算顺序。

决策 (DECISION MAKING)

在《饥荒:桌游版》中,玩家必须齐心协力方能获胜。每当游戏效果提供选项或存在模糊地带时(如剧本元素的摆放位置),团队必须共同做出决定。 若玩家无法达成一致,则由当前玩家(即发起该行动或效果的玩家)做出最终决定。 若没有当前玩家(例如,在行动阶段之外),则由负责管理行动轮盘的玩家做出最终决定。

胜利与失败 (WINNING AND LOSING)

《饥荒:桌游版》的每局游戏都以一个剧本的形式进行,每个剧本都有其专属的目标以及胜利或失败的条件。

胜利 当剧本卡明确声明你获胜时,你赢得该剧本。

失败 若发生以下任一情况,你输掉该剧本:

  • 一个或多个角色被击败,且没有足够的肉块雕像指示物来复活他们(参见“角色复活”,第35页)。
  • 所有回合已结束(即,回合面板上的最后一块需求板块已被弃置)。
  • 剧本卡明确声明你失败。

符号与说明 (NOTATION AND CLARIFICATIONS)

  • [感叹号图标] 此符号突出显示了一条玩家不应忽视的重要规则或特例。
  • [信息图标] 此符号表示一条注释,用于澄清或补充规则细节。在某些情况下,该符号会被其所指代的配件或效果的符号所取代。
  • [灯泡图标] 此符号提供一条生存技巧,帮助玩家更好地理解生存策略并做出有效决策。

计量条 (TRACKS)

某些卡牌(如剧本卡或能力卡)会使用计量条来追踪游戏进度或状态变化。当带有计量条的卡牌进场时,将一个通用标记物放置在指定的起始格:

  • 若格子显示方块符号[方块图标],则将标记物直接放在该格。
  • 若格子显示玩家人数符号[玩家人数图标],则将标记物放在与当前玩家人数匹配的格子上。

每个这样放置的标记物都以其所在计量条的名称来称呼(例如,黑暗计量条上的标记物称为“黑暗标记物”)。 某些计量条的格子可能包含符号或效果。当标记物进入此类格子时,立即结算所有相关的卡牌效果。

上限 (LIMITS)

配件上限 公共供应区和制作手册中的配件数量有限。若你被指示获得某个配件但已无存货,则你什么也得不到。 玩家可以随时将背包或手牌中的配件弃置,将其退回公共供应区或制作手册,以便腾出空间或让其他玩家获取。

物品栏上限 你的背包最多可存放10个资源指示物,手中最多可持有8张物品卡。 若你在获得资源时背包已满,你必须弃置新获得的资源或背包中已有的一个资源。 同理,若你的手牌超限,你必须弃置新获得的物品或手中已有的一个物品。

回合结构 (ROUND STRUCTURE)

《饥荒:桌游版》每局游戏至多进行6个回合。 每个回合分为6个阶段,并按顺序结算。 回合面板顶部设有一个计量条,用于显示当前阶段并提示回合结构。完成一个阶段后,将回合标记物移至下一格。当最后一个阶段结算完毕后,将标记物移回第一格,开始新的一回合。

饥荒 - 桌游版 - Don't Starve: The Board Game

  1. [准备阶段图标] 准备阶段 结算回合间的各种效果,为下一回合做准备。
  2. [行动阶段图标] 行动阶段 轮流执行行动和自由行动。这是游戏的主要阶段。
  3. [暗影阶段图标] 暗影阶段 结算所有已翻开的影怪的效果。
  4. [需求阶段图标] 需求阶段 满足光照、饥饿和理智的需求。
  5. [天气阶段图标] 天气阶段 结算已翻开的天气卡的效果。
  6. [剧本阶段图标] 剧本阶段 结算剧本的专属效果。

需求板块 (NEEDS TILE)

需求板块用于追踪回合数,标明当前是白天[白天图标]还是黑夜[黑夜图标],并显示该回合需求阶段必须满足的具体需求。 每个回合要么是白天,要么是黑夜,由最左侧需求板块的顶部符号决定。某些规则和效果仅在特定时间生效。

难度 (DIFFICULTY)

需求板块分为两种:普通和困难。季节设置卡提供三种难度模式。经典模式只使用普通板块,而生存和噩梦模式则会加入越来越多的困难板块(参见“季节与难度”,第6页)。

[准备阶段图标] 准备阶段 (PREPARATION PHASE)

按顺序结算以下步骤:

  1. 抽取天气卡
    • 弃置当前的天气卡。
    • 从当前季节的天气牌库顶抽取1张卡,面朝上放置在回合面板上方。它预示了即将到来的天气阶段的需求和事件。
  2. 重置激活指示物 将所有激活指示物翻至其“激活”面。
  3. 恢复专注点
    • 每个角色找到其当前饱食度值对应或以下的最高专注点阈值。
    • 每有一个[专注点图标],就将1个“未激活”的专注点指示物翻至其“激活”面。如果你没有“未激活”的专注点指示物,则无法恢复。
  4. 结算角色能力 结算所有标有准备阶段符号[准备阶段图标]的角色能力(参见“角色能力”,第18页)。每位玩家同时结算自己的能力。

完成准备阶段 (COMPLETE THE PREPARATION PHASE)

  • 从回合面板上移除最左侧的需求板块,这代表时间的流逝。
  • 若移除的是最后一块需求板块,则你输掉游戏(参见“胜利与失败”,第9页)。
  • 最后,若有任何角色被击败,则结算他们的复活(参见“角色复活”,第35页)。

游戏的第一回合跳过整个准备阶段。

[行动阶段图标] 行动阶段 (ACTION PHASE)

行动阶段开始时,根据最左侧的需求板块,确认当前回合是白天还是黑夜。然后将行动轮盘翻至对应的一面,并将数值设为6。

执行回合 (TAKING TURNS)

选择一个已激活的角色来执行其回合。已激活的角色是指其激活指示物处于“激活”面,且本回合尚未行动过的角色。 在其回合中,该角色可以先执行一个可选的移动行动,然后再执行一个自选的主要行动。每个回合都严格遵循此顺序:可选移动,然后是主要行动。

行动 (ACTIONS)

以下行动将在规则手册的后续章节中详细介绍。

  • 移动 (第28页)
  • 探索 (第28页)
  • 互动 (第29页)
  • 战斗 (第30页)
  • 交易 (第33页)
  • [行动图标] 此符号标记其他行动。你可能会在能力卡、建筑、剧本元素或其他游戏配件上找到它们。

自由行动 (FREE ACTIONS)

在行动阶段的任何时候,角色都可以执行任意数量的自由行动——无论是在其他行动之前、之后还是之间。他们甚至可以在自己的回合之外执行,只要不打断其他玩家正在进行的行动。 以下自由行动对所有角色始终开放。

  • 烹饪 (第20页)
  • 加工资源 (第20页)
  • 制作 (第21页)
  • [自由行动图标] 此符号标记其他自由行动。你可能会在能力卡、剧本元素或其他游戏配件上找到它们。

结束回合 (ENDING A TURN)

完成回合后,该角色将其激活指示物翻至“未激活”面。然后: A. 若仍有已激活的角色,则选择其中一个来执行其回合。 B. 若所有角色都已未激活,则将行动轮盘上的数值减1。然后检查轮盘:

  • 若数值大于等于1,所有角色将其指示物翻至“激活”面,准备再次行动。
  • 若数值为0,则进入暗影阶段。

[暗影阶段图标] 暗影阶段 (SHADOW PHASE)

每个角色从上至下,依次结算放置在其角色面板旁边的所有已翻开的影怪的效果。

  • 若某个效果需要投掷怪物骰,则使用最下方影怪卡上显示的值来应用结果。

在此阶段,角色可以使用物品或消耗食物来满足需求或防止负面效果。必须在投掷任何骰子前声明是否使用物品。

要理解暗影阶段,请先回顾影怪的出现方式及应对方法。请参阅关于理智值的规则(见“属性”,第17页)和战斗行动(见“战斗”,第30页)。熟悉这些内容后,再回到此处,你将明白这些机制是如何环环相扣的。

[每日需求阶段图标] 每日需求阶段 (DAILY NEEDS PHASE)

每个角色根据最左侧需求板块的指示,结算当前回合的每日需求。

[光照图标] 光照 (LIGHT)

每个角色检查其当前地图板块上的总光照值是否等于或大于需求值。 计算光照值时,需将该板块上的所有光源相加:已使用的物品、已花费的资源、已激活的建筑以及任何其他适用效果。

与其他需求不同,光照是共同结算的。若多个角色位于同一地图板块,他们可以合并光源以共同满足需求。单个角色也可以为该板块上的所有其他角色提供足够的光照。

若总光照值低于需求,则每缺少1点光照,角色损失5点生命值。此生命值损失无法通过任何方式避免。

[饥饿图标] 饥饿 (HUNGER)

每个角色根据饥饿符号旁显示的数值降低饱食度(参见“属性”,第17页)。

[理智图标] 理智 (SANITY)

每个角色根据理智符号旁显示的数值降低理智值(参见“属性”,第17页)。

在此阶段的任何时候,角色都可以使用物品、花费资源或消耗食物来产生光照、恢复饱食度或理智值。 食物、资源和物品的效果适用于整个阶段,而不仅是单个需求。 若消耗的食物同时恢复饱食度和理智值,则可以同时满足这两项需求。

[天气阶段图标] 天气阶段 (WEATHER PHASE)

按指定顺序结算以下步骤:

  1. 天气事件 结算天气事件。该事件可能会影响天气需求,或被天气需求所影响。
  2. 天气需求 每个角色独立结算天气需求。
    • 若当前需求板块位于风暴标记物的左侧,则只有[风暴图标]左侧的符号生效。
    • 若当前需求板块位于风暴标记物的右侧,则所有符号均生效。 风暴标记物 风暴标记物指示了季节性风暴的当前位置,其位置决定了哪些天气符号处于激活状态。一旦越过风暴标记物,未被豁免的天气效果将变得更加严酷,回合的挑战也随之升级。 角色可以使用物品或消耗食物来豁免天气符号的效果。任何以此方式使用的物品或食物均对整个阶段有效。 统计所有未被豁免的天气符号[A]。对于每种类型的符号,其乘数[B]等于未被豁免的该类符号的数量。然后,将负面效果[C]应用等同于其乘数的次数。
  3. 世界事件 从上至下结算所有世界事件(若有)。
    • [全部腐烂图标] 全部腐烂——每位玩家对所有生食和带有[腐烂耐久度图标]耐久度的物品应用腐烂效果(参见“腐烂”,第23页)。
    • [再生长图标] 再生长——在每块有地点卡的已翻开地图板块上,将其开采标记物移至其开采计量条的“再生长”格。
    • [怪物刷新图标] 怪物刷新——从地图上移除所有已击败怪物指示物。

[剧本阶段图标] 剧本阶段 (SCENARIO PHASE)

在每张已翻开的剧本卡上,结算其剧本事件[剧本阶段图标]。然后进入下一回合,从准备阶段开始。 若[剧本阶段图标]出现在多张卡牌上,你可以选择它们的结算顺序。

骰子 (DICE)

角色骰 (CHARACTER DIE)

角色骰为行动增添了随机性。它决定了互动时获得的具体奖励,以及物品在使用时是否损坏。 在你执行互动或战斗行动、使用物品,或结算任何指示你投掷角色骰的效果时,都需要投掷它。

  • 1 数值 代表1到5的数字结果。
  • [日光图标] 日光符号 在白天回合,你可以将此结果视为0到5之间的任意数值(无需转动骰子)。 在夜晚回合,此结果计为0。
  • [成功图标] 成功 提供1点成功。成功符号仅在战斗行动中结算(参见“战斗”,第30页)。
  • [耐久度图标] 耐久度 指示使用的物品是否损坏。角色骰上的耐久度符号仅在使用物品时结算(参见“使用物品”,第21页)。

怪物骰 (MONSTER DICE)

在你执行战斗行动或触发敌意时,需要投掷怪物骰。

  • [能力图标] 能力 掷出[能力图标]符号可能会触发你正在战斗的怪物的能力,具体取决于掷出的符号数量及其卡牌或指示物上描述的效果。
  • [闪避图标] 闪避 每个闪避可以抵消一个成功。赢得战斗至少需要一个成功(参见“战斗”,第30页)。闪避符号仅在战斗行动中结算。
  • [命中图标] 命中 每有一个命中,就受到等同于怪物伤害值的伤害。
  • [护甲耐久度图标] 护甲耐久度 指示使用的护甲是否损坏(参见“耐久度检定”,第22页)。怪物骰上的护甲耐久度符号仅在使用护甲时结算。

投骰 (ROLLING DICE)

若一个行动或效果要求你投掷2个或更多骰子,你必须同时投掷所有骰子。 首先,收齐整个骰池,包括所有投掷所需的角色骰和怪物骰。然后一次性投出。

在多于一名角色参与的战斗中(参见“加入战斗”,第30页),“整个骰池”仅指分配给你的骰子。

你可以通过花费专注点来重掷结果(参见“专注点”,第18页)。

饥荒 - 桌游版 - Don't Starve: The Board Game

角色 (CHARACTERS)

《饥荒》中的每个角色都背负着一段不为人知的悲剧——无论是因傲慢而陨落的天才,还是被卷入暗影残酷游戏的无辜者。

属性 (STATS)

属性追踪每个角色的关键状态:生命值、饱食度和理智值。它们会不断受到行动、事件和环境的影响。这些值不能超过上限,任何超出的部分都会被浪费。

  • [生命值图标] 生命值 每受到1点伤害,你失去1点生命值。当你失去所有生命值时,你将被击败,必须将你的模型从地图上移除。

    若一个角色在执行行动时被击败,他们仍然会结算完该行动的所有效果。 被击败的角色可以被复活,详情请见“角色复活”(第35页)。

  • [饥饿图标] 饱食度 管理饱食度对生存至关重要,并决定了你在准备阶段能恢复多少个专注点。恢复的数量取决于你当前的饱食度与角色面板上专注点阈值的对应关系。 若你的饱食度已为0,此时每失去1点饱食度,改为失去2点生命值。

    与现实相反,在游戏中,降低饱食度是负面效果,而恢复饱食度是正面效果。

  • [理智图标] 理智值 理智值决定了有多少影怪在纠缠你。当你的理智值降至特定阈值以下时,需在你的角色面板旁翻开一个影怪。若旁边还没有影怪,则从供应区拿取一个。影怪会按1阶、2阶、3阶的顺序出现,并带来在暗影阶段激活的新效果(参见“影怪卡”,第27页)。 若你的理智值提升并超过一个阈值,则将对应的影怪覆盖,并将其放在你的面板旁。不要将其退回供应区——一旦被翻开,该影怪在本剧本的剩余时间里将一直与你绑定。 若你的理智值已为0,此时再失去理智值,则不会发生任何事。

失去与恢复属性 (LOSING AND REGAINING STATS)

在整个游戏中,角色会频繁失去并偶尔恢复其核心属性:生命值、饱食度和理智值。这些属性的变化用以下符号表示:

  • [+4 生命值图标] 将指定属性提升所示数值。
  • [-2 饥饿图标] 将指定属性降低所示数值。
  • 若一个符号没有显示数值,则其变化量恒为1。

能恢复属性的物品、资源和食物,也可以用来抵消同类属性的失去。

专注点 (FOCUS)

专注点是所有角色都拥有的能力,但每个角色拥有的专注点指示物数量可能不同。 专注点允许你重掷骰子——你可以将一个“激活”的专注点指示物翻至“未激活”面,来重掷任意数量的任意骰子(角色骰和/或怪物骰),仅限一次。 专注点在准备阶段恢复,具体数量取决于你的饱食度等级。

花费和恢复专注点 (SPENDING AND REFRESHING FOCUS)

专注点不仅可以在准备阶段花费或恢复,也可以通过各种其他效果来操作。 每当一个效果允许你恢复或花费专注点时,它都会用以下符号之一来标记:

  • [恢复专注点图标] 将指定数量的“未激活”专注点指示物翻至“激活”面。若未显示数值,则翻转1个。
  • [花费专注点图标] 将指定数量的“激活”专注点指示物翻至“未激活”面。若未显示数值,则翻转1个。

每当游戏效果要求你投骰时,你都可以使用专注点。你可以在一次投骰中多次使用,也可以重掷已经重掷过的骰子。

角色能力 (CHARACTER ABILITIES)

每个角色都拥有独特的能力,由其能力卡来体现。这些卡牌可能提供各种效果,并且其规则优先级高于基本规则。 被动效果是持续改变游戏规则的效果,并且必须始终应用于其所属角色。一些被动效果是持续生效的,而另一些则仅在特定阶段或行动期间生效。

能力计量条 (ABILITY TRACK)

一些能力卡包含一个计量条。当此类能力进场时(通常在游戏设置期间),将一个能力标记物放在标有方块符号[方块图标]的格子上。 能力计量条的第一个格子总是标有该能力的专属符号。 由于每个能力计量条的符号都不同,以下将以威尔逊的胡须长度计量条为例,说明其运作方式:

  • 当你获得1个[胡须图标]时,将能力标记物向右移动1格。
  • 当你花费1个[胡须图标]时,将能力标记物向左移动1格。 除非有效果特别允许,否则标记物不能移出计量条的边界。

一些效果会指示你将标记物直接移动到特定格子。此时,直接将能力标记物移动到指定位置,而非逐格调整。

每个角色都有其独特的特质和机制,需要仔细研究。开始游戏前,请务必熟悉你所选角色的能力。

物品栏 (INVENTORY)

资源 (RESOURCES)

大多数方形指示物都被视为资源。 资源存放在你的背包中,背包有10个栏位。你随时最多只能持有10个资源,每个栏位一个。 资源有多种类型,以颜色区分。不同类型的资源可用于执行行动、满足制作配方或触发效果,具体由地点卡、物品和其他配件指定。

  • 基础资源 游戏中最常见的物资。你可以通过搜刮、探索地点或与怪物战斗来获得。基础资源主要用于制作物品。
  • 生食 一种可消耗的资源。弃置它即可应用其效果。生食主要用于烹饪熟食。生食会受腐烂效果影响
  • 熟食 一种可消耗的资源。通常通过烹饪生食获得。熟食在弃置时提供更强的效果,并且不受腐烂影响
  • 战利品 通常通过击败怪物获得。当你获得一个战利品时,拿取该怪物指示物并将其翻到背面。 战利品主要用于制作物品,有时也可被视为其他类型的资源(如生食),具体由指示物上的纹理标示。
  • 个人资源 某些角色拥有专属资源(例如,温蒂的哀悼荣耀)。获得这些资源的方法及其效果通常描述在该角色的能力卡上。
  • 材料 它们没有专属的指示物,但可能作为特定资源的替代选项出现,并且通常是更高级制作配方的必需品。

获得和花费资源 (GAINING AND SPENDING RESOURCES)

获得符号[获得图标]表示你获得1个资源——从供应区拿取它并放入你的背包。 花费符号[花费图标]表示你必须支付1个资源——从你的背包中移除它并退回供应区,将其放在其收纳盒卡槽的末端。

替代品 (SUBSTITUTES)

在烹饪、制作或执行其他行动时,某些资源可以替代其他资源使用。 某些资源可能有多个替代选项可供选择。

坟墓和冒险家 (GRAVES AND ADVENTURERS)

坟墓和冒险家虽然形状与资源指示物相同,但它们并非资源。这些指示物不能放入背包。它们代表一次性的奖励,可能是资源或物品。 当你获得一个坟墓或冒险家指示物时,立即将其翻面,获得所示的奖励,然后弃置该指示物。 若指示物的奖励面包含此符号[耐久度图标],则获得的物品奖励是已损坏的(参见“耐久度检定”,第22页)。 此符号[弃置图标]表示该指示物在结算其效果后必须立即弃置。将弃置的指示物放在其收纳盒卡槽的末端。

加工资源 (PROCESSING RESOURCES)

加工资源是一个自由行动,允许你使用特定物品将某些资源转化为其他资源。加工同类资源可能会产生不同的结果。在加工前,你不能检视资源指示物的另一面,且该过程不可逆。

当你执行加工资源的自由行动时,请遵循以下步骤:

  1. 选择资源——选择任意数量需要相同工具来加工的资源指示物(例如,火炬)。
  2. 进行耐久度检定——投掷角色骰,以决定用于加工的物品是否损坏(参见“使用物品”,第21页)。
  3. 翻转资源——将所有被加工的资源指示物翻到另一面,然后放回你的背包。

烹饪 (COOKING)

烹饪是一个自由行动,允许你将资源转化为熟食,从而提升食物的效果和保质期。 要烹饪食物,请花费烹饪配方板块上两个选项之一所示的资源。然后拿取对应的熟食指示物并放入你的背包。

消耗食物 (CONSUMING FOOD)

你可以在游戏中的任何阶段消耗食物。 食物也可以预先使用,以减轻或避免负面效果的影响,例如属性损失。

你可以在天气阶段结算腐烂效果前,提前消耗生食以避免损失。

物品 (ITEMS)

物品由卡牌表示,它们要么存放在制作手册中,要么在你手中。你随时手中最多只能持有8张物品卡。 物品按颜色分为几类:

  • [护甲图标] 护甲 用于减少从命中受到的伤害。格挡的命中次数和减伤量显示在护甲的物品卡上。
  • [武器图标] 武器 提升角色的战斗值,从而减少战斗中投掷的怪物骰数量。这能提高击败怪物的几率并降低所受伤害。
  • [工具图标] 工具 执行特定互动行动所必需。工具让角色能高效地收集资源、食物,甚至独特的战利品。
  • [生存物品图标] 生存物品 一个多样化的类别,帮助角色抵御恶劣天气、提供光源或在执行某些行动时提高效率。
  • [个人物品图标] 个人物品 每个角色独有,通常与其能力或游戏风格相呼应。

获得、使用和弃置物品 (GAIN, USE AND DISCARD AN ITEM)

  • [获得图标] 获得——从制作手册中拿取指定的物品并将其加入你的手牌。
  • [使用图标] 使用——使用指定的物品(完整规则见下文)。
  • [弃置图标] 弃置——将物品退回制作手册。

每件物品都是获取稀有材料的关键。例如,如果没有镐子这样的合适工具,岩石这类资源就极难收集。凡事预则立,不预则废。

制作 (CRAFTING)

制作是一个自由行动,允许你获得新的物品,以更好地应对挑战并提升你在世界中的生存能力。 要制作一个物品,请花费其制作成本中列出的资源(有时还包括物品),然后从制作手册中拿取对应的物品卡并加入你的手牌。

使用物品 (USING ITEMS)

使用物品是游戏的核心机制之一,能帮助角色获得优势、规避危险并更有效地与世界互动。

除非另有说明,物品效果仅对使用该物品的角色生效。

每当一个效果允许或指示你使用物品时,你最多可以使用每种装备槽位的物品各1个(手部、胸部、头部),外加任意数量没有槽位限制的物品。

  • [手部图标] 手部
  • [胸部图标] 胸部
  • [头部图标] 头部

当你应用物品的效果、结算其能力,或与包含“使用物品”符号的游戏元素互动时(参见本页的“获得、使用和弃置物品”),你即视为“使用”了该物品。

每次使用带有[耐久度图标]的物品后,必须对其进行耐久度检定。

耐久度检定 (DURABILITY CHECK)

只有带有[耐久度图标]和[腐烂耐久度图标]耐久度的物品需要进行耐久度检定。

  • 若耐久度检定是由一个本身就需要投骰的行动(或效果)触发的,则无需再次投骰,直接使用该次投骰结果中的耐久度符号来结算检定。
  • 若该行动未进行投骰,则投掷1个角色骰来结算检定。
  • 耐久度检定必须在所有投骰修正(如专注点重掷)之后进行。

要进行耐久度检定:

  • 若你已在行动中投掷了角色骰,则计算[耐久度图标]符号的数量。
  • 若未投掷角色骰,则现在投掷1个。
  • 若[耐久度图标]符号的数量等于或大于物品的耐久度,则该物品损坏(见下文)。
  • 若投掷了怪物骰,则检查每个骰子上的[护甲耐久度图标]符号数量。取[护甲耐久度图标]符号数量最多的那个骰子。若该数量等于或大于物品的耐久度,则物品损坏(见下文)。

若在同一次投骰中使用了多个相同耐久度类型的物品,则将相同数量的符号应用于所有这些物品。

损坏物品 (DAMAGING ITEMS)

  • 若一个物品首次损坏,将其卡牌翻到“已损坏”面。
  • 若该物品第二次损坏(即它已处于“已损坏”面),则弃置它并将其退回制作手册。
  • 一个物品每次使用最多只会被损坏一次。

其他类型的耐久度 (OTHER TYPES OF DURABILITY)

只有带有[耐久度图标]和[腐烂耐久度图标]耐久度的物品需要进行耐久度检定。 只有当你必须应用腐爛效果时(来自世界事件、未豁免的天气或影怪效果),物品才会损坏。

当你使用带有此符号[使用后弃置图标]的物品时,在使用后将其弃置。

别害怕使用你的物品。有耐久度的物品有两面,第一次损坏并不会导致它消失。

腐烂 (SPOILAGE)

对资源 (ON RESOURCES)

只有生食会腐烂。 每应用一个[腐烂图标]符号,就选择一个生食指示物并将其退回供应区。若你的生食指示物数量少于腐烂值,则弃置所有生食。

记住,你可以在结算腐烂效果前消耗食物。

对物品 (ON ITEMS)

只有带有[腐烂耐久度图标]耐久度的物品会腐烂。 每应用一个[腐烂图标]符号,就选择一个此类物品并将其卡牌翻到“已损坏”面。

某些资源(以及游戏中的其他效果)可以防止资源和物品腐烂。 带有此符号[抵消腐烂图标]的效果可以抵消一个[腐烂图标]效果。

饥荒 - 桌游版 - Don't Starve: The Board Game

世界 (THE WORLD)

《饥荒》的世界是一片扭曲的荒野,在这里,大自然与远古暗影沆瀣一气,将生存变成了一场关于饥饿、疯狂和黑暗的残酷实验。

本章将介绍你必须在其中挣扎求存的世界——它的环境、生态域、盘踞其中的怪物以及你的营地,并解释这些元素在游戏中的运作方式。

地图板块 (MAP TILES)

地图板块构成了你所探索的世界。游戏中包含来自各种生态域的多个地图板块,以及一个独特的传送门板块。

生态域 (BIOMES)

每个地图板块代表一个可以在游戏中探索的生态域。 基础游戏包含四种生态域:林地、草原、荒地湿地。每种生态域都有其专属的地点、资源类型和怪物。

传送门板块 (PORTAL TILE)

传送门板块是独一无二的:它不属于任何生态域,没有生态域牌库,也没有开采计量条。 在传送门板块上的角色,将与营地面板及建造于其上的建筑进行互动。 传送门板块上仍有一个地点卡的位置,但该位置专用于放置与剧本相关的卡牌。

建造建筑需要推进游戏的解锁系统,详情见第34页。

营地面板 (BASE CAMP BOARD)

在游戏设置时,玩家可以在营地面板的可用卡槽中放置最多3个建筑。 这些建筑必须从玩家已建造的建筑池中选择(参见“营地阶段”,第34页)。

只有位于传送门板块上的角色,才能执行建筑提供的行动或效果,以及免费的营地行动。

建筑 (STRUCTURES)

建筑为角色提供额外的互动和效果,其中一些会在特定阶段(例如,天气阶段)触发。

  • 在行动阶段,你可以通过在传送门板块上执行互动行动来与建筑互动。
  • 在特定阶段触发的效果会用相应的阶段符号标记。只有当至少有一个角色在传送门板块上时,才能使用这些效果。
  • 每次使用建筑效果时,都必须支付其成本。

精华 (ESSENCE)

每个建筑都有相关的精华成本。若角色无法支付所需的精华,则无法结算该建筑的效果。 在传送门板块上时,角色可以执行以下自由行动来获得精华:

  • 花费1点[理智图标]来获得3点精华。

地点卡 (LOCATION CARDS)

地点卡被分类为不同的生态域牌库,每个牌库都与游戏中的一个特定生态域相关联。 通过执行探索行动(参见“探索”,第28页),可以抽取一张地点卡。

每张地点卡的背面都有一幅插图,暗示了其所在生态域的特色。在规划你的下一步行动时,请留意这些线索。

怪物 (MONSTERS)

在这个世界里,怪物是永恒的威胁。它们最常出现在地点卡上。

  • 伤害值 表示你从单次命中[命中图标]中受到的伤害量。 每点伤害失去1点生命值。
  • 怪物战斗值 表示你在战斗中必须投掷多少个怪物骰(参见“战斗”,第30页)。战斗值的背景颜色显示了怪物的行为模式:
    • 红色 – 敌对(参见“敌意”,第27页)
    • 黑色 – 中立
  • 怪物能力 一些怪物拥有在特定条件下触发的独特效果,例如:
    • 在怪物骰上掷出特定数量的[能力图标]符号。
    • 基于季节或回合类型的特定效果。
  • 奖励栏 显示战斗后获得的奖励:
    • 顶部数值为获胜时的奖励。
    • 底部数值为失败时的奖励。

剧本指示物怪物 (SCENARIO TOKEN MONSTER)

剧本怪物是特定剧本独有的,只有在剧本卡明确指示时才会出现。 它们不属于标准怪物池。

影怪卡 (SHADOW CREATURE CARDS)

影怪分为三个阶层,每个阶层都对角色构成更大的威胁。

  • 1阶 这些生物很少直接威胁生存,但会严重打乱你的计划。
  • 2阶 这些生物会在暗影阶段攻击角色,但也可以在战斗中被作为目标并击败。
  • 3阶 这些生物没有专属的暗影阶段效果。取而代之的是,它们拥有一种怪物能力,由怪物骰上的[能力图标]符号触发。

影怪是真实且不断升级的威胁。它们会在行动阶段结束后立即攻击——通常是在你耗尽专注点,无法重掷骰子的时候。然而,只要时机和准备得当,它们是可以被控制的。 击败影怪并不能永久移除它,但会奖励你噩梦燃料,并可能恢复一些理智值。 你可以通过将理智值提升到该影怪出现的阈值之上来暂时驱逐它。若你的理智值之后再次跌破该阈值,同一个影怪将会卷土重来。

敌意 (HOSTILITY)

敌意代表怪物对角色的攻击性行为。 若一个角色所在的地图板块上有敌对怪物,当其执行互动行动或探索行动后,会触发敌意。 触发敌意时,向骰池中加入1个怪物骰。若该行动本身不涉及角色骰,则只投掷这个怪物骰。 在结算敌意时,请遵循以下规则:

  • 若触发行动涉及其他骰子(如角色骰),则同时投掷所有骰子。投掷前,你可以使用物品来帮助豁免或减轻可能的效果。
  • 始终优先结算地图板块上与剧本相关的敌对怪物指示物的敌意。若没有,则使用地点卡上显示的怪物来结算敌意。

行动 (ACTIONS)

移动 (MOVE)

移动行动允许角色在地图板块之间移动其模型。此行动可以从任何地图板块上发起。 要执行移动行动:

  1. 选择一个相邻的地图板块。
  2. 若该板块未翻开,则将其翻开。
  3. 将角色的模型放置在所选的板块上。

相邻 (ADJACENCY)

若两个地图板块共享至少半条边,则它们视为相邻。仅在角落接触的板块不相邻。

探索 (EXPLORE)

探索行动让你能翻开一张新的地点卡,该卡带有一个全新的开采计量条,并可能提供新的互动选项和怪物。你可以在除传送门板块外的任何地图板块上执行此行动。 要执行探索行动:

  1. 若当前地图板块上已有一张翻开的地点卡,则将其弃置(这仅在之前探索过该板块时发生)。
  2. 从与当前地图板块生态域匹配的生态域牌库顶部或底部抽取1张地点卡(参见“生态域”,第25页)。若你从底部抽取,则在拿取卡牌前不能检视其内容。

    若生态域牌库已空,则将其弃牌堆洗混形成一个新的牌库,然后从中抽取。

  3. 获得卡牌背面所示的探索奖励。
  4. 翻开该卡牌,将其面朝上放置在当前地图板块的地点卡槽中。
  5. 若你的地图板块上有敌对怪物,则触发敌意(参见“敌意”,第27页)。
  6. 将开采标记物移动到[开始开采图标]符号上。若没有,则在板块上添加一个。

互动 (INTERACT)

互动行动允许角色与他们所在地图板块上的元素互动,以获得资源、食物、战利品或触发其他效果。 若你的地图板块上有敌对怪物,互动行动会触发敌意。 在核心游戏中,你可以与3种类型的元素互动:

  • 地点卡
  • 建筑卡
  • 剧本卡

以下规则适用于互动行动。

需求 (REQUIREMENTS)

要选择一个互动选项,你必须满足其所有需求。若需求由斜杠(/)分隔,你只需满足其中一边的所有条件即可。 可能的需求包括:

  • [物品图标] 拥有所示物品。使用该物品并进行一次耐久度检定。
  • [武器图标] 拥有任意武器物品。使用该物品并进行一次耐久度检定。
  • [已击败怪物图标] 当前地点上有一个已击败怪物指示物。弃置该指示物。
  • [属性损失图标] 将所示属性降低1。
  • [无已击败怪物图标] 当前地点上不能有已击败怪物指示物。

攻击性怪物 (AGGRESSIVE MONSTERS)

标有此符号[敌对图标]的互动会触发敌意,即使地图板块或地点卡上的怪物是中立的。

与地点卡互动 (INTERACTING WITH LOCATION CARDS)

只有当开采标记物不在开采计量条的[已开采图标]格子上时,你才能与地点卡互动。 要与地点卡互动,请遵循以下步骤:

  1. 选择一个可用的互动选项。
  2. 将开采标记物向[已开采图标]方向移动1格。若所选互动需要投骰,则投掷1个角色骰来结算。
  3. 若当前地图板块上有一个未被击败的敌对怪物,则在投掷前向骰池中加入1个怪物骰。

角色骰的结果决定了你从此次互动中获得的奖励。结算时,你获得所有包含所掷结果的数值范围对应的奖励。没有范围的奖励会自动获得,与投骰结果无关。 若使用了物品来满足需求,则使用已投掷的角色骰上的耐久度符号进行一次耐久度检定。 若投掷了怪物骰,则应用其效果。

与剧本地点卡互动 (INTERACTING WITH SCENARIO LOCATION CARDS)

要与剧本卡互动,请遵循以下步骤:

  1. 选择一个互动选项(参见“剧本”,第37页)。
  2. 结算其效果。若适用,触发敌意(参见“敌意”,第27页)。

与建筑卡互动 (INTERACTING WITH STRUCTURE CARDS)

只有当你的角色在传送门板块上时,你才能与建筑互动。要与建筑互动,请遵循以下步骤:

  1. 在营地面板上选择一个建筑(参见“营地阶段”,第34页)。
  2. 每花费1点精华,就将精华标记物向下移动1格来支付所需的精华(参见“精华”,第26页)。
  3. 结算该建筑的效果。若传送门板块上有敌对怪物,则触发敌意(参见“敌意”,第27页)。

战斗 (FIGHT)

战斗行动允许角色与怪物或影怪交战,以击败它并获得奖励,或避免其负面效果。 要执行战斗行动,首先声明你的目标。你可以与以下之一战斗:

  • 地点怪物
  • 剧本怪物
  • 纠缠你的影怪

要与剧本怪物或地点怪物战斗,角色必须与该怪物位于同一地图板块。然而,影怪会如影随形,因此可以在地图上的任何位置与它们战斗。

加入战斗 (JOINING COMBAT)

战斗不必孤军奋战。 若相邻的地图板块上有未激活的角色,他们可以选择加入战斗。 要加入战斗,他们必须立即将其激活指示物翻至“未激活”面,并移动到战斗发生的地图板块上。 通过这种方式加入战斗,他们将放弃该回合的免费移动和主要行动。 加入战斗是可选的,但在面对强敌时能极大提高团队的胜算。

角色不能在对抗影怪的战斗中互相支援。每个角色都必须独自面对自己的心魔。

战斗结算 (FIGHT RESOLUTION)

选择你的目标(并可选择让其他人加入战斗)后,请遵循以下步骤:

  1. 选择使用的物品 战斗发起者及所有参与者选择要使用的物品(武器、护甲、工具)。将所有所选物品的战斗值相加,得到角色的总战斗值。

    默认情况下,角色的战斗值为0。

  2. 收集并分配怪物骰 从怪物的战斗值中减去角色的总战斗值。 拿取该数量的怪物骰(最少1个)。 若只有一个角色在战斗,将所有这些骰子加入他的骰池。 若有多个角色参与,则在他们之间分配这些怪物骰。每个角色独立结算自己的战斗。

    在多角色战斗中,分配完怪物骰后,可能会有角色被分配到0个骰子。此时,该角色自动赢得他的战斗。

  3. 投掷骰子 每个参与的角色投掷他们分配到的怪物骰和1个角色骰。 若有任何角色希望花费专注点来重掷,他们现在可以这样做。
  4. 结算所有骰子
    • 应用任何[命中图标]和[能力图标]符号,并按指示受到伤害——护甲可以防止[命中图标]或[能力图标]。
    • 检查角色骰和怪物骰的耐久度,并在必要时损坏物品。
    • 每个[成功图标]可以抵消一个[闪避图标]。若结算后至少还剩一个[成功图标],则该角色赢得他的战斗。

    你可以使用能防止生命值损失的资源和生存物品来减少所受的伤害。 若你与盟友并肩作战,所有参与者都必须赢得各自的战斗,整个战斗才算作胜利。若至少有一个角色失败,则整个战斗失败。

  5. 领取奖励并触发战后能力 每个参与的角色投掷他们分配到的怪物骰和1个角色骰。 若有任何角色希望花费专注点来重掷,他们现在可以这样做。

    若一个角色失去所有生命值,他们会被击败,但仍然能获得任何奖励(参见“生命值”,第17页,和“角色复活”,第35页)。

与剧本怪物战斗 (FIGHTING A SCENARIO MONSTERS)

与剧本怪物的战斗方式与标准地点怪物不同。 战斗开始时,选择你希望在地图板块上交战的指示物数量。 将所选指示物的战斗值(CV)相加,然后减去战斗角色的战斗值,以确定要投掷的怪物骰数量(最少1个)。 对于板块上未参与战斗的每个指示物,向骰池中额外增加1个怪物骰。这些额外的骰子不能被战斗值减免。

  • 若你获胜 拿取每个被击败的剧本怪物指示物上显示的奖励。将那些指示物翻到其奖励面。在所有参与角色之间分配奖励。
  • 若你失败 与剧本怪物战斗失败不会获得奖励,也没有额外的后果。

与地点怪物战斗 (FIGHTING A LOCATION MONSTER)

  • 若你获胜 拿取地点卡右上角奖励栏中显示的奖励,乘以顶部数值。在所有参与角色之间分配。在地点卡上放置一个已击败怪物指示物(覆盖怪物插图)。
  • 若你失败 拿取地点卡右上角奖励栏中显示的奖励,乘以底部数值。在所有参与角色之间分配。

与影怪战斗 (FIGHTING SHADOW CREATURES)

  • 若你获胜 拿取最下方的影怪奖励栏上显示的奖励,乘以其卡牌上的顶部数值。
  • 若你失败 拿取最下方的影怪奖励栏上显示的奖励,乘以其指示物上的底部数值。

交易 (TRADE)

交易行动允许角色交换资源和物品,以更好地应对挑战。 当一个角色执行交易行动时,同一地图板块上的所有角色都可以将他们背包中的任意数量指示物和/或手中的卡牌交给其他角色。 交易是同时进行的,没有角色被强制要求给予或接收任何东西。

若多于两个角色在同一地图板块上,一个交易行动就允许他们所有人之间自由交换物品和资源。

交易是高效合作的关键。例如,若某个角色有收集特定资源的合适工具,就让他为大家收集。分享食物也至关重要——一次及时的交易可能会让一个同伴免于饿死。

营地阶段 (BASE CAMP STAGE)

在营地阶段,你可以建造建筑,解锁新的蓝图、物品和烹饪配方。 营地阶段在你成功完成一个剧本后进行。按以下步骤结算:

  1. 确定解锁点数 根据已完成剧本所选的难度等级获得解锁点数: 经典:4 生存:6 噩梦:8
  2. 建造建筑 玩家可以共同花费资源,从可用的蓝图中建造最多2个建筑。将所选的建筑卡从“蓝图”面翻到“已建造”面,并将其加入建筑牌库。 他们也可以用解锁点数换取额外的资源。
  3. 使用剩余的解锁点数 每有一个剩余的解锁点数,就在解锁表上划掉一个[圆圈图标]。 当一个方框下方的所有[圆圈图标]都被划掉时,获得所示的奖励——将任何列出的蓝图(“蓝图”面朝上)加入建筑牌库,并将任何列出的物品加入制作手册。

用解锁点数换取资源的成本如下:

  • 2 [解锁点数] [资源图标]
  • 3 [解锁点数] [资源图标]

在一个剧本中收集的资源,以及用解锁点数购买的资源,都不能带到下一个剧本。它们只能在当前的营地阶段使用。

你只能划掉由黑线连接的[圆圈图标],并需从底部开始向上推进。 若路径上出现[建造]方框,其对应的蓝图必须已被建造为建筑(即该建筑卡已在牌库中),你才能划掉它上方的任何[圆圈图标]。

角色复活 (CHARACTER REVIVAL)

被击败的角色与肉块雕像 (DEFEATED CHARACTERS AND MEAT EFFIGIES)

角色开始游戏时拥有1个肉块雕像指示物。该指示物可用于复活一个被击败的角色,让他们重返游戏。 若角色在任何时候失去所有生命值,他们即被击败。立即将他们的模型从地图板块上移除。 被击败的角色必须在以下两个时机使用肉块雕像复活:

  • 在他的行动结束时,在所有角色都将其激活指示物翻至“未激活”面之后。
  • 在下一回合的准备阶段,若该角色是在行动阶段之外被击败的。

若一个或多个角色被击败,并且没有足够的肉块雕像指示物来复活他们,玩家立即输掉游戏。

让角色重返地图 (RETURNING A CHARACTER TO THE MAP)

当使用肉块雕像指示物复活一个角色时,请遵循以下步骤:

  1. 将角色的生命值、饱食度和理智值设为他们角色面板上标有[复活图标]的数值。
  2. 将所有“未激活”的专注点指示物翻到“激活”面,以恢复所有专注点。
  3. 将角色的模型放置在传送门板块上。

剧本 (SCENARIOS)

《饥荒:桌游版》是一种由剧本驱动的体验。每次游戏都由一个剧本所定义,它提供了专属的目标、配件和独特的地图布局。没有两局游戏会完全相同,因为每个剧本都会重塑世界以及角色必须面对的挑战。 随着你在一个剧本中取得进展,你将翻开更多的剧本卡。

剧本卡 (SCENARIO CARDS)

剧本卡为每局游戏引入了独特的元素和目标。它们可能定义新规则,设置特殊的胜利或失败条件,并包含剧本专属的行动。 每张剧本卡的内容都是独立的,角色必须严格遵循其指示。当翻开时,剧本卡的效果会立即生效,并在适用时覆盖通用规则。在每个回合中,务必结算剧本阶段(第14页),以处理持续生效的剧本效果。

剧本地点卡的功能与普通地点卡类似,但可能包含额外的规则或效果。

剧本地点 (SCENARIO LOCATIONS)

一些剧本卡也兼具地点卡的功能,并直接放置在地图板块上。若此类卡牌上有一个行动,角色必须位于相应的地图板块上才能执行它。 剧本地点为角色与剧本卡直接互动提供了途径。每当一个剧本地点出现在游戏中时,它总是提供至少一个互动选项。

完成剧本 (COMPLETING A SCENARIO)

你赢得一个剧本的唯一方式,是遵循其指示,直到你到达一张明确宣布胜利的剧本卡。所有其他条件和进度标记都只是通往这张最终卡牌的步骤。 失败的条件总结在“胜利与失败”(第9页)中。

[X图标] 若剧本卡或剧本专属地点卡上的某个效果旁边有此符号,则在结算该效果后弃置该卡。

符号参考 (SYMBOL REFERENCE)

角色属性 (CHARACTER STATS)

  • [生命值图标] 生命值 – 代表角色的生命。降至0时,角色被击败。
  • [饥饿图标] 饱食度 – 每回合降低。每低于0一点,失去2点[生命值图标]。
  • [理智图标] 理智值 – 过低会导致影怪出现。降至0时,无额外惩罚。
  • [专注点图标] 专注点 – 消耗以重掷任意数量的骰子。

角色骰 (CHARACTER DIE)

  • [数值图标] 数值 – 表示互动行动的结果,也可能用于剧本或其他效果。
  • [日光图标] 日光符号 – 在白天回合,可视为任意数值(0–5)。在夜晚,计为0。
  • [成功图标] 成功 – 在战斗行动中计为1点成功。
  • [损坏图标] 损坏符号 – 表示物品(护甲除外)在使用时是否损坏。
  • [投掷检定损坏图标] 每次使用时,需投骰检定是否损坏。
  • [护甲损坏图标] 护甲在被怪物命中时可能损坏。
  • [腐烂损坏图标] 物品可能因腐烂效果(如天气)而损坏。
  • [弃置物品图标] 使用后弃置此物品。

资源加工 (RESOURCE PROCESSING)

  • [加工资源图标] – 使用所示物品,并翻转任意数量的同类型资源指示物。

属性损失 (STAT LOSS)

  • [生命值损失图标] 生命值损失
  • [饥饿损失图标] 饱食度损失
  • [理智损失图标] 理智值损失

怪物骰 (MONSTER DICE)

  • [命中图标] 命中 – 受到等同于怪物伤害值的伤害。
  • [特殊图标] 特殊 – 触发怪物的特殊能力(若有)。
  • [闪避图标] 闪避 – 在战斗中抵消一次成功。
  • [护甲损坏图标] 护甲损坏 – 表示护甲在使用时是否损坏。

战斗 (FIGHT)

执行此行动以击败怪物或影怪。从怪物的战斗值中减去角色的战斗值,结果决定了投掷多少个怪物骰。

奖励/成本 (REWARDS/COSTS)

  • [获得图标] 获得
  • [失去图标] 失去
  • [弃置图标] 弃置

效果与能力 (EFFECTS & ABILITIES)

  • [准备阶段图标] 准备阶段 – 带有此符号的效果在准备阶段开始时结算。
  • [被动图标] 被动效果 – 只要其来源在场上就持续生效的效果。
  • [自由行动图标] 自由行动 – 可以在行动阶段的任何行动之前或之后执行。
  • [夜晚图标] 夜晚符号 – 带有此符号的效果仅在夜晚回合适用。
  • [白天图标] 白天符号 – 带有此符号的效果仅在白天回合适用。

地点效果 (LOCATION EFFECTS)

  • [敌对图标] 敌对 – 标有此图标的行动在互动时会触发敌意。
  • [偷窃图标] 偷窃 – 从你的背包中失去1个资源。
  • [已击败怪物图标] 已击败怪物 – 带有此指示物的地点不会触发敌意,也无法在此处执行战斗行动。

物品类型 (ITEM TYPE)

  • [手部图标] 手部
  • [胸部图标] 胸部
  • [头部图标] 头部 物品类型 – 在一次行动、天气阶段或需求阶段中,你每种类型(如武器、护甲、工具)只能使用1个物品。

天气与需求 (WEATHER & NEEDS)

  • [潮湿图标] 潮湿 – 失去[理智图标]和[饥饿图标]。
  • [过热图标] 过热 – 失去[生命值图标]和[饥饿图标]。
  • [寒冷图标] 寒冷 – 失去[生命值图标]和[饥饿图标]。
  • [再生长图标] 再生长 – 将所有有地点的地图板块上的开采标记物重置到起始位置。
  • [刷新图标] 刷新 – 从地图上移除所有已击败怪物指示物。
  • [大规模腐烂图标] 大规模腐烂 – 弃置所有食物,并损坏所有带有[腐烂耐久度图标]耐久度的物品。
  • [腐烂图标] 腐烂 – 弃置指定数量的食物,或损坏带有[腐烂耐久度图标]耐久度的物品。

制作人员名单 (CREDITS)

GAME PUBLISHER Glass Cannon Unplugged

GAME DESIGNER Rafał Pieczyński

CEO Jakub Wiśniewski

FINANCES & SALES Paweł Obara

PROJECT MANAGER Grzegorz Przytarski Andrzej Aftarczuk

DEVELOPERS Rafał Pieczyński Maciej Drewing Grzegorz Przytarski Andrzej Olejarczyk Krzysztof Politowski

STORY Klei Entertainment

GRAPHIC DESIGN & DTP Klei Entertainment Natalia Albecka-Eikmann Dominika Siemińska Klaudia Wójcik Łukasz S. Kowal Rafał Pieczyński Urszula Markuszewska-Siwek Katarzyna Fiebiger

MINIATURE DESIGN David Arenas Robert Orzoł Agnieszka Pogan Michał Orzechowski Natalia Spyra

NARRATIVE WRITING Ryszard Chytrowski

MARKETING Adam Mucha Marek Weihberg Nicole Czajkowska Dawid Tadel Derek Allgire Diana Boyko

GAME TRAILER Klei Entertainment

VIDEO GAME Klei Entertainment

CUSTOMER SERVICE Karolina Romejko Bartłomiej Giercarz

SPECIAL THANKS Michał Ozon, Asaf Hirsch "EZBoardGames", Maciek i Patrycja Urbaniak "Awaria Prądu", Honorata Grochała, Wiktoria Dąbrowska, Konrad "Zaku" Pojmański & Merry Pojmańska, Radosław Dmochowski, Roman Łakomiak, ekipa Titan Forge, Jasiek "The Jester" Łuszczki, Łukasz Włodarczyk, Marcin Żełubowski, Klema, Nat Apfel, Paweł Feldman, Aleks Erens, Kacper Bauch

Don't Starve © All Rights Reserved. Klei Entertainment GLASS CANNON UNPLUGGED SP. Z O.O. Tadeusza Kościuszki 31/25, 14-200 Iława, Poland www.glasscannonunplugged.com (opens in a new tab), www.klei.com (opens in a new tab)

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