KingdomsForlorn
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遗亡国度 (KINGDOMS FORLORN) v3 (7月31日版本)

巨龙、恶魔与国王 (DRAGONS, DEVILS AND KINGS)

上手指南

目录 (TABLE OF CONTENTS)

  • 引言与设置 (INTRODUCTION AND SETUP) - 3

  • 深入轮 0 (DELVE ROUND 0) - 12

  • 深入轮 1 (DELVE ROUND 1) - 14

  • 深入轮 2 (DELVE ROUND 2) - 16

  • 深入轮 3 (DELVE ROUND 3) - 18

  • 深入轮 4 (DELVE ROUND 4) - 20

  • 教程冲突 (TUTORIAL CLASH) - 22

  • 附加冲突规则 (ADDITIONAL CLASH RULES) - 34

  • 冲突后果 (CLASH AFTERMATH) - 38

  • 收获阶段 (SPOILS PHASE) - 40

  • 关键词列表 (KEYWORD LIST) - 41

  • 规则速查 (LAST PAGE SUMMARIES) - 43

欢迎来到遗亡国度!(WELCOME TO KINGDOMS FORLORN!)

在你踏入《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》的土地之前,我们想借此机会向你致以诚挚的谢意。

这条路我们走了很久,其中倾注了我们无数的心血,经历了反复的打磨与改进。游戏中交织的每一个机制、配件和故事,都由我们精心雕琢——这不仅是为了兑现承诺,更是为了创造出能让我们真正引以为豪的作品。

我们深知,若没有我们卓越社区成员——也就是你——的信念、支持与信任,这一切都无从谈起。为此,我们致以最深的感激。

现在,是时候踏入这片王国,开辟你自己的道路,塑造你自己的传奇,并揭开那些等待被诉说的故事了。这个世界正等待着你的探索,我们期待着聆听你谱写的传奇篇章。

希望这片王国能给你留下同样不可磨灭的印象,一如它给予我们那样。

前路珍重,勇敢的骑士们。旅程,就此开始。

Into the Unknown 团队

实用资源 (HELPFUL RESOURCES)

请务必访问我们网站上的资源,其中包括可打印的记录表、数字版规则书,以及一份完整的开箱指南,内含如何设置和整理游戏配件的建议与技巧!

你可以扫描上方的二维码访问网站, 或访问 intotheunknownstudio.com/resources

引言与设置 (INTRODUCTION AND SETUP)

欢迎来到《遗亡国度:巨龙、恶魔与国王 (Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils, and Kings)》!这份《上手指南》将引导你轻松入门,熟悉游戏的背景设定与各类机制,从深入王国到与怪物冲突!每当你看到这样的文本框时,就表示我们正在介绍或展开一个重要的游戏概念或元素。如果在此处找不到特定规则,请查阅《规则书 Rulebook》。

《遗亡国度:巨龙、恶魔与国王 (Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils, and Kings)》是一款适合1-5名玩家的单多人 (soloperative™) 合作地城探索类游戏,核心在于探索 (exploration)、战术性 (tactical) 战斗 (battles)、获取战利品 (loot)、角色 (character) 构建 (building) 和故事叙事 (storytelling)。每位玩家控制一名独特的骑士,他们或因个人事务,或因崇高召唤,亦或其他更神秘的原因,穿越于危险的土地之上。

在接下来的几页中,你将跟随我们一步步学习如何准备并完成你的第一次远征 (Expedition),进入一个不祥的王国 (Kingdom),并最终与其中一个危险的住民发生一场冲突。所有步骤都将按时间顺序编号(如此处的 步骤 1),确保你不会迷路!现在,请继续阅读下方的 步骤 1 远征 (EXPEDITIONS)。

免责声明:本次《上手指南》的冒险旨在成为一次(大部分情况下)独立的体验,用于教授最重要的游戏机制。

玩家设置配件 (PLAYER SETUP COMPONENTS)

屠夫骑士 (Fleischritter)

  • 起始肖像 (Portrait): 屠夫骑士,弗莱施里特 (Fleischritter, The Butcher Knight)
  • 起始天赋 (Talent): 屠夫仆从 (Fleischknecht)
  • 起始英勇曲线 (Heroic Arc): 屠夫仆从 (Fleischknecht)
  • 起始危险曲线 (Peril Arc): 屠夫仆从 (Fleischknecht)
  • 骑士站姿 (Knight Pose) // 骑士实力 (Knight Prowess) 招数 (Technique) 卡
  • 骑士翻滚 (Knight Roll) // 腌制口粮 (Pickled Rations) 招数卡
  • 送餐快手 (Food Runner) // 厨师直觉 (Chef's Intuition) 招数卡
  • 腌制黑林肉 (Cured Darklin) // 丰盛炖菜 (Hearty Stew) 招数卡
  • 骑士小刀 (Knighves) 装备 (Gear) 你好
  • 肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物 (tokens)
  • 骑士记录表 (Knight Sheet)

卡拉 (Kara)

  • 起始肖像 (Portrait): 荒野骑士,卡拉 (Kara, The Wilder Knight)
  • 起始天赋 (Talent): 野孩子 (Wildling)
  • 起始英勇曲线 (Heroic Arc): 野孩子 (Wildling)
  • 起始危险曲线 (Peril Arc): 野孩子 (Wildling)
  • 骑士站姿 (Knight Pose) // 骑士实力 (Knight Prowess) 招数卡
  • 骑士翻滚 (Knight Roll) // 鹰眼 (Eyes of the Eagle) 招数卡
  • 冲刺冲锋 (Sprinting Charge) // 如同我们从未在此 (Like We Were Never Here) 招数卡
  • 如风随行 (Like the Wind) // 游骑兵侦察 (Outrider Reconnaissance) 招数卡
  • 二次机会 (Second Chance) // 迅速调整 (Swift Adjustment) 招数卡
  • 骑士小刀 (Knighves) 装备 (Gear) 你好
  • 骑士记录表 (Knight Sheet)

侍从 (Squires) 与其他游戏配件:

  • 侍从 (Squire) 比安卡 (Bianca) 卡 (杂兵 (Mob) 层次 (tier))
  • 侍从 (Squire) 拉洛夫 (Ralof) 卡 (杂兵 (Mob) 层次 (tier))
  • 2套供骑士 使用的完整骑士面板 (Knight Boards) (A和B两部分)
  • 2套供侍从 (Squires) 使用的半套骑士面板 (Knight Boards) (仅B部分)
  • 8个黑色和12个透明的亚克力方块 (acrylic cubes)
  • 4张线索 (Clue) 卡和线索 (Clue) 指示物
  • 18张起始胆色卡组 (Mettle deck)
  • 1枚负AT 你好 指示物 (token)
  • 1枚骑士书签

步骤 1 远征 (EXPEDITIONS)

《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》以一系列远征的形式进行,每次远征都代表一次冒险、一次深入弥雾及其中王国的旅程。每次远征都由一系列按顺序结算的步骤组成。在这份《上手指南》的冒险中,你将遵循一个简化的远征流程:

  1. 展望阶段 (Vision Phase): 在此阶段,你将选择一个任务并决定队长,阅读开篇故事段落,并为即将到来的远征准备一个王国。
  2. 前哨站阶段 (Outpost Phase): 在此阶段,你将在城镇中进行所有必要的准备,包括购买物品、雇佣帮手和侦察该地区。
  3. 深入阶段 (Delve Phase): 在此阶段,你将探索 (explore) 王国的地图,收集线索 (Clues) 并努力完成你的任务目标。
  4. 冲突阶段 (Clash Phase): 在此阶段,你将与可怕的怪物进行一场初步冲突 (Exhibition Clash)。
  5. 收获阶段 (Spoils Phase): 在此阶段,你将分配战利品 (spoils),用战利品 (loot) 兑换物品和金钱 (gold),进行赌博,并完成这份《上手指南》!

你暂时不必记住所有这些内容,我们会引导你完成!现在,请继续阅读下方的展望阶段 (Vision Phase)。如果你对完整的远征流程感到好奇,请参阅《规则书 (Rulebook)》第25页。

步骤 2 展望阶段 (VISION PHASE)

每次远征都从展望阶段 (Vision Phase) 开始——在这里,你将决定每次远征的行动内容和目的地,并决定由谁来领导这次远征 (Expedition)。你还将设置目的王国及其中的住民。

在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中,每位骑士都有自己由五个章节组成的个人故事线,他们可以通过完成任务来推进。然而,队伍中一次只能有一名骑士(此后称为队长)在执行任务,所以你们需要通力合作!当一名骑士在执行任务时,队伍中的其他成员则进行调查——这些是与他们各自任务线 (Questlines) 相关的小故事,也是推进故事线所必需的。在这些任务中,你常常会被指示前往哪个王国以及你的起始板块是什么,而在其他时候,你将可以自行选择一个王国,然后随机选择一个起始板块。

队长 (PARTY LEADER)

一支骑士 队伍总是会有一名队长。通常,这是正在执行任务的骑士。如果没有骑士在执行任务(例如,每位骑士都在进行调查或自由漫游 (Free Roams)),则由玩家们选择其中一人成为本次远征的队长。确定谁是队长非常重要——他们不仅要解决其他玩家之间的分歧,而且他们在游戏中的进展将决定游戏的整体难度!不过,在这份《上手指南》中,我们已经为你决定好了:队长是屠夫骑士 (Fleischritter)!

然而,为了这份《上手指南》的目的,所有玩家将遵循相同的故事线,以便向你展示游戏的玩法。请继续阅读 步骤 3,第一个故事段落《一则关于英雄主义的小故事 (A Small Tale of Heroism)》,以了解一些叙事背景和额外的设置说明!

步骤 3 一则关于英雄主义的小故事 (A SMALL TALE OF HEROISM)

“骑士大人!求求你,骑士大人!”

那个笨重的身影挤过人群,全然不顾那个试图引起他注意的矮小身影。他的肩上扛着一大串兔子,正准备下锅。

“求求你,一个孩子的性命危在旦夕!”听到这话,那个高个子的同伴,一个有着瀑布般火红色头发的苗条女子,抓住了他的肩膀,让他停了下来。这对二人组,被称为卡拉 (Kara) 和屠夫骑士 (Fleischritter) 的骑士,转身面对着那个气喘吁吁、满脸通红的男孩。

“喘口气,告诉我们发生了什么。”卡拉 (Kara),那个自诩为荒野骑士 (Wilder Knight) 的女子,安抚着他。在她身边,魁梧的屠夫骑士 (Fleischritter),也就是屠夫骑士 (Butcher Knight),不耐烦地哼了一声。

“对不起,尊贵的骑士大人们,”男孩喘着气说,“但是卫兵们不理我,我们也没有钱雇佣兵。”

“你以为我们白干活?”屠夫骑士咆哮道。

“对他客气点,屠夫,”卡拉责备道。她再次点头。“告诉我们发生了什么。我们没那么多时间。”

“我的妹妹,他们把她抓走了!就在去往霍亨海姆的穷骑士路上。是些邪教徒!都穿着红袍,念着《伪经 (Apocrypha)》里的亵渎之语。他们想把她献祭给恶魔,我知道的!”

两位骑士 对视了一眼。这已经不是他们第一次听到这样的故事了,也不会是最后一次。但是,在这样的时代,人们还能向谁求助呢?还有谁能冒险进入弥雾之外,并有希望将那女孩活着带回来呢?

在每个开启任务的叙事段落下方,你会找到一系列游戏玩法说明,帮助你设置王国及其住民。我们在这里也会包含这些说明,但别担心——我们会在接下来的几页中逐一引导你完成。

准备一次前往磐石公国的远征 (expedition)。你的起始板块是S13。

你们队伍共同获得5金钱 (Gold) [金钱图标]。在本次远征中,卡拉 (Kara) 的探索密码 (Exploration Cipher) 是**00,屠夫骑士 (Fleischritter) 的是**99。屠夫骑士 (Fleischritter) 是队长。继续进行展望阶段 (Vision Phase)。在前哨站阶段 (Outpost Phase) 结束时,见0001。

请在你的骑士记录表 (Knight Sheets) 的“恩惠 (Boons)、计数标记和笔记”部分记下这两个密码。然后,继续阅读 步骤 4 玩家设置 (PLAYER SETUP),了解你的角色!

故事进展 (STORY PROGRESSION)

《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》的叙事通过几本书中的段落来呈现,分为两种类型:骑士手册 (Knightbooks) 和王国法典 (Kingdom Codices)。一本骑士手册 (Knightbook) 讲述一位特定骑士的故事,包括他们的叙事任务 (Quests)、调查以及在冒险中可能触发的其他故事元素,还有他们独特的规则。而一本王国法典 (Kingdom Codex) 则包含一个特定王国的规则、冒险 (Adventures)、特定骑士的探索密码 (Exploration Cipher) 段落,以及其中可能遇到的所有生物的冲突 (Clash) 信息。

每位骑士都配有自己的骑士手册 (Knightbook),其中包含一篇序章、骑士的完整故事战役 (campaign)——五个章节,每个章节都有一个主线任务和五个调查 (Investigations)——以及额外的故事段落,如骑士亲和力 (Knight Rapport) 事件,还有独特的骑士机制和设置。

王国 (KINGDOMS)

曾几何时,在圣父 (Allfather) 教会 (Church) 的神圣指引下,王国联合 (Grand Kingdoms) 是人类文明的堡垒。如今,它们却成了人类愚行与罪恶的纪念碑。随着弥雾的出现,这些王国 (Kingdoms) 消失在翻腾的阴影云层之后,从人、兽、神的眼中失落。现在,随着可怕的迷雾散去,这些王国 (Kingdoms)……变了。被诅咒重塑,被疾病困扰,被难以言喻的怪物侵扰。正是进入这些如今被称为遗亡国度 (Kingdoms Forlorn) 的土地,那些勇敢、愚蠢或绝望的骑士 们,去追寻他们最深切的渴望,祈祷他们不会找到自己最真实的恐惧。

这些王国 (Kingdoms) 是你骑士 冒险的舞台,是你将深入其中以寻求这个世界奥秘答案的地方。每个王国都有其丰富的历史等待发掘,有其敌人等待你去面对。这些王国 (Kingdoms) 已被诅咒和弥雾的超自然本质彻底改变,带来了独特的挑战和障碍供你克服,有盟友可与你互动,有生物待你征服。

选择骑士 (CHOOSING KNIGHTS)

由于这是一个教程 (tutorial) 远征 (expedition),你将使用一组预先确定的角色,但在常规游戏中,你首先要做的是选择你想扮演的骑士。请注意,每位骑士的骑士手册 (Knightbook) 开头都包含了类似的设置说明,包括起始装备和所有必需的卡牌等信息。而且他们的起始装备会比这里的稍微不同(也更酷!)。

步骤 4 玩家设置 (PLAYER SETUP)

让我们从头开始,首先准备好你的玩家角色。在完整游戏中,你可以选择任何你喜欢的骑士 和/或侍从 (Squires),但为了这次《上手指南》冒险,你将扮演两位骑士——屠夫骑士 (Fleischritter) 和卡拉 (Kara),以及他们的两位侍从 (Squires)——比安卡 (Bianca) 和拉洛夫 (Ralof)。骑士 是拥有自己故事线 (storylines) 的成熟玩家角色,而侍从 (Squires) 则更像是骑士 的替补——复杂度低得多,也更容易上手。游戏需要四名玩家角色,但如果你以少于四名玩家的团队进行游戏,同时控制多名骑士 对即使是最热情的冒险家来说也可能是一个挑战!在本次远征中,你可以随意分配玩家角色,不过如果你是两位以上的玩家,我们建议让经验更丰富的玩家控制骑士,而其他人控制侍从 (Squires)。请记住,在完整游戏中,你们每位都将扮演一名骑士,只有在桌边玩家少于四人时才用侍从 (Squires) 替代。

你可以在第一页找到所需配件的详细列表。对于骑士记录表 (Knight Sheets),我们建议你在开始前打印出来——你可以在《规则书 (Rulebook)》的末尾找到一份,也可以在我们的网站上作为免费资源获取。

骑士与侍从的初始设置

步骤 5

骑士 使用由两块拼接纸板组成的完整骑士面板 (Knight Board)。备齐所有配件后,将肖像 (Portrait) 1、天赋 (Talent) 2、英勇曲线 (Heroic Arc) 3 和危险曲线 (Peril Arc) 4 卡牌插入骑士面板 (Knight Board) 的相应位置。你会注意到顶部还有一个空位——我们稍后会处理。至于招数卡,暂时可以随意放置。最后,在骑士记录表 (Knight Sheets) 上记下以下美德 (Virtue) 加成:卡拉 (Kara) 获得1点勇敢 (Bravery) 你好、1点顽强 (Tenacity) 你好 和2点洞察 (Insight) 你好;屠夫骑士 (Fleischritter) 获得1点勇敢 (Bravery) 你好、1点威武 (Might) 你好 和2点坚韧 (Fortitude) 你好

对于侍从 (Squires),只需将侍从 (Squire) 卡放置在骑士面板 (Knight Board) 的B部分即可。你可能已经注意到了复杂度的差异!

接下来,为骑士 和侍从 (Squires) 用亚克力方块 (acrylic cubes) 标记起始属性。透明方块代表你的当前属性——游戏中每当获得或失去任何这些属性时,相应地在轨道上移动方块。你的战意 (Passion) 你好 和烈度 (Heat) 你好 应为0,而你的活力 (Vigor) 你好 应为最大值——如危险曲线 (Peril Arc)(对骑士 而言)和侍从 (Squire) 卡所示。

黑色方块标记你的属性上限——将一个黑色方块放在你当前烈度上限 (Heat Limit) 你好 上方一格,另一个放在你最大活力 你好 上方一格。除非游戏中有特定效果指示,否则你不能超过这些上限。

要了解更多关于你角色的信息,请参阅相应的规则框,内容涉及肖像 (Portrait) 卡、天赋 (Talents)、招数 (Techniques) 以及骑士的特定能力 (abilities)。

至于你的装备,卡拉 (Kara) 和屠夫骑士 (Fleischritter) 都装备了骑士小刀 (Knighves),这是每位骑士的默认起始武器 (Weapon),而侍从 (Squires) 则没有任何装备 (gear)——他们可以空手攻击。

骑士属性 (KNIGHT STATISTICS)

你好 战意 (Passion) 代表你的战斗热情:每次攻击 (attack) 时都会增加,并让你能使用英勇曲线 (Heroic Arc) 中的强大能力 (abilities)(我们将在本教程的冲突 (Clash) 部分详细解释英勇曲线 (Heroic Arcs))。通过增加你的战意 (Passion),你在敌对怪物眼中也成为一个更大的威胁。每次你提升 你好 时,将其等级与其他骑士 的等级进行比较。如果你的 你好 是所有骑士 中最高的,你将获得 你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token)(除非你已经拥有),从而成为怪物 (Monster) 攻击 (Attacks) 的主要目标(见第25页的首要目标与平局处理框)。

你好 烈度 (Heat) 允许你执行英雄行为:重投骰子、使用招数卡和天赋 (Talents),以及激活其他能力 (abilities)。你越是逼迫自己,产生的 你好 就越多。你可以获得 你好 直至你的烈度上限 (Heat Limit) 你好,该上限会随着活力 (Vigor) 你好 的损失而增加。你在每个自己回合开始时会失去 你好。但要小心,增加你的 你好 可能会导致怪物对你采取更具攻击性的行动。一些AI卡具有引用 你好 的门限效果 (Gated Effects),如果你满足要求,就必须应用这些效果。

你好 烈度上限 (Heat Limit): 你的最大 你好 有一个特定的阈值,由轨道上的黑色方块表示。当你失去 你好 时,这个阈值会上升。这个限制可能会在你最需要的时候阻止你使用某些能力 (abilities) 或招数 (Techniques),所以请务必密切关注你可用的 你好 及其上限。如果有任何效果会迫使你的 你好 超过你的烈度上限 (Heat Limit) 你好,请将你的 你好 提升至当前上限,然后失去 (lose) 等同于你超出烈度上限 (Heat Limit) 你好 数值的活力 你好!。注意:如果因为任何原因你获得了 你好,不要降低你的烈度上限 (Heat Limit) 你好!

你好 活力 (Vigor) 追踪你的健康状况和绝望程度:它会因怪物 (Monster) 攻击 (Attacks) 和其他伤害而减少。随着你失去 你好,你会逐渐接近死亡(见第34页的伤亡卡类型框)。然而,每当你的 你好 低于任何危险 (Peril) 阈值时,你的烈度上限 (Heat Limit) 你好 会增加,解锁某些装备 (Gear) 你好 卡和招数 (Techniques) 上的额外能力 (abilities),并且有更高几率抽到具有强大翻盘效果的伤亡 (Mortis) 卡。

最大活力 (Maximum Vigor) 你好: 尽管活力 (Vigor) 轨道数值很高,但大多数骑士 从未达到其顶峰。这由最大 你好 黑色方块表示。你可以在你的危险曲线 (Peril Arc) 或侍从 (Squire) 卡上找到你当前的最大 你好!任何获得 你好 的方式都无法使其超过最大值。在深入或冲突 (Clash) 期间提升你的最大 你好 不会自动提升你当前的活力。另一方面,如果你的最大值因某种原因低于你当前的活力,你需要将活力降低到新的最大值。

骑士肖像卡 (KNIGHT PORTRAIT CARDS)

一张肖像 (Portrait) 卡代表你的骑士及其最内在的品质,如姓名、职业、移速 (Speed) [移速图标]、基础强度骰、刷新率和灾祸耐限 (Bane Limit) 你好。在你的肖像 (Portrait) 卡背面,你会找到一个带有骑士回合概览的玩家助记。

  1. 姓名 (Name): 每个人都有一个名字,即使那个名字是“无名氏”。
  2. 职业 (Class): 你当前职业的名称。
  3. 骑士强度骰 (Knight Power Die): 你在每次强度投掷 (Power Roll) 中都会加入的一个强度骰 (Power die) [强度骰图标]。
  4. [卡牌刷新图标] 卡牌刷新 (Card Refresh): 你在刷新步骤 (Refresh step) 中刷新的卡牌数量。
  5. 你好 烈度刷新 (Heat Refresh): 你在刷新步骤 (Refresh step) 中失去的 你好 数量。
  6. [手牌上限图标] 手牌上限 (Hand Limit): 你手中可以持有的招数卡的最大数量。
  7. [移速图标] 移速 (Speed): 使用一个移动行动 (Movement Action) [移动行动图标] 可以移动的最大格子 (spaces) 数。
  8. 你好 灾祸耐限 (Bane Limit): 在死亡前你可以获得的最大灾祸 (Bane) 你好 指示物数量;见第36页的灾祸 (Bane) 与灾祸耐限 (Bane Limit) 框。

卡拉的能力 (KARA'S ABILITIES)

卡拉 (Kara) 或许在荒野中长大,但她仍然是一位天生的领袖,能够本能地与同伴合作。为了体现这一点,卡拉 (Kara) 的天赋 (Talent) 和招数 (Techniques) 使用了“盟友 (Allies)”一词。盟友 (Ally) 指的是冲突 (Clash) 版图上的任何友方模型或立牌——无论是骑士 还是侍从 (Squires),以及由队伍放置在冲突 (Clash) 版图上的任何指示物 (tokens)。此外,当卡拉 (Kara) 使用激励 (Motivate) [激励图标] X时,她可以对盟友 (Allies) 使用。

盟友示例

屠夫骑士的能力 (FLEISCHRITTER'S ABILITIES)

屠夫骑士 (Fleischritter) 使用特殊的肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物作为资源来驱动他的能力 (abilities)。肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物主要放置在骑士池 (Knight Pool) 中,并可以从那里消耗。屠夫骑士 (Fleischritter) 的许多招数 (Techniques) 都以 [肉肉指示物] 作为其费用。 [肉肉指示物] 指示物的最常见来源是屠夫骑士 (Fleischritter) 的英勇曲线 (Heroic Arc) 和肉肉 (Fleisch) X关键词。屠夫骑士 (Fleischritter) 的天赋 (Talents) 还允许他使用 [肉肉指示物] 代替 你好

肉肉 (Fleisch) X: 向骑士池 (Knight Pool) 中放入X枚肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物 (tokens)。

肉肉指示物

骑士天赋与招数 (KNIGHT TALENTS AND TECHNIQUES)

天赋 (Talents) 是骑士的标志性能力 (abilities)。骑士 可以在游戏过程中通过推进个人故事线 (storylines) 来获得新的天赋 (Talents)。随着时间的推移,你的骑士 可能会解锁多个天赋 (Talents),但一位骑士一次只能使用其中一个。天赋 (Talents) 不需要额外的费用来使用,并且它们是常驻 (constant) 能力 (abilities),这意味着当你满足使用条件时,它们总会生效。

每位骑士都有一套由招数卡代表的技艺。有些是所有或大多数骑士 通用的,但大多数是特定角色独有的。招数卡是双面的。

[深入面图标] 暗面,称为深入面 (Delve side),可在深入阶段 (Delve Phase) 使用。这些招数 (Techniques) 将帮助骑士在王国的险恶废土中穿行。

[冲突面图标] 亮面,称为冲突面 (Clash side),可在冲突阶段 (Clash Phase) 使用。骑士 在与怪物的战斗 (battles) 中使用这些招数 (Techniques)。

当你使用一张招数 (Technique) 时,你必须首先支付其费用 1。然后,结算其主要效果 2 并从你的手中耗用 (Deplete) 3 该卡牌(详见第16页的招数卡与耗用框)。除了主要效果外,招数卡的每一面都有一个补充效果,称为预热 (Warm-up) 4(深入面)或催发 (Exert)(冲突面),位于左上角。这可能看起来很复杂,但别担心,我们会在本教程冒险中逐步详细解释如何使用招数卡。

侍从 (SQUIRES)

侍从 (Squires) 是一个简化的、自动化的系统,旨在替代缺失的骑士。每个侍从 (Squire) 由两个元素代表:一张侍从 (Squire) 卡和一个匹配的立牌。

侍从 (Squires) 遵循大多数骑士规则——例如,他们每回合获得与骑士 相同的两个行动——并且在效果结算上甚至被视为骑士。他们也拥有相同的三个主要属性:战意 (Passion)、烈度 (Heat) 和活力 (Vigor),以及卡牌上自带的英勇曲线 (Heroic Arc)。

然而,侍从 (Squires) 通常不掷骰子。侍从 (Squires) 执行的大多数行动的成败都通过胆色卡组 (Mettle deck) 计算——这是一套多功能卡牌,可以决定侍从 (Squire) 可能需要的任何结果(见第28页的胆色卡组框)。如果游戏指示你掷任何骰子,改为抽取一张胆色 (Mettle) 卡。我们将在《上手指南》的后续部分详细解释如何结算胆色 (Mettle) 卡!

侍从 (Squires) 也不使用完整的骑士面板 (Knight Board),只使用带有骑士属性 (Knight Statistics) 的那一部分。将侍从 (Squire) 卡插入你通常放置骑士肖像 (Knight Portrait) 卡的地方。

侍从 (Squire) 卡包含了与特定侍从 (Squire) 相关的所有信息,包括其层次 (Tier)、属性和能力 (Abilities)。

侍从卡 (SQUIRE CARD)

侍从卡 (Squire card)

  1. 移速 (Speed): 侍从 (Squire) 的移速 (Speed) [移速图标]。
  2. 你好 烈度刷新 (Heat Refresh): 告知侍从 (Squire) 在其刷新步骤 (Refresh step) 中可以减少多少 你好
  3. 你好 活力 (Vigor): 侍从 (Squire) 的最大 你好
  4. 你好 烈度上限 (Heat Limit): 侍从 (Squire) 可以达到的最大 你好
  5. 你好 灾祸耐限 (Bane Limit): 侍从 (Squire) 可以拥有的最大灾祸 (Bane) 你好 指示物 (tokens)。
  6. 能力 (Abilities): 每项侍从 (Squire) 主动能力 (Ability) 每轮只能使用一次。
  7. 英勇曲线 (Heroic Arc): 侍从 (Squire) 的英勇曲线 (Heroic Arc)。
  8. 层次 (Tier): 特定侍从 (Squire) 卡可用的层次 (Tier)。

步骤 6

每个任务、调查 (Investigation),甚至自由漫游 (Free Roam),都有其目的。有时这个目的很具体,比如到达地图上的某个特定地点或杀死某个特定的野兽。有时你需要与新的特定机制互动。而有时你则需要以一种稍微抽象的方式收集信息和线索 (Clues):通过获得指定类型的线索 (Clue) 指示物 (tokens)。

[图片:四种不同类型的线索指示物:军事 (Martial), 历史 (Historic), 郊野 (Errant), 神秘 (Mystic)]

如果在远征结束时你获得了足够数量的指定线索 (Clues),你就走在了通往成功的路上!如果没有,你的冒险可能会走向一个更黑暗的转折——但关键是,它会继续下去,因为《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》采用了失败推进 (fail-forward) 的叙事机制!

在本次教程 (tutorial) 中,你有一个明确的任务,但你也需要努力获取线索 (Clues)。

[图片:四种不同类型的线索指示物:军事 (Martial), 历史 (Historic), 郊野 (Errant), 神秘 (Mystic)]

分配给骑士和侍从的线索类型

设置好你的基本配件后,每位骑士和侍从 (Squire) 获得以下线索 (Clue) 卡:卡拉 (Kara) - 军事 (Martial) [军事线索图标],屠夫骑士 (Fleischritter) - 历史 (Historic) [历史线索图标],比安卡 (Bianca) - 郊野 (Errant) [郊野线索图标],拉洛夫 (Ralof) - 神秘 (Mystic) [神秘线索图标]。将卡牌放在你骑士面板 (Knight Boards) 顶部的空位上。这些是你的主要线索 (Primary Clues)!现在,你还需要一个次要线索 (Secondary Clue);要查看你的次要线索 (Secondary Clue) 类型,请看向你右边的骑士(或侍从 (Squire))。没错!你同伴(或侍从 (Squire))的主要线索 (Primary Clue) 就成为你的次要线索 (Secondary Clue)。要标记这个次要线索 (Secondary Clue),拿一个该类型的线索 (Clue) 指示物 (token) 并将其放在你的线索 (Clue) 卡上。是的,这个指示物 (token) 已经算作你为该类型收集的第一个指示物 (token) 了!

[图片:展示了骑士和侍从面板上放置线索卡的示意图] 分配给骑士和侍从的线索类型

在常规游戏中,当骑士 执行任务时,除了队长之外的所有角色(队长 (Party Leaders) 有其他事情要担心!)都会抽取一个随机的线索 (Clue)。

步骤 7 王国与怪物设置 (KINGDOM AND MONSTER SETUP)

是时候准备磐石公国 (Principality of Stone) 了!首先,将磐石公国 (Principality of Stone) 的王国面板 (Kingdom Sheet) 放置在桌上一个方便操作的地方。然后,拿出磐石公国 (Principality of Stone) 的四叠王国板块 (Kingdom Tile) 卡组(小型 (Small) [小型板块图标]、中型 (Medium) [中型板块图标]、大型 (Large) [大型板块图标] 和超大 (Extra Large) [超大板块图标]),面朝下放在手边。

然后,找到王国面板 (Kingdom Sheet) 上的地区轮盘 (District Wheel) 并按顺时针顺序放置以下遭遇战怪物 (Encounter Monster) 指示物 (tokens):狼鼠 (Ratwolves)、南瓜头怪 (Pumpkinhead Monstrosities)、蛋骑士 (Eggknight) 和铁铸亡骸 (Ironcast Dead)。现在我们就知道王国的哪个地区会遇到哪种怪物 (Monster)了!注意:在常规游戏中,你可能遇到的怪物类型会根据王国的怪物图鉴 (Bestiary) 和你骑士当前的层次 (tier) 随机决定!

磐石公国 (PRINCIPALITY OF STONE)

兴趣点 (Points of Interest):

  1. 一处静谧居所 (A Quiet Abode): 一名被选中的骑士进行虔信 (Devotes)。
  2. 一条被忽视的小巷 (An Overlooked Alleyway): 每位骑士获得一个自选的线索 (Clue)。
  3. 挣扎的痕迹 (Signs of Struggle): 搜刮 (Scavenge) 1。
  4. 空气中弥漫的紧张感 (Tension in the Air): 结算一次王国冒险 (Kingdom Adventure)。
  5. 破碎的货车 (Splintered Cart): 在所有骑士 之间分配4金钱 (Gold) [金钱图标]。[恶魔图标] 改为12金钱 (Gold) [金钱图标]。
  6. 可疑的空旷广场 (Suspiciously Empty Plaza): 队长进行洞察 (Insight) 你好 检定 (7+): 成功 (Success): 遭遇战 (Encounter)。失败 (Fail): 伏击 (Ambush)。
  7. 一座卫兵雕像 (A Guard's Statue): 获得一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标]。
  8. 远方的轰鸣声 (A Distant Rumble): 执行轮换 (Rotation) 1。
  9. 废弃的营地 (Abandoned Camp): 每位骑士获得+2 你好 并失去-1 你好

[图片:一张王国面板上的区域轮盘,上面放置了四种不同的怪物标志]

地区轮盘 (District Wheel) 初始设置

王国面板 (KINGDOM SHEET)

王国面板 (Kingdom Sheet) 包含了你需要了解的关于特定王国的所有游戏信息,例如效果卡的位置 1、地区轮盘 (District Wheel) 2 和兴趣点 (Point of Interest) 表格 3

[图片:一张完整的“Principality of Stone”王国面板]

地区轮盘 (District Wheel) 代表了哪个怪物 (Monster) 会在哪个王国地区 (district) 被发现。通常它会决定你在冲突 (Clash) 中会面对哪个怪物 (Monster),但它对其他效果或任务也可能很重要。每当游戏指示你结算一次轮换 (Rotation) 时,将轮盘 (wheel) 上的所有指示物顺时针移动一格 (space)。

王国与怪物设置配件 (KINGDOM AND MONSTER SETUP COMPONENTS)

  • 1 队伍指示物 (Party marker) [队伍指示物图标]
  • 2 王国轨 (Kingdom track) [王国轨图标]
  • 3 冲突 (Clash)/遭遇战 (Encounter) 版图 (Board)
  • 4 轻型、重型、致命伤亡 (Mortis) 及审判 (Judicium) 卡组 (decks)
    移除以下卡牌:
    轻型 (Minor):失去平衡 (Thrown Off-balance)、分心 (Distracted)、石之咒语 (Stone Spell)、黏液咒语 (Slime Spell)、毒药 (Poison)
    重型 (Major):恐慌 (Panicked)、石之诅咒 (Stone Hex)、黏液诅咒 (Slime Hex)、中毒 (Poisoned)
    致命 (Grave):石之灾祸 (Stone Scourge)、黏液灾祸 (Slime Scourge)、毒发 (Toxified)
  • 5 1x 狼鼠 (Ratwolves)、蛋骑士 (Eggknight)、铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 和南瓜头怪 (Pumpkinhead Monstrosities) 的遭遇战怪物 (Encounter Monster) 指示物 (tokens)
  • 6 线索 (Clue) 指示物 (tokens)
  • 7 战士佣兵 (Warrior Mercenary) 卡 (1级)
  • 8 4x 单联装甲门 (Single Panzergate) [单联装甲门图标] 指示物 (token)
  • 9 1 石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标] 指示物 (token)
  • 10 状态 (Condition) 卡组 (deck)
  • 11 搜刮 (Scavenge) 卡组 (deck)
  • 12 磐石公国 (Principality of Stone) 王国板块 (Kingdom Tile) 卡组 (decks)
  • 13 3个透明亚克力方块 (acrylic cubes)
  • 14 来自磐石公国 (Principality of Stone) 探索 (Exploration) 卡组的狼鼠!(Ratwolves!)、装甲陷坑 (Panzerpit)、静默鼓声中的行军 (Marching to the Silent Drum) 和装甲门 (Panzergate) 探索 (Exploration) 卡
  • 15 磐石公国 (Principality of Stone) 王国法典 (Kingdom Codex)

接下来,将透明标记物放置在王国轨 (Kingdom Track) 上,使你的威胁 (Threat) [威胁图标]、诅咒 (Curse) [诅咒图标] 和时间 (Time) [时间图标] 都处于“0”的位置。将你的起始板块 (starting tile),S13,放置在游戏区域的中央,然后将其路径所连接的所有板块 (tiles) 面朝下放置(不要看它们!)。注意:这些板块 (tiles) 可能大小各异,因此可能来自不同的王国板块 (Kingdom tile) 卡组。

[图片:一张王国面板的轨道,显示威胁、诅咒和时间都设为 0] 王国面板 (KINGDOM SHEET)

远征的开始

现在,将探索 (Exploration) 卡按以下顺序从上到下叠放成一个卡组:狼鼠!(Ratwolves!)、装甲陷坑 (Panzerpit)、静默鼓声中的行军 (Marching to the Silent Drum)、装甲门 (Panzergate)。暂时将其他元素放在一边,然后进入前哨站阶段 (Outpost Phase)。注意:在常规游戏中,你会使用一个完整的探索 (Exploration) 卡组,并且其中的卡牌是随机的!

王国轨 (KINGDOM TRACK)

王国轨 (Kingdom track) 包含三个属性:威胁 (Threat) [威胁图标]、诅咒 (Curse) [诅咒图标] 和时间 (Time) [时间图标]。威胁 (Threat) [威胁图标] 和诅咒 (Curse) [诅咒图标] 轨道代表着穿越王国 (Kingdoms) 时日益增长的危险,而时间 (Time) [时间图标] 则反映了远征期间时间的流逝。这些属性由整个队伍 (Party) 共享,并可能影响各种游戏内效果或触发新效果。

每当你获得任何这些属性时,就在相应的轨道上移动标记物。同样,如果你激活了导致失去该属性的效果,就在轨道上降低其等级。

注意:请记住,如果威胁 (Threat) [威胁图标] 或诅咒 (Curse) [诅咒图标] 超过最大值,将导致立即深入失败。此外,随着这些属性的升高,某些效果会变得更加致命。

王国地区 (KINGDOM DISTRICTS)

你所穿越的王国 (Kingdoms) 被划分为各个特定于王国的地区 (districts),这些地区对于某些效果至关重要,例如你可能遇到的怪物种类,或由探索 (Exploration) 卡施加的地区 (District) 效果。一个王国板块 (Kingdom tile) 所属的地区 (district) 会用相应的符号标记。通常可以在板块正面的右上角和背面的中心找到。

步骤 8 前哨站阶段 (OUTPOST PHASE)

开始游戏前 (BEFORE YOU START PLAYING)

你即将开始游玩《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》。请严格按照教程 (tutorial) 中的说明进行操作,因为它的设计旨在让你循序渐进地学习游戏的各个方面。

在冒险进入弥雾之外前,你的骑士 需要一个准备的地方。打开磐石公国 (Principality of Stone) 王国法典 (Kingdom Codex) 的前哨站 (Outpost) 部分,第6页。前哨站 (Outposts) 作为你的骑士 在离开进行远征前访问的中心区域,在恰如其名的前哨站阶段 (Outpost Phase) 中进行。前哨站 (Outposts) 的形态和规模各不相同,取决于所探索的王国 (Kingdom),并能为你的队伍提供各种资源,例如可供雇佣的佣兵 (Mercenaries),或帮助导航王国的斥候 (Scouts)。要详细了解所有前哨站 (Outpost) 步骤,请参阅《规则书 (Rulebook)》第28页的前哨站阶段 (Outpost Phase)。

现在,是时候为我们的冒险做些准备了!请参阅斥候公会 (Scout's Guild) 部分——斥候 (Scouts) 是一种可以帮助你导航所访问王国 (Kingdoms) 的雇佣帮手。既然我们有5金钱 (Gold) [金钱图标] 可以分配,就让我们花3金钱 (Gold) [金钱图标] 雇佣当地的小混混 (Local Urchins) 吧——这也是你刚开始时唯一可用的斥候 (Scouts)(标记为“杂兵 (Mob)”层次 (tier))。你可以在《规则书 (Rulebook)》第12页了解更多关于层次 (tiers) 的信息。

请注意斥候公会 (Scout's Guild) 部分顶部的早鸟 (Early Bird) 效果。每个前哨站 (Outpost) 部分都有一个独特的早鸟 (Early Bird) 效果,你只能激活一个,取决于你首先去哪里——队长应在其骑士记录表 (Knight Sheet) 上记下。当地的小混混 (Local Urchins) 的效果允许你揭示一个与你的起始板块相连的板块。让我们揭示L3,并在上面放置一个通用 (Generic) 指示物 (token) 以标记其为未探索 (Unexplored)。

接下来,请参阅佣兵公会 (Mercenary Guild) 区域。在这里你可以为你的远征获得一些额外的武力。让我们用最后2枚金钱 (Gold) [金钱图标] 雇佣战士佣兵 (Warrior Mercenary)——拿取你事先准备好的佣兵 (Mercenary) 卡。每个佣兵 (Mercenary) 都有几个不同的能力 (abilities),在之后会派上用场——我们稍后会讲到。

由于队伍现在没钱了,让我们直接进入出发 (Lead Forth) 步骤。然而,在常规游戏中,还会有更多地方可以访问:旅店 (Inn),在那里你可以获得随机奖励;商人工坊 (Merchant's Workshop),在那里你可以购买装备,或升级你已有的装备;公告栏 (Notice Board),在那里你可以接取额外的任务 (Quests);或者圣徒圣坛 (Shrine of the Saints),在那里骑士可以获得更高力量的祝福!

出发 (Lead Forth) 是在完整游戏中你决定装备配置 (Loadouts)——即携带装备 (Gear) 和所有其他骑士元素进行冒险的步骤。由于《上手指南 (LtP)》中的所有角色都配备了预设卡牌,剩下的就是将队伍指示物 (Party marker) 放在你的起始板块上。队伍指示物 (Party marker) 作为你队伍的视觉代表——每当你移动到一个新的板块时,你都应相应地移动该指示物 (marker)。我们现在可以开始深入了:见0001!

深入轮 0 (DELVE ROUND 0)

步骤 9

0001 弥雾 (Fog) 在骑士 们面前散开,将他们从那湿冷刺骨的窒息中解放出来。

前方,是磐石公国 (Principality of Stone)。它曾被称为艾森瓦尔德 (Eisernwald)。如今,只是一片凋敝的废墟。风在废弃的街道上回响,发出一阵低沉而悲伤的挽歌,诉说着一个曾经繁荣国度的死亡。

骑士 们带领队伍进入被积雪覆盖的城市街道,朝着斥候 (scouts) 确定的位置前进。一个曾有红袍身影匆匆出没的地方。那些邪教徒。他们似乎聚集在旧汉萨大厅 (Hanza Hall) 周围,那里曾是公国商业力量的堡垒,在其衰落之前。如果那是邪教徒的行动基地,那么他们的俘虏也一定被关押在那里。

远征队在拥挤的小巷中转过一个弯,几乎就要到达商人区 (Merchants' District) 的中心,脚下的地面却开始颤抖。一场地震,撼动着大地和开裂的鹅卵石街道。突然,一阵可怕的呻吟声在空中回响,一堵金属墙在骑士 们面前拔地而起。一扇巨大的锈铁大门从地里升起,挡住了前方的道路。它的出现几乎带着恶意。一种个人的侮辱。

卡拉 (Kara) 上前,检查铁门是否有弱点,但一无所获。然而,她确实发现了一把巨大而华丽的锁。

“太花哨了,撬不开,太重了,打不破,”她喃喃自语。“我们需要找到一把钥匙。”

“我们能去哪里找呢?”屠夫骑士 (Fleischritter) 问。

“如果说有谁会有这座城市的钥匙,那一定是铁卫军 (Eiserngard),”卡拉 (Kara) 思索着。“地图显示在西北方向的某个地方有一座旧的卫兵塔。我们应该从那里开始找。”

下面,你会发现一个新的目标 (objective),这个目标在任务的开篇段落中没有提到。这很正常!新的目标 (objectives) 可以在远征的任何时候出现,你最初的目标 (objectives) 也可能会改变。请保持警惕,并使用骑士书签来标记你当前目标所在的页面。

你的目标 (objective):寻找一把石钥匙 (Stone Key) 以通过装甲门 (Panzergate)。你可以在西北方向找到一把。一旦你找到一把石钥匙 (Stone Key),在故事步骤 (Story step) 中,见0002。
继续进行深入阶段 (Delve Phase)。

你可能会问,什么装甲门 (Panzergate)?别担心,下一步会解释一切。

步骤 10 深入阶段 (DELVE PHASE)

深入阶段 (Delve Phase)——在王国地图 (Kingdom Map) 上进行的游戏部分——以轮次进行,每轮相当于在弥雾中度过大约一小时。在这里长时间逗留是危险的,过一段时间后,你将不得不撤退。这意味着,在常规游戏中,你将在固定的轮次内完成你的目标 (objectives)!

首先,让我们看看下面的轮次流程。

[图片:起始板块 S13 的示意图,显示了三条路径和板块上的各种符号]

深入轮 0 (Delve Round 0)

首先。看一下你的起始板块 (Starting tile)。每个王国板块 (Kingdom tile) 都有一个编号和尺寸;这些总是标记在有效的路径上。

你会注意到你的起始板块 (starting tile) 有三条路径可用,通往两种不同尺寸的板块 (tiles)。[商人区图标] 符号表示该板块属于王国的商人区 (Merchant district)——每个王国板块 (Kingdom tile) 都有其所属的地区 (district),这对许多游戏效果都很重要。

我们的起始板块 (starting tile) 上还有三个不同的符号:在通往L3的路径上有一个单联装甲门 (Single Panzergate) [单联装甲门图标] 1(见拦阻指示物框),由 [大型板块图标] 符号表示。这意味着你必须在其上放置一个带有一个锁图标的单联装甲门 (Single Panzergate) 指示物 (token)。要打开这条路,你需要一把石钥匙 (Stone Key)。既然我们还没找到,暂时必须忽略这条路。

第二个符号 2 代表通往一个次级王国 (Sub-kingdom) 的通道。我们在本教程 (tutorial) 中将忽略它。如果你拥有《万千甘美恐惧 (Ten Thousand Succulent Fears)》扩展,你可以在其王国支线 (Sub-kingdom) 部分第5页了解更多信息。

至于最后一个符号 3,它是一个探索密码 (Exploration Cipher) 的一部分。当与你的骑士的探索密码 (Exploration Cipher)(记住,你在冒险开始时,在 步骤 3 中获得了这些!)结合时,两者将组成一个段落编号,你可以在该王国的法典 (Codex) 中找到。为了这份《上手指南》的目的,我们已将它们包含在此处,所以只需参考下一页阅读故事段落——卡拉 (Kara) 是3199,屠夫骑士 (Fleischritter) 是3100。完成后,继续进行深入轮 1 (Delve Round 1)。注意:一些王国探索密码 (Kingdom Exploration Ciphers) 可能比其他的更难发现……

探索密码 (EXPLORATION CIPHERS)

你有时可能会在王国板块 (Kingdom tiles) 上找到密码的一部分。当与你骑士的探索密码 (Exploration Cipher)(你将从你的骑士手册 (Knightbook) 中获得)结合时,它将组成一个段落编号,供你在该王国的法典 (Codex) 中阅读。

拦阻指示物 (HINDERING TOKENS)

拦阻指示物 (Hindering tokens) 是一个指示物 (token) 类别,包括所有以某种方式阻碍你在王国板块 (Kingdom tiles) 之间移动,或在你移动到其上时触发其他负面后果的指示物 (tokens)。有些可以通过特定方式移除,如装甲门 (Panzergates),而另一些则是永久性的,在深入的剩余时间内会一直留在王国地图 (Kingdom map) 上。

[图片] 弥雾指示物 (Deep Fog token), 瓦砾堆指示物 (Rubble token), 涌水/洪水指示物 (Flood tokens)

[图片] 单联装甲门指示物 (Single Panzergate token), 三联装甲门指示物 (Triple Panzergate token)

王国板块 (KINGDOM TILES)

王国板块 (Kingdom tiles) 有四种尺寸:小型 (Small) [小型板块图标]、中型 (Medium) [中型板块图标]、大型 (Large) [大型板块图标] 和超大 (Extra Large) [超大板块图标]。每条可能的路径都会告知你其通往的王国板块 (Kingdom tile) 的尺寸。每个王国也可能有一个特定于王国的板块,它有自己的符号 [特殊板块图标]。这类板块 (tiles) 将在相应王国的法典 (Codex) 中解释。

通常,板块的尺寸越大,你通过前往那里获得额外线索 (Clues) 的可能性就越大,发现兴趣点 (Point of Interest) 的几率也越高。然而,较大的板块 (tiles) 也会导致你获得更多威胁 (Threat) [威胁图标]。换句话说,风险越高,回报越大!下表显示了当你前往一个未探索 (Unexplored) 的特定尺寸王国板块 (Kingdom tile) 时应该获得多少威胁 (Threat) [威胁图标] 和多少线索 (Clues)。特殊 (Special) 王国板块 (Kingdom tiles) 可能有不同的数值。

板块尺寸 (Tile size)威胁 (Threat)线索 (Clue)
小型 (Small) [小型板块图标]-10
中型 (Medium) [中型板块图标]+1+1
大型 (Large) [大型板块图标]+2+2
超大 (Extra Large) [超大板块图标]+3+3

步骤 11

3199 精神抖擞的荒野骑士 (Wilder Knight) 大胆地向前迈进,渴望在这片早已死寂的王国中开辟新的道路。她迫不及待地想把消息带回给她的父亲塔文 (Tavin)。当她凝视着艾森瓦尔德 (Eisernwald) 废弃的街道时,脑海中涌现出各种故事。塔文 (Tavin) 讲述的那些勇敢的骑士 冒险进入无人敢去之地,拯救需要帮助的人,给人民带来希望的故事。

现在,她有机会成为那些英雄之一!她已经等不及了。

卡拉 (Kara) 获得+1 你好。返回深入 (Delve)。

步骤 12

3100 屠夫骑士 (Butcher Knight) 环顾着空无一人的街道,深深地呼吸着公国尘土飞扬、死气沉沉的空气。

这里没有生命的气息。没有猎物,没有捕食者,甚至几乎没有害虫或食腐动物。整个领域一片死寂,没有温热的、活生生的肉。这位经验丰富的猎人握紧了他雕刻刀的刀柄,知道除了血肉之躯,可能还有其他东西在潜行。

屠夫骑士 (Fleischritter) 在他的骑士面板 (Knight Board) 上放置1枚肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物 (token)。返回深入 (Delve)。

深入轮 1 (DELVE ROUND 1)

步骤 13

深入阶段 (Delve Phase)——在王国地图 (Kingdom map) 上进行的游戏部分——以轮次进行,每轮相当于在弥雾中度过大约一小时。在这里长时间逗留是危险的,过一段时间后,你将不得不撤退。这意味着,在常规游戏中,你将在固定的轮次内完成你的目标 (objectives)!

首先,让我们看看下面的轮次流程。

步骤 14 深入轮流程 (DELVE ROUND SEQUENCE)

一个深入轮 (Delve Round) 由以下按顺序结算的步骤组成:

  1. 旅行步骤 (Travel step): 作为一个队伍 (party),决定你想前往哪个面朝下的板块,或者是否要走回头路 (Backtrack),或进入弥雾 (Enter the Deep Fog)。
  2. 王国板块步骤 (Kingdom Tile step) (在走回头路 (Backtrack) 时跳过): a. 结算你要前往的面朝下板块背面的所有符号。 b. 揭示该板块并将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到上面。 c. 检查你的新板块上是否有通往其他地方的路径,并将所有连接到你当前板块的相应王国板块 (Kingdom tiles) 面朝下放置在桌面上。 d. 结算遭遇战怪物 (Encounter Monster) 的生成和移动(如果有)。 e. 最后,结算你移动到的面朝上板块正面的所有符号。
  3. 探索步骤 (Exploration step): 抽取并结算探索 (Exploration) 卡组顶部的卡牌。
  4. 故事步骤 (Story step): 如果有提示,阅读你骑士的故事段落并结算任何特定时间的事件。注意:由于《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中的故事很少遵循严格的模式,此步骤可能会与其他步骤交叉(相应游戏元素会明确指示)。

我们在这里不会涵盖弥雾和遭遇战怪物 (Encounter Monster) 的生成,但如果你愿意,可以分别在《规则书 (Rulebook)》的第33页和第34页查看详细信息。

和往常一样,你不必记住它!现在,让我们按顺序完成这些步骤!

步骤 15 旅行步骤 (TRAVEL STEP)

每个深入轮 (Delve Round) 都从旅行步骤 (Travel step) 开始,你将在此时决定前进的方向。在深入阶段 (Delve Phase) 中,在王国板块 (Kingdom tiles) 之间旅行是标准的移动方式。在旅行步骤 (Travel step) 中,你每轮始终可以移动一个板块,并且只能在有路径连接的两个板块 (tiles) 之间旅行。

通往L3的路径暂时被阻挡,但我们还有另外两条路可以走,分别通往板块 (tiles) S12和S9。让我们向北走,去S9。暂时不要移动队伍指示物 (Party marker),因为我们必须先结算板块背面的符号。

步骤 16 王国板块步骤 (KINGDOM TILE STEP)

首先,总是结算板块背面底部的所有符号。S9板块有两个符号,+1 [时间图标] 和 -1 [威胁图标]。它们的含义如下:

+1 时间 (Time) [时间图标]: 通常,无论你在哪里以及如何移动,每个深入轮 (Delve Round) 你都会将时间 (Time) [时间图标] 推进1。 [时间图标] 反映了远征期间时间的流逝,如前所述,当你的时间用完时,你将不得不撤退到弥雾之外的前哨站 (Outpost) 的安全地带!

-1 威胁 (Threat) [威胁图标]: 根据板块的大小,你会获得或失去 [威胁图标]。板块越大,你获得的 [威胁图标] 就越多。移动到像S9这样的小型 (Small) 板块 (tiles) 是将你的 [威胁图标] 维持在较低水平的主要方式。你希望它尽可能低,因为高威胁 (Threat) [威胁图标] 会触发额外的负面效果,并且超过 [王国轨图标] 轨道上威胁 (Threat) [威胁图标] 的最大值会导致你整个远征失败!

要结算这些效果,请在王国轨 (Kingdom track) 上相应地移动方块。注意:由于你的威胁 (Threat) [威胁图标] 已经为“0”,所以无法再降低。

然后,将板块翻面,将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到上面,并将板块 (tiles) M6和M7面朝下放置在你当前板块的相邻位置——这些是你新当前板块S9通往外面的新路径。

步骤 17 探索步骤 (EXPLORATION STEP)

让我们进入探索步骤 (Exploration step)。从探索 (Exploration) 卡组顶部抽取一张卡并结算其效果。根据我们之前的设置,它应该是 狼鼠!(Ratwolves!) 卡。首先阅读卡牌的效果,然后将其放置在王国面板 (Kingdom Sheet) 的激活效果 (Active Effect) 区域。在常规游戏中,你现在会抽取一张轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡并确定一个随机方向,但由于我们正在进行一个更有脚本的 playthrough,我们会将通用 (Generic) 指示物 (token) 放置在卡牌的预定一侧——右侧。请注意,有两种方法可以摆脱这个讨厌的效果。一种是立即朝着通用 (Generic) 指示物 (token) 的方向旅行并失去 你好,另一种是通过向不同方向移动来等待四个轮次——有效地逃离怪物 (Monsters)!

[图片:一张名为 RATWOLVES!的探索卡被放置在王国面板的“Active Effect”区域] 结算探索 (Exploration) 效果

接下来,看卡牌底部由水平线分隔的门限效果 (Gated Effect)。探索 (Exploration) 卡有时会包含额外的、通常是负面的效果,当满足其指定条件时会触发。这个效果会在高威胁 (Threat) [威胁图标] 时触发,正如我们之前警告过你的!幸运的是,这次我们可以忽略它,但远征进行得越久,你触发门限效果 (Gated Effects) 的可能性就越大。你也可能以这种方式遇到一些非常罕见且强大的正面效果,但这需要你自己去发现!

由于没有故事事件需要结算,让我们直接进入下一轮。

门限效果 (GATED EFFECTS)

许多装备 (Gear) 你好 卡和其他游戏元素的能力 (abilities) 和效果会在满足其他一些要求时解锁,例如拥有一个足够低的危险 (Peril) 阈值,见《规则书 (Rulebook)》第18页的危险曲线 (Peril Arc)。

例如,如果一个游戏元素有一个轻型伤亡 (Minor Mortis) 门限效果 (Gated Effect),你可以在除了无伤之外的所有危险 (Peril) 阈值下使用它。

探索卡效果类型 (EXPLORATION CARD EFFECT TYPES)

探索 (Exploration) 卡有三种效果类型:

  • 立即 1: 带有立即效果的卡牌在你结算后立即弃置。
  • 地区 2: 带有地区 (District) 效果的卡牌放置在王国面板 (Kingdom Sheet) 的地区 (District) 效果区。它们的效果会在王国地图 (Kingdom map) 的特定区域持续存在,并且通常不能通过常规手段弃置。可以同时存在多个地区 (District) 效果。
  • 激活 3: 带有激活 (Active) 效果的卡牌放置在王国面板 (Kingdom Sheet) 的激活效果 (Active Effect) 区。面板上始终只有一个激活效果 (Active Effect) 区;如果该区域已被另一张探索 (Exploration) 卡占用,则弃置新抽出的卡牌(旧效果持续存在!)。激活 (Active) 效果会一直存在,直到玩家满足卡牌上指定的条件,或者经过特定数量的轮次。

[图片:展示了三种不同类型的探索卡:即时效果(Instant)、区域效果(District)和持续效果(Active)]

深入轮 2 (DELVE ROUND 2)

步骤 18 回合开始 (START OF ROUND)

现在,狼鼠!(Ratwolves!) 卡的回合开始 (Start of Delve Round) 效果触发。将另一个通用 (Generic) 指示物 (token) 放置在下一个空的方向符号上,顺时针方向,这次是在探索 (Exploration) 卡的底部。根据我们在远征开始时得到的提示,我们知道现在应该向西北方向前进,但让我们先确保我们的方向是正确的。

[图片:在 Ratwolves!卡牌上放置第二个通用指示物的示意图] 结算回合开始 (Start of Delve Round) 效果

卡拉 (Kara) 可以使用她的深入招数 (Technique) 游骑兵侦察 (Outrider Reconnaissance)(它在 如风随行 (Like the Wind) 卡的另一面)来揭示一个相连的板块。让我们揭示M6。这个招数 (Technique) 的费用是1烈度 (Heat) 你好,意味着卡拉 (Kara) 在使用后必须获得+1 你好:将烈度 (Heat) 你好 方块指示物在该轨道上向上移动一格。

招数卡总是包含使用它们所需的费用,骑士必须能够支付费用才能使用该招数卡。通过使用招数 (Technique),你还会触发一个额外的奖励,称为预热 (Warm-up) 效果,标记在左上角。在我们的例子中,它会向骑士池 (Knight Pool) 添加一个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (token)。这稍后会派上用场!这些额外的预热 (Warm-up) 奖励总是与招数 (Technique) 一起激活,无需额外费用(详见预热与催发框)。

一旦你完成结算一张招数卡,务必将其放置在你的骑士面板 (Knight Board) 上的相应区域,该区域标记在卡牌的底部。在这种情况下,是冷却 (Cooldown) [冷却图标] 区。

[图片:一张技巧卡被放置在骑士面板的冷却区的示意图] 将招数卡置于冷却 (Cooldown)

预热与催发 (WARM-UP AND EXERT)

[图片] 大多数招数卡都有额外的催发 (Exert) 和/或预热 (Warm-up) 效果。这些效果位于卡牌的左上角。它们提供小的战斗 (combat) 奖励,例如骰子重投或额外的骑士指示物 (tokens)。

在深入期间,每当你使用招数 (Technique) 时,触发并结算其预热 (Warm-up) 效果。这些效果将指示物放置在骑士池 (Knight Pool) 中,供将来在冲突 (Clash) 中使用。

在冲突 (Clash) 期间,当执行攻击 (Attack) 时,你可以在任何时候从手中耗用 (Deplete) 一张招数卡来结算其催发 (Exert) 效果。例如,在强度投掷 (Power Roll) 之后,你可以使用带有破甲 (Break) [破甲指示物] 作为催发 (Exert) 效果的招数 (Technique),立即向骑士池 (Knight Pool) 添加一个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token)。请注意,以这种方式使用的卡牌不提供其其他能力 (abilities)!

招数卡与耗用 (TECHNIQUE CARDS AND DEPLETION)

招数卡的底部是一个耗用 (Depletion) 符号。当你使用招数 (Technique) 时,它最常要求你之后将其冷却 (Cooldown) [冷却图标]、延迟 (Delay) [延迟图标] 或弃置 (Discard) [弃置图标]。当这种情况发生时,将卡牌放置在你的骑士面板 (Knight Board) 的相应区域。最后一种耗用 (Depletion) 类型是即返 (Instant) [即返图标]。当你使用带有即返 (Instant) [即返图标] 耗用 (Depletion) 的招数 (Technique) 时,它会在当前轮次(骑士或怪物 (Monster) 轮)结束时返回你的手牌。

冷却 (Cooldown) [冷却图标]: 冷却 (Cooldown) 区的卡牌在刷新时会返回你的手牌。当被指示 [冷却图标] 冷却 (Cooldown) 一张卡牌时,将其放置在你的冷却 (Cooldown) 区。

延迟 (Delay) [延迟图标]: 延迟 (Delay) 区的卡牌在刷新时会移动到冷却 (Cooldown) 区。当被指示 [延迟图标] 延迟 (Delay) 一张卡牌时,将其放置在你的延迟 (Delay) 区。

弃置 (Discard) [弃置图标]: 弃置 (Discard) 区的卡牌无法刷新,因此除了在休息 (Rest) 期间外,无法通过常规手段恢复。当被指示 [弃置图标] 弃置 (Discard) 一张卡牌时,将其放置在你的弃置 (Discard) 区。

步骤 19 旅行步骤 (TRAVEL STEP)

看!新揭示的M6板块可以给我们一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标]!正是我们一直在寻找的东西!让我们移动到M6。

步骤 20 王国板块步骤 (KINGDOM TILE STEP)

你要移动到的板块M6是已揭示的,但上面有一个通用 (Generic) 指示物 (token)。这意味着它被视为未探索 (Unexplored)。当你因任何原因移动到被视为未探索 (Unexplored) 的板块 (tiles) 上时,你需要结算王国板块 (Kingdom tile) 的两面,从其背面开始,就像板块是面朝下的一样。

所以,移除通用 (Generic) 指示物 (token),然后,就像之前一样,从结算板块的背面开始。获得+1 [时间图标] 和+1 [威胁图标],并在王国轨 (Kingdom track) 上像上一轮一样移动标记物。我们当地小混混 (Local Urchins) 的早鸟 (Early Bird) 效果现在激活,将 [威胁图标] 的增益抵消为0!这就是他们在这次远征中能为我们做的所有事了。

然而,这次板块显示了一个新符号:“+[线索图标]”。这个符号表示一个线索 (Clue)!每当你在王国板块 (Kingdom tile) 上遇到一个线索 (Clue) [线索图标] 符号时,每位骑士都可以获得一个给定类型的线索 (Clue) 指示物 (token),但前提是该线索 (Clue) 类型与他们线索 (Clue) 卡上的线索 (Clues)——无论是主要 (Primary) 还是次要 (Secondary)——相匹配。

那么,如何确定通过移动到这个新板块上找到的线索 (Clue) 类型呢?为此,请检查队伍 (Party) 的移动方向——在旅行步骤 (Travel step) 中,你从S9向西(向左)移动到了M6。现在,看一下探索 (Exploration) 卡组。你可能已经注意到这些卡牌的背面有四个线索 (Clue) 符号。检查卡组当前顶部卡牌上与西向对应的符号——每位主要 (Primary) 或次要 (Secondary) 线索 (Clue) 与该线索 (Clue) 匹配的骑士和侍从 (Squire) 现在都可以收集一个:将一个该类型的线索 (Clue) 指示物 (token) 放在他们的线索 (Clue) 卡上。

[图片:展示了通过移动方向和探索卡背面符号来获取线索的过程] 在旅行步骤 (Travel step) 中获得线索 (Clues)

接下来,翻转王国板块 (Kingdom tile) 并将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到上面。然后,将板块 (tiles) M5和S8面朝下放置在你当前板块的相邻位置——和之前一样,这些表示从板块M6出发的可能新路径。[兴趣点图标] 符号意味着我们找到了一个兴趣点 (Point of Interest)!你可以在王国面板 (Kingdom Sheet) 上找到兴趣点 (Point of Interest) 表格。这个特定的兴趣点 (Point of Interest),一座卫兵雕像 (A Guard's Statue),总是提供相同的效果——你获得一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标]。

拿取石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标] 指示物 (token)。现在你有了它,你已经完成了当前的目标 (objective)!

[图片:王国面板上的一个兴趣点“A Guard's Statue”和一个石钥匙标记] 一个兴趣点 (Point of Interest) 和一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标]

步骤 21 探索步骤 (EXPLORATION STEP)

接下来,从探索 (Exploration) 卡组中抽取顶部的卡牌——装甲陷坑 (Panzerpit) 卡——并结算它。你的路径刚刚被堵住了!由于这是一张立即 (Instant) 探索 (Exploration) 卡,请将其放在探索 (Exploration) 卡组旁边——这是你新创建的弃牌堆,所有结算过的探索 (Exploration) 卡都将放在这里。继续进行故事步骤 (Story step),并见0002。

步骤 22 故事步骤 (STORY STEP)

0002 在旧卫兵所内,一座守卫城市各地区之间边界的塔楼里,骑士 们发现了一片暴力景象。有什么东西闯入了哨所,打碎了厚重的木门。石墙上留下了爪痕,而干枯的尸体散落在地板上,是驻扎在此的铁卫军 (Eiserngard) 的遗骸。

两位骑士 穿行其间,直到在上层找到了卫队长办公室。卡拉 (Kara) 走近卫队长的尸体,他曾经闪亮的盔甲早已锈迹斑斑,毫无用处。在她分心时,屠夫骑士 (Fleischritter) 跪在尘土中一个巨大的脚印旁。一个沉重、宽阔的脚印。在印记中,他发现了一滩仍湿润的黏液,闪着明亮的黄色,并散发着淡淡的肉味。

与此同时,卡拉 (Kara) 已经走近卫队长的尸体,发现他腐烂的腰带上系着一把巨大、沉重的黑铁钥匙。钥匙头被扭曲成一条龙的形状,翅膀展开,凶猛地咆哮着。这位荒野骑士 (Wilder) 听过艾森瓦尔德 (Eisernwald) 的装甲巨龙 (Panzerdragons) 的故事,足以认出这个形象。这一定是他们需要的钥匙。现在,该回到那扇顽固的大门了。

你的目标 (Objective):走回头路 (Backtrack) 到S13的装甲门 (Panzergate),并使用石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标] 到达L3。当你再次到达地图板块 (Map tile) S13时,在故事步骤 (Story step) 中,见0003。
返回深入 (Delve)。

和往常一样,当你的目标改变时,将你的骑士书签移动到有新目标的页面,以作标记。同时请注意查看下一个故事段落的时间框架,“在故事步骤 (during the Story step)”。这一点已添加到每个教程 (tutorial) 段落中,以确保你在正确的时刻结算故事,但在常规游戏中,除非有明确说明,否则所有故事事件都假定在故事步骤 (Story step) 中发生。

此时没有更多故事了,所以故事步骤 (Story step) 结束。结算故事步骤 (Story step) 后,进入下一个深入轮 (Delve Round)。

深入轮 3 (DELVE ROUND 3)

步骤 23

和上一轮一样,狼鼠!(Ratwolves!) 的回合开始 (Start of Round) 效果触发。将另一个通用 (Generic) 指示物 (token) 放置在下一个空的方向符号上,顺时针方向,这次是在探索 (Exploration) 卡的左侧。

[图片:在 Ratwolves!卡牌上放置第三个通用指示物,即将玩家包围] 狼鼠 (Ratwolves) 开始将你们包围!

旅行步骤 (TRAVEL STEP)

你当前的目标是前往S13打开通往板块L3的单联装甲门 (Single Panzergate)。似乎除了我们已经走过的板块 (tiles) 之外,没有更短的路可以到达S13,所以我们最好的选择是走回头路 (Backtrack) 到S13。走回头路 (Backtracking) 是指移动到已经探索 (explored) 过的板块 (tiles) 上(详见走回头路框)。

然而,要回到之前的板块,我们别无选择,只能触发 狼鼠!(Ratwolves!)——因为卡上已经有三个指示物 (tokens),每位骑士只会失去-1 你好。在你动你的 你好 轨道之前,让我们看看你 serendipitously 雇佣的那张战士佣兵 (Warrior Mercenary) 卡!他一直都在这里,现在轮到他大显身手了。你可以使用佣兵 (Mercenary) 的深入能力将一名角色的 你好 损失减少到0!让我们为卡拉 (Kara) 这样做。一旦完成,记得将佣兵 (Mercenary) 卡翻到另一面(B面)!他还有一次能力 (ability) 使用机会,之后肯定会派上用场。这样就处理掉了 狼鼠!(Ratwolves!) 卡,你现在可以将其从激活效果 (Active Effects) 区域弃置。另外,记得根据屠夫骑士 (Fleischritter) 的危险曲线 (Peril Arc) 提高他的烈度上限 (Heat Limit) 你好

现在,既然我们需要逐个板块地走回头路 (Backtrack),首先,将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到S9并获得+1 [时间图标]。然后,将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到S13并获得+1 [威胁图标]——这一轮我们只能走到这里了。

当你使用你的旅行步骤 (Travel step) 来走回头路 (Backtrack) 时,你不结算你移动过的王国板块 (Kingdom tiles) 上的任何符号,并且你跳过王国板块步骤 (Kingdom Tile step)。这意味着没有额外的时间 (Time)、威胁 (Threat)、线索 (Clues) 或装甲门 (Panzergate) 指示物 (tokens)!继续进行下一个教程 (tutorial) 步骤!

走回头路 (BACKTRACKING)

如果你决定走回头路 (Backtrack),将时间 (Time) [时间图标] 推进1,跳过王国板块步骤 (Kingdom Tile step),移动你的队伍指示物 (Party marker) 并直接进入探索步骤 (Exploration step),正常抽取一张探索 (Exploration) 卡。在一次走回头路 (Backtrack) 中,你可以移动通过任意数量的已探索 (explored) 王国板块 (Kingdom tiles),但除了第一个之外,你每移动通过一个王国板块 (Kingdom tile) 都会获得+1 [威胁图标]。请记住,无论你移动通过多少个王国板块 (Kingdom tiles),始终将时间 (Time) [时间图标] 推进1!

重要提示: 你不能跳过旅行步骤 (Travel step) 以在同一个板块上停留超过一轮!换句话说,你必须不断移动,绝不能停在原地。

佣兵能力 (MERCENARY ABILITIES)

佣兵 (Mercenary) 卡具有可以在冲突 (Clash) 或深入阶段主动使用的能力 (Abilities)。当你第一次雇佣佣兵 (Mercenary) 时,你从卡牌的未使用面(A面)开始。在你第一次使用佣兵 (Mercenary) 的能力 (Ability) 后,将佣兵 (Mercenary) 卡翻到其已使用面(B面)。在你第二次使用同一佣兵 (Mercenary) 的能力 (Ability) 后,弃置该佣兵 (Mercenary) 卡。已使用的佣兵 (Mercenary) 卡在冲突后果 (Clash Aftermath) 或休息 (Rest) 期间不会刷新,所以请明智地使用它们!

一般来说,佣兵 (Mercenary) 能力 (Abilities) 可以在深入或骑士轮 (Knight Round) 的任何时候使用(除非在其他行动中,或者有明确说明)。某些佣兵 (Mercenary) 能力 (Abilities) 指定了它们可以使用的确切时刻,无论是在骑士轮 (Knight Round) 还是怪物轮 (Monster Round)。

[图片:一张佣兵卡的两面,分别代表“未使用”和“已使用”状态] 佣兵 (Mercenary) 卡的未使用面和已使用面

步骤 24 探索步骤 (EXPLORATION STEP)

找到并结算 静默鼓声中的行军 (Marching to the Silent Drum) 探索 (Exploration) 卡,它引入了两个新的游戏术语。首先,它指示你执行一次轮换 (Rotation)——这意味着你应该将地区轮盘 (District Wheel) 上的所有指示物顺时针移动一格。然后,它告诉你搜刮 (Scavenge) 2,这意味着你应该从搜刮 (Scavenge) 卡组中拿取两张卡牌并加入你的战利品 (Loot) 卡组。到目前为止,战利品 (Loot) 卡组是空的——找到并拿取两张消耗品装备战利品 (Consumable Gear Loot) 卡,从搜刮 (Scavenge) 卡组中——它们现在正式成为你战利品 (Loot) 卡组的一部分。现在,既然我们已经完成了当前的目标 (objective),让我们进入故事步骤 (Story step)。

战利品卡组与战利品卡 (LOOT DECK AND LOOT CARDS)

一旦远征结束,你的骑士 将返回前哨站 (Outpost) 恢复体力并分配战利品 (loot):这将在收获阶段 (Spoils Phase) 进行!他们获得的全部战利品 (spoils) 由战利品 (Loot) 卡组代表。远征期间的某些效果可能会指示你向战利品 (Loot) 卡组中添加卡牌。其中的卡牌将在远征结束时,在战利品分配 (Loot Distribution) 期间在玩家之间分配。你将能够将你的战利品 (Loot) 卡兑换成金钱 (Gold) [金钱图标] 或特定的装备 (Gear) 你好 卡。

战利品 (Loot) 卡有五种不同的类型:

  • 王国装备战利品 (Kingdom Gear Loot): 可以兑换你获得战利品 (Loot) 卡的王国的装备 (Gear) 你好 卡。
  • 改装战利品 (Upgrade Loot): 可以兑换一张改装 (Upgrade) 你好 卡,你可以用它来加强你当前的装备 (Gear) 你好
  • 消耗品装备战利品 (Consumable Gear Loot): 可以兑换一张特殊的装备 (Gear) 你好 卡,在作为你的装备配置 (Loadout) 参加一次远征后,将在下一次收获阶段 (Spoils Phase) 移至商人 (Merchant) 卡组。
  • 初步冲突战利品 (Exhibition Clash Loot): 可以兑换你解决初步冲突 (Exhibition Clash) 的怪物 (Monster) 的装备 (Gear) 你好 卡。
  • 完全冲突战利品 (Full Clash Loot): 可以兑换你解决完全冲突 (Full Clash) 的怪物 (Monster) 的装备 (Gear) 你好 卡。

[图片:展示了“Marching to the Silent Drum”卡牌效果的图示,包括区域轮盘旋转和获取战利品卡] 结算“静默鼓声中的行军 (Marching to the Silent Drum)”卡牌效果

步骤 25 故事步骤 (STORY STEP)

0003 之前阻碍骑士 前进的地方再次出现在他们面前,但这里不再是废弃的。现在,一个魁梧的身影在街道上蹒跚而行。如果从远处看,它可能会被误认为是一个人,但当二人走近时,他们开始看到一些错误的细节。一个异常庞大的身体,高达两个人之高。一个 bloated 的腹部,空洞地回响着某种液体但又粘稠的东西晃荡的声音。一个巨大的、椭圆形的头盔,上面有两个小孔,或许有珠子般的眼睛从中凝视。

这个奇怪的东西,这个……“蛋骑士 (Egg-Knight)”,在街道上潜行,寻找猎物。

两位骑士 不敢冒险与这样的野兽战斗,尽管他们很想这么做。一个孩子的性命危在旦夕,如果被这个巨人的靴子踩扁,二人也帮不上什么忙。

选择:

  1. “我们没时间躲起来等。”卡拉 (Kara) 不耐烦地哼了一声。“我们可以制造一个干扰,搞出点动静把它从大门引开,趁它迷惑的时候溜进去!” 制造干扰引开蛋骑士 (Eggknight)。获得+1 [威胁图标]。见0004。
  2. “我们闯进了这家伙最喜欢的狩猎场,”屠夫骑士 (Fleischritter) 警告说。“最好的办法是耐心等待,等它自己离开,去追寻别的什么东西。” 保持隐藏,等待蛋骑士 (Eggknight) 离开。将时间 (Time) [时间图标] 推进1。见0005。

每当你遇到这样的段落时,你都必须做出选择。每个选择都有后果——有些是立即可见的,比如+1 [威胁图标] 或+1 [时间图标],有些则是不可预见的,但故事文本中常常会有暗示。做出你的选择!

0004 两人溜进一条小巷,直到找到一家旧铁匠铺,它的熔炉因某种混乱的爆炸而裂开,到处都是熔渣、灰烬和瓦砾。在旧建筑内,他们找到一个大铁锅,把它翻过来,让屠夫骑士 (Fleischritter) 敲打它鼓起的腹部。

当啷声响彻云霄,足以唤醒死者。当然也足以引起蛋骑士 (Eggknight) 的注意。一声回响的咆哮声在街道上回荡,伴随着沉重的、钢甲覆盖的脚步声。

两人没有留下来与这生物相遇,而是绕回到现在无人看守的大门。

标记“LTP1”。见0006。

你被告知要标记“LTP1”。这是一个矩阵代码指令,代表一个具有持久后果的选择!你可以在骑士记录表 (Knight Sheets) 的右下角注意到这些。在常规游戏中,你将在那里标记代码;在本教程 (tutorial) 中,请在记录表的“恩惠 (Boons)、计数标记和笔记”部分记下它们。

0005 卡拉 (Kara) 几乎因不耐烦而浑身发抖,但更冷静的屠夫骑士 (Fleischritter) 设法控制住了她紧张的精力。在开阔地带,蛋骑士 (Eggknight) 继续徘徊,低下它圆圆的头嗅着一堆堆破布,用它长长的手套手指戳着被丢弃的瓦砾,寻找着某个看不见的猎物。

最后,野兽走开了,无法在这里找到任何能满足其欲望的东西。两位骑士 又多等了几分钟,以确保万无一失,然后才从藏身之处溜出来。卡拉 (Kara) 不禁抬头看看天空,注意到太阳已经低了很多。他们浪费了很多时间。

标记“LTP2”。见0006。

你被告知要标记“LTP2”。这是一个矩阵代码指令,代表一个具有持久后果的选择!你可以在骑士记录表 (Knight Sheets) 的右下角注意到这些。在常规游戏中,你将在那里标记代码;在本教程 (tutorial) 中,请在记录表的“恩惠 (Boons)、计数标记和笔记”部分记下它们。

0006 钥匙“咔哒”一声沉重地插入锁孔。卡拉 (Kara) 用尽全力转动它,钥匙在锁中缓缓转动,金属摩擦金属的声音刺耳欲聋。内部又传来一声闷响,以及齿轮机构转动的声音,直到最后,整扇大门颤抖了一下,开始沉入地面的一个凹槽中。道路已经打开,前方,汉萨大厅 (Hanza Hall) 的雄伟轮廓等待着他们。

你的目标 (Objective):前往地图板块 (Map tile) L3。当你到达时,在故事步骤 (Story step) 中,见0007。
返回深入阶段 (Delve Phase)。

这是你的新目标 (objective),把你的骑士书签移到这里!

此时没有更多故事了,所以故事步骤 (Story step) 结束。结算故事步骤 (Story step) 后,进入下一个深入轮 (Delve Round)。

深入轮 4 (DELVE ROUND 4)

步骤 26

既然你现在有了一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标],你就可以通过装甲门 (Panzergate) 并完成你的初始目标了!

旅行步骤 (TRAVEL STEP)

移动到L3。要使用一把石钥匙 (Stone Key) [石钥匙图标],只需弃置该指示物 (token) 和单联装甲门 (Single Panzergate) 指示物 (token)。

王国板块步骤 (KINGDOM TILE STEP)

由于L3是一个大型板块 (large tile),这里发生了很多事情——获得+1 [时间图标]、+2 [威胁图标] 和+2 [线索图标];由于它已经被揭示(但仍是未探索 (Unexplored)),记得要从结算板块的背面开始。

每当你从一个王国板块 (Kingdom tile) 获得多个线索 (Clues) 时,像往常一样根据你的移动方向和顶部的探索 (Exploration) 卡来获得第一个线索 (Clue)。然后,要确定第一个之后每个后续线索 (Clue) 的类型,抽取一张轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡,检查右下角的方向符号,并再次与顶部的探索 (Exploration) 卡交叉参考。然后将该伤亡 (Mortis) 卡弃置到卡组底部。注意:这很可能会导致获得2个或更多同类型的线索 (Clues)!

[图片:一张名为“VISION OF THE GRAAL”的次级死亡卡,展示了其方向箭头] 轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡方向示例

接下来,翻转板块并将你的队伍指示物 (Party marker) 移动到上面。最后,将板块 (tiles) M10、S15和S14面朝下放置在桌上并与之相邻。这次我们遇到了一个旁边有数字的 [兴趣点图标] 符号。要结算它,我们必须翻开顶部的探索 (Exploration) 卡。到现在为止,探索 (Exploration) 卡组中应该只剩下一张卡了——装甲门 (Panzergate) 卡。位于探索 (Exploration) 卡左上角的 Pol [Pol modifier] 修正值是+1,所以我们得到的总数是2。现在,参考 磐石公国 (Principality of Stone) 王国面板 (Kingdom Sheet) 并结算相应的效果,一条被忽视的小巷 (An Overlooked Alleyway)。注意:每当游戏效果允许你获得一个“自选”线索 (Clue) 时,你仍然受限于你线索 (Clue) 卡上的线索 (Clues) 类型!

完成后,继续进行下一个教程 (tutorial) 步骤。

步骤 27 探索步骤 (EXPLORATION STEP)

现在让我们来结算之前翻开的 装甲门 (Panzergate) 探索 (Exploration) 卡——我们用它来检查一个数字,但这并不意味着这张卡被弃置了!我们不在贵族区 (Nobles district),所以我们必须结算第一个效果,并在一条随机路径上放置一个单联装甲门 (Single Panzergate) 指示物 (token)。这次,我们将以正确的方式进行,通过抽取另一张轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡并检查右下角的方向符号来随机确定路径,就像之前处理额外线索 (Clue) 一样!哦,别忘了把那张伤亡 (Mortis) 卡放在它卡组的底部!

如果门限效果 (Gated Effect) 适用,也要记得结算!一旦你完成结算这张卡,就进入故事步骤 (Story step)。

[图片:一张名为 PANZERGATE 的探索卡] 装甲门 (Panzergate) 探索 (Exploration) 卡

选择随机元素 (CHOOSING A RANDOM ELEMENT)

当被要求选择任何随机元素时,执行以下操作:

  • 随机骑士 (Random Knight): 为每位骑士掷一个 你好。掷出结果最低者为被随机选中的骑士。
  • 随机路径 (Random path): 从轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡组顶部抽取一张卡。右下角的箭头指定了随机选择的路径。将抽出的卡牌放在卡组底部。如果有多条路径通往同一方向,你可以选择走哪一条。如果该方向没有路径,则按顺时针顺序选择下一条路径。
  • 随机方向 (Random direction): 从轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡组顶部抽取一张卡。右下角的箭头指定了随机选择的方向。将抽出的卡牌放在卡组底部。
  • 随机卡牌 (Random card): 如果指定的卡牌形成一个卡组,将该卡组洗牌并抽取一张。如果卡牌不形成卡组,将它们一起洗牌并抽取一张。
  • 任何其他随机元素 (Any other random element): 为每个指定元素掷一个 你好。掷出结果最低者为被随机选中的元素。

步骤 28 故事步骤 (STORY STEP)

0007 前交易大厅巨大的橡木门嘎吱作响地打开,它们的铰链在屠夫骑士 (Fleischritter) 的力量下与锈迹抗争着。两位骑士 大步走入,引起了大厅内居住者的注意。

在宽敞、拱形的大厅中央,搭建了一个类似讲台的东西,由瓦砾建成。上面铺着一块巨大的平板石,被绑架的孩子就躺在上面。在她周围,一圈身穿红袍的邪教徒用古老的安纳托利亚方言吟唱着。其中一人,手中紧握着一本厚重的书,用狭长的、红色瞳孔的眼睛瞪着他们。

“入侵者!你们休想打断圣礼!”

一个邪教徒向骑士 猛扑过来,锯齿状的匕首疯狂地挥舞。屠夫骑士 (Fleischritter) 首当其冲,用空手还击。

屠夫骑士 (Fleischritter) 进行一次坚韧 (Fortitude) 你好 检定 (10+)。如果标记了LTP2,则你的结果+2。你可以获得+1 你好 来重投一次骰子。

一次美德 (Virtue) 检定!屠夫骑士 (Fleischritter) 的坚韧 (Fortitude) 加成为+2。此外,他可以使用他的深入招数 (Technique) 骑士实力 (Knight Prowess)(它在骑士站姿 (Knight Pose) 卡的另一面)来为结果再加+2!现在就这么做(记得将预热 (Warm-up) 奖励——1个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (token) 加入骑士池 (Knight Pool)),总共+4。除此之外,如果在故事中早些时候标记了LTP2,你将再获得+2(总共+6)。最后,如果你检定失败,你可以让屠夫骑士 (Fleischritter) 获得+1 你好 来重投一次骰子。现在进行检定,并根据你的结果,结算成功 (Success): 或失败 (Fail): 效果。

成功 (Success): 那个邪教徒又小又弱。对于像屠夫骑士 (Fleischritter) 这样身形的战士来说,制服他轻而易举。屠夫骑士 (Butcher Knight) 将他推开,邪教徒踉跄着,头撞在石地板上裂开了。在骑士池 (Knight Pool) 中放置一个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token)。

失败 (Fail): 尽管那邪教徒身形孱弱,但他的匕首却快如闪电,刃上还淬着烈性毒药。刀锋破开皮肉,屠夫骑士 (Fleischritter) 感到一阵刺骨的剧痛,不禁倒吸一口凉气——那刀刃竟已深可见骨。屠夫骑士 (Fleischritter) 失去-1 [活力图标]。 无论你的结果如何,见0008。

一些检定 (test) 的结果会将你引向不同的故事分支,而另一些则是在同一故事线上给予你奖励或惩罚。这次就属于后者。

0008 在大厅中央,其余的邪教徒已从祭坛上转过身来,他们的仪式吟唱也换了种腔调。一种更具号令性的腔调。那是战争的召唤。

大厅四周,传来铁器碰撞的咔哒声。几十具直到此刻还静静躺在黑暗角落里的尸体,猛然间活了过来。骷髅们抓起刀剑,如同被线牵引的木偶般站起。有那么一瞬间,卡拉 (Kara) 仿佛看到了那些丝线——一道道血红色的细丝,从这些骷髅傀儡身上延伸至邪教徒手中。

伴随着骸骨的咔哒声与铁器的铿锵声,铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 响应召唤而起,向骑士 们逼近!

在下一次冲突 (Clash) 开始时,在怪物面板 (Monster Sheet) 上放置一枚永久的负 [攻击图标] 指示物 (token)。然后,与铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 进行一场初步冲突 (Exhibition Clash)。 如果你获胜,见0009。 如果你被击败,见0010。

终于要开战了!很快,你将迎来你的第一场冲突 (Clash)。现在,用书签标记这一页,因为它指引着你通往胜利或失败的故事段落。

现在,是时候开始一场特殊的教程初步冲突 (Tutorial Exhibition Clash)了!请进入教程冲突 (Tutorial Clash) 部分。

美德与美德检定 (VIRTUES AND VIRTUE TESTS)

每位骑士都有六种美德 (Virtues):勇敢 (Bravery) [勇敢图标]、顽强 (Tenacity) [顽强图标]、睿智 (Sagacity) [睿智图标]、坚韧 (Fortitude) [坚韧图标]、威武 (Might) [威武图标] 和洞察 (Insight) [洞察图标]。当被指示进行美德 (Virtue) 检定 (test) 时,将+X加到结果中,其中X是你骑士记录表 (Knight Sheet) 上该美德 (Virtue) 的值。

要进行一次检定 (test),只需掷一个 [攻击骰图标] 并将你的结果与检定 (test) 的难度进行比较。掷出“10”,用 [KF标志骰子图标] 符号表示,总是成功,而掷出“1”总是失败。失败的美德 (Virtue) 检定 (test) 可以通过获得+1 [烈度图标] 来重投(一次)。

遗亡国度中的怪物 (MONSTERS IN KINGDOMS FORLORN)

在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中,主要有两种类型的怪物 (Monsters):首领怪物 (Boss Monsters) 和杂兵怪物 (Mob Monsters)。

首领怪物 (Boss Monsters) 是单个的对手。在与首领怪物 (Boss Monster) 的冲突 (Clashes) 中,BP卡代表该对手的不同身体部位。你不会在本《上手指南》冒险中遇到它们,但你可以在《规则书 (Rulebook)》中找到所有关于首领怪物 (Boss Monsters) 的详细规则。

杂兵怪物 (Mob Monsters) 通常成群攻击。在杂兵冲突 (Mob Clashes) 中,BP卡代表怪物 (Monster) 部落的单个成员,一旦受伤,这些敌人就会完全离开冲突 (Clash),最终被其他杂兵 (Mobs) 替换。还有其他差异,例如晋升 (Escalation) 方法、激活 (Activations) 次数和移动规则,所有这些都可以在《规则书 (Rulebook)》的冲突阶段 (Clash Phase) 章节(第42页)中找到。

也有例外。有时你可能会看到一个首领怪物 (Boss Monster) 伴随着一群杂兵 (Mobs),有时你可能会遇到一个几乎像首领 (Boss) 一样与你战斗的单个杂兵 (Mob)。

教程冲突 (TUTORIAL CLASH)

这份《上手指南》将逐步引导你完成在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中的第一场冲突 (Clash)。

注意:铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 是你在磐石公国 (Principality of Stone) 中可能遇到的常见怪物 (Monster)——为了教程 (tutorial) 的目的,这场特定的冲突 (Clash) 在设置上有一些细微的差别。因此,即使你已经在磐石公国 (Principality of Stone) 法典 (Codex) 的背面找到了通常的铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 设置说明,也请忽略它们,并遵循下面的说明。

步骤 30 引言 (INTRODUCTION)

通常情况下,一次远征会包含两次冲突 (Clashes):在第8个深入轮 (Delve Round)(即“第8小时”)或被提示时进行一场初步冲突 (Exhibition Clash),以及在最后一轮(即“第16小时”)进行一场完全冲突 (Full Clash)。这两种冲突 (Clash) 的玩法几乎完全相同,只有一个例外:在初步冲突 (Exhibition Clash) 中,你会从一开始就在损伤堆叠 (Wound Stack) 中加入一些通用的单重损伤 (Generic Single Wound) 卡。这意味着你需要造成的损伤 (Wounds) 更少,从而使战斗更快、更容易!碰巧的是,教程冲突 (Tutorial Clash) 就是一场初步 (Exhibition) 冲突 (Clash)…

冲突中的侍从 (SQUIRES IN CLASHES)

在冲突 (Clash) 期间,除非另有说明,否则侍从 (Squires) 被视为骑士(例如,一些状态 (Condition) 卡,如 分心 (Distracted)装甲寄生虫 (Panzer Parasite),对骑士 和侍从 (Squires) 有不同的效果)。一个侍从 (Squire) 由一张侍从 (Squire) 卡和一个侍从 (Squire) 立牌代表。

首先,你需要准备好你的战场。将冲突版图 (Clash Board) 1 放置在桌子中央。请注意,它的边缘周围规划了空间。这些空间旨在帮助你整理游戏配件,以便当你们都围坐在桌旁时,每个人都有事可做。

拿出四叠伤亡 (Mortis) 卡组(轻型 (Minor)、重型 (Major)、致命 (Grave) 和审判 (Judicium))2,以及状态 (Condition) 卡组 3,并将它们放置在冲突版图 (Clash Board) 左侧的相应位置。伤亡 (Mortis) 卡代表被击中时产生的各种负面,有时是正面的效果。至于审判 (Judicium) 卡组,我们需要将其分开。最初,审判 (Judicium) 卡组中只应有两张卡——你活下来了!(You Live!) 和你死了!(You Died)。将所有其他审判 (Judicium) 卡放置在冲突版图 (Clash Board) 上的巨大危险 (Massive Peril) 区域。你稍后可能需要将它们加入卡组!

将骑士指示物4,以及攻击骰 5 和强度骰 6 放置在所有玩家都能拿到的地方。

每位玩家应该已经在面前放好了自己的骑士面板 (Knight Board) 或侍从面板 (Squire Board) 7,以及所有配件。不要重置任何属性!你以所有未使用的招数卡在手中开始冲突 (Clash)。

步骤 31

让我们把注意力转向你的敌人。找到你将要面对的怪物 (Monster)——铁铸亡骸 (Ironcast Dead)——的配件:它们的怪物面板 (Monster Sheet) 8、AI卡 9、BP卡 10、标志行为 (Signature) 和惯常行为 (Routine) 卡 11,以及它们的模型 12。将铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 怪物面板 (Monster Sheet) 和标志行为 (Signature) 与惯常行为 (Routine) 卡放置在冲突版图 (Clash Board) 下方的指定区域。别忘了根据故事0008的指示,在面板上放置负 [攻击图标] 指示物 (token)!拿出所有的AI卡,并将它们分为三个卡组,分别编号为“1”、“2”和“3”(你会在卡牌背面找到编号),然后将1号卡组放置在冲突版图 (Clash Board) 的指定区域,其余的放在冲突版图 (Clash Board) 旁边。然后,拿出所有的BP卡,并将它们也分为三个卡组,同样编号为“1”、“2”和“3”。

冲突设置与配件 (CLASH SETUP & COMPONENTS)

  • 冲突版图 (Clash Board) 1
  • 轻型、重型、致命伤亡 (Mortis) 和审判 (Judicium) 卡组 2——这些你已经拿出来了!
  • 状态 (Condition) 卡组 3——同上!
  • 骑士指示物4
  • 攻击骰 5
  • 强度骰 6
  • 骑士/侍从 (Squire) 面板 7——同上!
  • 铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 怪物面板 (Monster Sheet) 8
  • 铁铸亡骸 (Ironcast Dead) AI卡 9
  • 铁铸亡骸 (Ironcast Dead) BP卡 10

步骤 32

现在,我们需要一张BP卡来代表八个杂兵敌人 (Mob Enemies) 中的每一个。首先,拿出 骸骨侍从 (Bone Squire) BP 1卡(右上角ID为28A1498的那张)并将其面朝下放置在杂兵轨 (Mob track) 最左侧(“1”)的位置 13。然后,将剩余的五张BP 1卡与两张随机的BP 2卡洗混,并将它们面朝下放置在轨道的其他位置 14。这样我们就为八个杂兵 (Mobs) 中的每一个都准备了一张卡。请注意,杂兵轨 (Mob track) 的位置是编号的——这很快就会派上用场!

将另外两个BP卡组,编号为“2”和“3”的,放置在冲突版图 (Clash Board) 旁边,紧挨着AI卡组“2”和“3”。

杂兵轨 (MOB TRACK)

在冲突版图 (Clash Board) 的顶部,你会发现从1到10编号的位置。这些数字对应于杂兵 (Mob) 底座环上的数字。这样,你就知道当攻击版图上的杂兵 (Mob) 模型“1”时,你必须对杂兵轨 (Mob track) 上“1”号位置的BP卡造成损伤 (Wound)。每当冲突 (Clash) 指示你生成一个新的怪物 (Monster)(见杂兵生成框)时,从BP卡组中拿一张新的BP卡放置在这条特定的轨道上。

在杂兵轨 (Mob track) 上放置卡牌时,始终从最左侧的位置开始。

然后,拿出两个激活 (Activation) 指示物 (tokens),1个AI激活 (AI Activation) 指示物 (token) 15 和1个标志行为激活 (Signature Activation) 指示物 (token) 16,并将它们准备好的一面朝上,放置在杂兵轨 (Mob track) 上最左侧的两张BP卡上。放置激活 (Activation) 指示物时,请始终遵循怪物面板 (Monster Sheet) 上激活 (Activation) 符号 [激活图标] 下方所写的顺序。

步骤 33

是时候填充冲突版图 (Clash Board) 了!拿出石柱地形 (Column Terrain) 卡并将其放置在冲突版图 (Clash Board) 右侧可用的地形 (Terrain) 卡位之一 17。然后,拿出八个石柱 (Column) 地块并将其放置在版图 (Board) 上指示的位置 18。具体哪个地块放在哪个位置并不重要,因为同类型的地形 (Terrain) 地块具有完全相同的属性。

现在,将你的四个角色(模型或立牌)分别放置在冲突版图 (Clash Board) 上图示所标明的起始位置 19。通常情况下,你可以选择将每个骑士或侍从 (Squire) 放置在哪里,但对于本教程 (tutorial),位置是固定的——请确保将每个角色放置在指定的格子上。

接下来,拿出铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 模型,并将它们安装在底座环 20 上——这样我们就可以为它们分配与杂兵轨 (Mob track) 对应的编号了!最后,将铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 模型放置在设置图上指示的格子上。

你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token) 21 分配给拥有最高 你好 的骑士。根据深入阶段 (Delve Phase) 开始时发生的情况,拥有最高 你好 的应该是卡拉 (Kara)。将其他游戏配件,即坚甲 [坚甲指示物] 指示物22装甲寄生虫 (Panzer Parasite) 状态 (Condition) 卡 23 放置在冲突版图 (Clash Board) 附近。哦,还记得深入阶段 (Delve Phase) 中使用的招数卡的预热 (Warm-up) 效果吗?如果你还没有这样做,请为其中的每一个在骑士池 (Knight Pool) 中放入一个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (token) 24

最后,根据初步冲突 (Exhibition Clash) 规则,拿一张通用单重损伤 (Generic Single Wound) 卡 25 并将其放置在版图 (Board) 右下角的损伤堆叠 (Wound Stack) 区域。这将使战斗更容易、更快,因为你总是战斗到达到某个损伤 (Wound) 阈值为止;换句话说,直到你造成一定数量的损伤 (Wounds),具体数量由你敌人的等级决定。这个单重损伤 (Single Wound) 是一个领先的开端!

就这样,你准备好了!

  • 标志行为 (Signature)/惯常行为 (Routine) 11
  • 铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 模型 12
  • 1个AI激活 (AI Activation) 指示物 (token) 15
  • 1个标志行为激活 (Signature Activation) 指示物 (token) 16
  • 石柱地形 (Column Terrain) 卡 17
  • 8个石柱 (Column) 地块 18
  • 骑士模型和侍从 (Squire) 立牌 19 同上!
  • 塑料编号底座环 20
  • 你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token) 21
  • 坚甲 [坚甲指示物] 指示物22
  • 装甲寄生虫 (Panzer Parasite) 状态 (Condition) 卡 23
  • 1张通用单重损伤 (Generic Single Wound) 卡 25

如何战斗 (HOW TO BATTLE)

冲突 (Clashes) 以交替的怪物轮 (Monster Rounds) 和骑士轮 (Knight Rounds) 的顺序进行。怪物通常先行动。在怪物轮 (Monster Round) 中,怪物会对你执行与其激活 (Activations) 次数相等的攻击 (Attacks)。这些攻击 (Attacks) 会要求你抽取并结算一张AI卡或结算一张标志行为 (Signature) 卡。

在骑士轮 (Knight Round) 中,每位骑士和侍从 (Squire) 将按任意顺序进行自己的回合,并执行一个移动行动 (Movement Action) [移动行动图标] 和一个战斗行动 (Combat Action) [战斗行动图标]。

移动、距离和移速 (MOVEMENT, DISTANCE AND SPEED)

在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中,所有的版图测量都以版图格子 (board spaces) 为单位。所有移动都在正交方向上进行,从不斜向移动。所有射程 (range) 也都以正交方向计算。

骑士 和侍从 (Squires) 有一个移速 (Speed) [移速图标] 属性,它告诉你使用移动行动 (Movement Action) [移动行动图标] 可以移动的最大格子 (spaces) 数。换句话说,你总是可以移动少于你的 [移速图标] 的格子 (spaces) 数,但绝不能超过。任何剩余的 [移速行动图标] 在你结束 [移动行动图标] 的那一刻就会丢失,你不能“存起来”。

怪物不受 [移速图标] 属性的约束。它们可以在攻击 (Attacks) 期间移动任何所需的格子 (spaces) 数,即使它们要从冲突版图 (Clash Board) 的另一边攻击你!然而,它们只会移动到达与目标 (Target) 相邻所需的格子 (spaces) 数。作为一般规则,杂兵怪物 (Mob Monsters) 不能移动通过或结束其移动在被骑士或侍从 (Squire) 占据的格子上。

如果有不止一种同样可行的路径绘制方式(例如在怪物 (Monster) 目标选择 (Targeting) 或移动期间),由你决定选择哪一种(除非另有说明)!选择伤害较小的那条路……

怪物等级与特质 (MONSTER LEVELS AND TRAITS)

怪物有等级来表示它们的力量!每个等级都用一个大数字表示。随着怪物 (Monster) 变得更强,不仅它的基础属性会增加(例如命中要求 (To Hit) [命中要求图标]、损伤 (Wounds) [损伤图标] 或AT [攻击图标]),它还会获得额外的特质 (Traits)。这些可能会极大地改变怪物 (Monster) 的战术 (tactics),有时甚至会改变冲突 (Clash) 本身的规则和条件。

当你遇到一个新的怪物 (Monster) 等级时,请务必检查特质 (Traits) 列表。记住也要应用之前等级的所有特质 (Trait) 变化(即当面对4级铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 时,应用1-4级的所有特质 (Traits))。特质 (Trait) 描述旁边的小数字是提醒你在该指定等级引入了一个新特质 (Trait)。

怪物轮 (MONSTER ROUND)

每个怪物 (Monster) 都由一张大型怪物面板 (Monster Sheet) 代表,其中包括有关该怪物 (Monster) 的所有基本信息。在本次冲突 (Clash) 中请参考1级的数据线。请注意,铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 在1级时没有任何特质 (Traits),这意味着在本次教程 (tutorial) 初步冲突 (Exhibition Clash) 中,你只需关注怪物 (Monster) 的数据线即可。

步骤 34

由于冲突 (Clashes) 以怪物轮 (Monster Round) 开始,铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 将首先行动。第一个激活 (Activation) 指示物 (token) 位于杂兵 (Mob) “1”上,这意味着这将是执行第一次攻击 (Attack) 的杂兵 (Mob)。该指示物 (token) 是一个AI激活 (AI Activation) 指示物 (token),这意味着,通常情况下,你会从AI卡组中抽取顶部的AI卡来决定其行为。然而,为了本教程 (tutorial) 的目的,请在AI卡组中搜索名为 锈蚀斩击 (Rusted Slash) 的卡并结算它。

[图片:一张名为 Rusted Slash 的 AI 卡,上面有数字标注 1 到 8] 锈蚀斩击 (Rusted Slash) AI卡

每张AI卡都有一个卡牌等级 1、若干闪避骰 2、一个闪避难度 3、目标选择 (Targeting) 指示 4、移动与攻击 (Move & Attack) 指示 5、一个后效 (After Attack) 效果 6,以及一个攻击 (Attack) 类型 7。许多AI卡还有一个机会窗口 (window of opportunity),用 [机会窗口图标] 符号 8 表示。

激活与激活指示物 (ACTIVATIONS AND ACTIVATION TOKENS)

在怪物轮 (Monster Round) 期间,激活 (Activation) [激活图标] 指示物决定了怪物可以执行哪些攻击 (Attacks)、执行多少次以及以何种顺序执行。激活 (Activation) [激活图标] 指示物 (token) 有两种类型:

  • [AI激活图标] AI激活 (AI Activation)——这些激活 (Activations) 触发一次AI攻击 (AI Attack)(通常是通过让你抽取一张AI卡)。
  • [标志行为激活图标] 标志行为激活 (Signature Activation)——此激活 (Activation) 触发一次标志行为攻击 (Signature Attack)(通常是通过让你结算标志行为 (Signature))。

所有激活 (Activation) 指示物默认都是准备好的(翻到蓝色面)。

[图片:蓝色的 AI 激活标记和红色的签名激活标记] AI激活指示物 (AI Activation token), 标志行为激活指示物 (Signature Activation token)

在杂兵冲突 (Mob Clash) 期间,杂兵 (Mobs) 从杂兵轨 (Mob track) 最左侧位置的第一个激活 (Activation) 指示物 (token) 开始激活。一旦你完成结算一个杂兵 (Mob) 的激活 (Activation),将激活 (Activation) 指示物 (token) 翻到已使用面,并将其从该杂兵 (Mob) 的BP卡上移动到右侧第一个没有激活 (Activation) 指示物 (token) 的BP卡上。每个指示物 (token) 每轮只激活一张卡——当你移动一个指示物 (token) 时,它被视为已使用。如果右侧没有有效的BP卡,则将其放置在轨道上最左侧没有指示物 (token) 的BP卡上。

如果一个杂兵 (Mob) 在其卡上有激活 (Activation) 指示物 (token) 的情况下被击败,将该指示物 (token) 移动到下一个没有指示物 (token) 的BP卡上,但不要翻转它。在下一个怪物轮 (Monster Round) 开始时,所有已使用的激活 (Activation) 指示物会再次准备好。

如果杂兵轨 (Mob Track) 上只剩下一张BP卡,则将所有激活 (Activation) 指示物放置在该单张卡上——该杂兵 (Mob) 每轮可以激活多次!注意:冲突 (Clash) 开始时激活 (Activation) 指示物的初始放置顺序在怪物面板 (Monster Sheet) 上有指示(例如,1个AI,1个标志行为 (Signature)),但在冲突 (Clash) 期间激活 (Activation) 指示物的顺序可能会改变。

步骤 35

每次怪物 (Monster) 攻击 (Attack) 都从确定其目标 (Target) 开始。查看卡牌的“目标 (Target)”区域,然后从上到下逐一检查每个指令行,看是否有任何骑士满足其所有标准。一旦找到可以结算的目标选择 (Targeting) 行,就停止并直接结算它。

根据初始的版图设置,卡拉 (Kara) 和拉洛夫 (Ralof) 都满足作为前方最近的骑士的要求。此外,没有任何地形 (Terrain) 板块 (tiles) 挡路,所以亡骸 (Dead) 是否能对他们中的任何一个画出视线 (Line of Sight) 是没有疑问的。然而,卡拉 (Kara) 拥有 你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token),在出现平局的情况下,拥有该指示物 (token) 的总是成为目标 (Target)!

首要目标与平局处理 (PRIORITY TARGET AND TIE-BREAKING)

你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token) 在目标选择 (Targeting) 中作为平局打破者。拥有 你好 指示物 (token) 的骑士被认为是首要目标 (Priority Target)。当你在冲突 (Clash) 中因任何原因(通常是攻击 (attack) 时)提高你的战意 (Passion) 你好 时,将你的当前等级与 你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token) 持有者的 你好 进行比较。如果你的 你好 更高,你就成为新的首要目标 (Priority Target) 并获得 你好 指示物 (token)。

[图片:一个红黑相间的优先目标标记] 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token)

如果两个或更多骑士 同样是可行的目标 (Targets)(满足同一目标选择 (Targeting) 行的所有指示)并且其中一个是 你好 首要目标 (Priority Target),则该骑士成为目标 (Target)。

如果两个或更多骑士 同样是可行的目标 (Targets) 并且其中没有一个是 你好 首要目标 (Priority Target),则由玩家们选择其中哪一个成为目标 (Target)。

当持有 你好 指示物 (token) 的骑士死亡时,将 你好 指示物 (token) 传递给存活的骑士中战意 (Passion) 你好 最高者。

侍从与目标选择 (SQUIRES AND TARGETING)

你会注意到,大多数AI卡在卡牌的目标选择 (Targeting) 部分都提到了“骑士”。这并不意味着侍从 (Squires) 可以免于成为目标 (Targets)!在目标选择 (Targeting) 的目的上,他们被简单地视为骑士。当没有指定主体时(例如,前方最低的 你好),同样适用。有时,一个目标选择 (Targeting) 行可能会特别提到侍从 (Squires)——在这种情况下,只有侍从 (Squires) 应该成为目标。

相邻 (ADJACENCY)

如果一个游戏元素(如模型)所在的格子 (space) 与另一个游戏元素所在的格子 (space) 共享至少一条边,那么这两个游戏元素就是相邻的。

[图片:游戏棋盘上展示邻近规则的示例] 白色格子被认为与蛋骑士 (Eggknight) 相邻

目标选择语句 (TARGETING LINES)

一个指令行以“目标 (Target)”一词开始。一个骑士必须满足该行的所有标准才能被视为一个合格的目标 (Target)(例如,对于 锈蚀斩击 (Rusted Slash),该骑士必须是攻击者 (Attacker) 前方所有骑士 中最近的一个)。

怪物以多种方式选择其目标 (Targets)!以下是你在本教程冲突 (Tutorial Clash) 中会看到的最常见的指示:

最近 (Closest): 目标 (Target) 是所有可能目标 (Targets) 中距离怪物 (Monster) 最短的(以格子 (spaces) 为单位,沿最短路径)。

前方 (In front): 目标 (Target) 位于攻击者 (Attacker) 前方且在视线 (Line of Sight) 内(见视线框)的任何格子 (space) 上。即,位于沿怪物 (Monster) 模型正面占据的格子 (spaces) 边缘画出的一条假想线之外,且在视线 (Line of Sight) 内。

视线内 (In sight): 目标 (Target) 位于怪物 (Monster) 的视线 (Line of Sight) 内。

首要目标 (Priority Target): 持有 你好 首要目标 (Priority Target) 指示物 (token) 的骑士。

交战 (Engaged): 目标 (Target) 与至少一个怪物 (Monster) 相邻。

未交战 (Non-Engaged): 目标 (Target) 不与任何怪物 (Monster) 相邻。

视线 (LINE OF SIGHT)

视线 (Line of Sight) (LoS) 是一种机制,用于确定骑士是否能无障碍地看到怪物 (Monster),反之亦然。骑士必须拥有对怪物 (Monster) 的LoS才能执行攻击 (Attack)。如果指令行要求目标 (Target) 在前方或视线内,则怪物 (Monster) 必须拥有对目标 (Target) 的LoS。

要检查LoS,从攻击者 (Attacker) 占据的任何格子 (space) 的任何角落到目标 (Target) 占据的任何格子 (space) 的任何角落画一条假想的直线。

  • 如果该线穿过任何障碍物 (Obstacles)(或其他明确说明阻挡LoS的元素),则没有LoS。
  • 如果该线沿着此类格子 (space) 的边缘,则没有LoS。
  • 如果该线触及此类格子 (space) 的一个角落,则有LoS。
  • 障碍物 (Obstacles) 从不阻挡对自己或其上模型的LoS。
  • 模型不阻挡LoS。
  • 在任何其他情况下都有LoS。

[图片:游戏棋盘上展示视线规则的示例] 示例:蛋骑士 (Eggknight) 只对屠夫骑士 (Fleischritter) 有LoS,因为其他骑士 要么被毁坏的墙壁,要么被石柱地形 (Column Terrain) 遮挡。

无目标 (NO TARGET)

有时,可能没有有效的攻击 (Attack) 目标 (Target),这意味着没有任何骑士匹配任何指令行。在这种情况下,怪物 (Monster) 将执行一次惯常行为 (Routine)。惯常行为 (Routine) 通常是一个强烈的负面效果,但有时也可能是一次攻击 (Attack)。这些卡牌将代替正常的激活 (activation) 来结算。作为经验法则,你应该尽可能避免触发惯常行为 (Routine)。

步骤 36

现在我们有了一个目标 (Target),请进入AI卡的“移动与攻击 (Move & Attack)”部分。锈蚀斩击 (Rusted Slash) 是一次常规攻击 (Attack),这意味着怪物 (Monster) 必须与目标 (Target) 相邻才能执行它。怪物拥有无限的移动能力,并且总是沿着到其目标 (target) 的最短路径行进,但特别是杂兵 (Mobs),除非有明确说明,否则不能移动通过其他游戏配件,例如障碍物 (Obstacles)、骑士 和其他杂兵 (Mobs)。

怪物只能在正交方向上移动。这意味着,要到达其目标 (Target),杂兵 (Mob) 可能需要以Z字形向其前进。幸运的是,移动是逐格结算的,所以只需将模型在一个方向上移动一格,转向,再移动,再转向,再移动。最后,如果杂兵 (Mob) 没有面向骑士,则将其转向使其面向骑士。更多细节请参阅正交移动。

步骤 37

在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中,你不掷骰子看攻击 (attack) 是否命中,而是掷骰子看你是否能及时闪避 (evade) 命中!控制被目标 (Targeted) 骑士的玩家掷出等于AI卡上闪避骰 (Evasion dice) 值的 你好 数量。要防御 锈蚀斩击 (Rusted Slash),你必须掷三个闪避骰 (Evasion dice)。这是个坏消息——你掷的每个骰子都是一个潜在的命中。重要提示:记得使用一个关键骰 (Critical die)(见骰子框)!

现在,掷三个骰子(其中一个是白色的关键 (Crit) 骰)并将你的结果与闪避投掷 (Evasion roll) 难度进行比较,该难度显示在闪避骰 (Evasion dice) 值下方。锈蚀斩击 (Rusted Slash) 的难度为8+,这意味着每个结果为8或更高的骰子都是一次成功的闪避 (evade),而每个显示7或更少的骰子都是一个命中。在未来,你会获得提供闪避投掷 (Evasion roll) 奖励的装备,从而增加你每个闪避骰 (Evasion die) 的结果,从而有效降低闪避投掷 (Evasion roll) 难度。

如果你的投掷结果不理想,别担心——你可以通过获得烈度 (Heat) 你好 来重投你的闪避骰 (Evasion dice)。

请注意,一些AI卡可能包含门限效果 (Gated Effects)。它们的工作方式与探索 (Exploration) 卡上的类似——如果你满足指定的要求,你必须结算额外的负面后果(例如,失去更多 你好,或掷额外的闪避骰 (Evasion dice))。

如果你至少掷出了一个命中,你必须结算AI卡的所有攻击 (attack) 效果。锈蚀斩击 (Rusted Slash) 每次命中造成-1 你好 的损失。换句话说,你每次命中都会在轨道上降低你的 你好 1点。让我们为了简单起见稍微操纵一下游戏:如果你完全闪避 (evaded) 了攻击 (Attack),我们假设你仍然失去了-1 你好。现在你可以熟悉AI卡上的这个符号:[危险考验图标]。每当你在攻击 (attack) 效果中看到它时,你都必须结算一次危险考验 (Peril Check) [危险考验图标]。危险考验 (Peril Checks) 是通过抽取伤亡 (Mortis) 卡来结算的(见危险考验框)。

查阅你骑士的危险曲线 (Peril Arc) 并根据你当前的活力 (Vigor) 你好 抽取一张相应严重程度的伤亡 (Mortis) 卡。这次攻击 (attack) 最多可能让你失去-3 你好,无论如何都应该让卡拉 (Kara) 处于轻型伤亡 (Minor Mortis) 等级范围内。

让我们再操纵一下游戏:不要抽取顶部的伤亡 (Mortis) 卡,而是找到并结算 圣杯的幻视 (Vision of the Graal) 轻型伤亡 (Minor Mortis) 卡。现在通过在轨道上提高你的战意 (Passion) 你好 值来结算这张卡。看,不是所有的伤亡 (Mortis) 效果都是坏的!(但大多数是。)

如果还有其他攻击 (attack) 效果,例如获得一张状态 (Condition) 卡,你现在就应该结算它们。既然没有,你可以继续进行后效 (After Attack) 效果。许多AI卡的最后一步都是“后效 (After Attack)”。请注意,后效 (After Attack) 效果与攻击 (Attack) 本身完全分开,因此它们会结算,即使实际的攻击 (attack) 被完全闪避 (evaded)(例如,玩家没有掷出任何命中)。

锈蚀斩击 (Rusted Slash) 的最后,那只铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 对目标 (Target) 执行包围 (Gangup) 3。包围 (Gangup) 是一个关键词,这意味着它是一个被多个游戏元素使用的通用规则。要结算包围 (Gangup) 3,将铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 向目标 (Target) 移动最多三格——在这种情况下,怪物 (Monster) 不会移动,因为它已经相邻了。然后,将目标 (Targeted) 骑士移动剩余的格子 (spaces) 数——3格——或直到与另一只最近的怪物 (Monster) 相邻,沿最短路径。这里,将卡拉 (Kara) 移动到与铁铸亡骸 (Ironcast Dead) “3”相邻。这被视为受迫移动 (Involuntary movement)。顺便说一下,如果你已经与另一只怪物 (Monster) 相邻,你会遭受击倒 (Knockdown) 而不是被移动。

之后,包围 (Gangup) 的来源总是移动到与目标 (Target) 相邻的位置——铁铸亡骸 (Ironcast Dead) “1”向卡拉 (Kara) 靠近。

[图片:游戏棋盘上展示“Gangup 3”效果的示意图] 结算包围 (Gangup) 3

正交移动 (CARDINAL MOVEMENT)

怪物 (Monsters)(以及骑士!)不能斜向移动。要接近一个不与它们在一条直线上的目标 (Target),它们会以Z字形向其移动。换句话说,在一个给定的正交方向上移动一格 (space),转向,再移动,再转向,如此反复,直到它们到达一个可以沿直线继续向目标 (Target) 移动的位置。玩家可以决定怪物 (Monster) 移动的起始方向(水平或垂直)。

[图片:展示怪物 Z 字形移动以接近目标的示意图] Z字形移动示例

骰子 (DICE)

在《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》中,我们使用两种类型的骰子:d10和定制d6。你将使用d10进行闪避投掷 (Evasion rolls)、命中投掷 (Attack rolls) 和美德检定 (Virtue tests)。d10骰子上的 [暴击图标] 符号代表“10”的结果。你将使用d6进行强度投掷 (Power rolls) 和护甲投掷 (Armor rolls)。

掷出“10”总是成功,而掷出“1”总是失败。

其中一个d10是白色的。这是关键骰 (Critical die)。关键骰 (critical die) 用于模拟幸运一击以及意想不到的失败。每当你执行命中投掷 (Attack) 或闪避投掷 (Evasion roll) 时,你都必须在你的骰子池中掷一个白色的关键骰 (Critical die)。如果你只掷一个骰子,那它总是关键骰 (Critical die)。

如果你在闪避 (evade) 时在关键骰 (Crit die) 上掷出自然的“10”,它就成为一次关键闪避 (Crit Evade)。这本身没有效果,但可能会激活你 你好 卡上的一些额外能力 (abilities)。

烈度重投 (HEAT RE-ROLLS)

每当你执行命中投掷 (Attack Roll)、闪避投掷 (Evasion Roll) 或美德检定 (Virtue test) 时,你可以重投任意数量的骰子,每重投一个骰子就在轨道上将你的 你好 值提高1。在执行任何这些重投之前,你必须声明所有你希望重投的骰子。每个骰子每次投掷只能重投一次,并且你必须一次性重投所有选择的骰子。

危险考验 (PERIL CHECK)

受到攻击 (attacked) 往往会触发一次危险考验 (Peril Check)。每当你在任何游戏元素上遇到一个危险考验 (Peril Check) [危险考验图标] 符号时,你都必须抽取一张伤亡 (Mortis) 卡。反之,在失去活力 (Vigor) 你好 后,除非损失伴随着一个危险考验 (Peril Check) [危险考验图标] 符号,否则不要抽取伤亡 (Mortis) 卡。

这条规则有一个例外:当你的骑士掉到0活力 (Vigor) 你好 或以下时。在这种情况下,你总是执行一次危险考验 (Peril Check) 并抽取一张审判 (Judicium) 卡,即使损失没有伴随着危险考验 (Peril Check) [危险考验图标] 符号。拿出你在冲突 (Clash) 开始时准备的两张审判 (Judicium) 卡,洗牌,并随机抽取一张。在你结算其效果后,将其洗回卡组。

在某些情况下,你可能需要向审判 (Judicium) 卡组中放入额外的卡牌。例如,如果你的 你好 降至-5以下。详情请参阅《规则书 (Rulebook)》中的巨大危险 (Massive Peril)。

步骤 38

一旦你完成结算后效 (After Attack) 效果,将该杂兵 (Mob) 的激活 (Activation) 指示物 (token) 翻到已使用面,并将其移动到杂兵轨 (Mob track) 上第一个没有激活 (Activation) 指示物 (token) 的位置——即位置“3”(参见《规则书 (Rulebook)》第46页的激活与激活指示物 (Activation and Activation tokens))。之后,攻击 (Attack) 结束。将结算过的AI卡面朝上放置在一个AI弃牌堆中。如果AI卡组用完,将弃牌堆洗混形成新的AI卡组。

步骤 39

你的怪物轮 (Monster Round) 还没结束!只要杂兵轨 (Mob track) 上还有准备好的激活 (Activation) 指示物 (tokens),怪物 (Monster) 就会继续行动。那里正好还有一个指示物 (token),所以另一个铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 将执行其激活 (Activation)!第二次激活 (Activation) 是一个标志行为 (Signature),所以你不需要再抽一张AI卡。相反,拿出 斩击 (Slash) 标志行为 (Signature) 卡并结算它。

尽管卡拉 (Kara) 和拉洛夫 (Ralof) 与杂兵 (Mob) “2”的距离相同,但当我们考虑杂兵 (Mob) 需要移动多少格子 (spaces) 才能通过最短路径到达其目标 (Target) 时,拉洛夫 (Ralof) 显然是该次攻击 (Attack) 的目标 (Target)。这很好,因为你可以了解骑士 和侍从 (Squires) 在应对怪物 (Monster) 攻击 (Attack) 方面的不同之处!

侍从 (Squires) 不掷骰子进行闪避 (Evasion)。相反,他们从胆色卡组 (Mettle deck) 顶部抽取一张卡,并检查闪避命中 (Hits Evaded)。这个数字直接告诉侍从 (Squire) 成功闪避 (evades) 了多少次命中。为了学习的目的,让我们假设你仍然失去了-1 你好,以了解侍从 (Squires) 如何处理危险考验 (Peril Checks)。简单的答案是,他们大多不处理!侍从 (Squires) 不抽取伤亡 (Mortis) 卡,即使有危险考验 (Peril Check) [危险考验图标] 符号,除非他们的活力 (Vigor) 你好 降至0或以下,在这种情况下他们会抽取一张审判 (Judicium) 卡。

要完成结算当前的AI,只需从侍从 (Squire) 的活力 (Vigor) 你好 轨道上减去-1 你好

其他侍从闪避规则 (OTHER SQUIRE EVASION RULES)

  • 如果攻击 (attack) 上的 你好 总数为5或更多,额外抽取一张卡。
  • 如果攻击 (attack) 上的 你好 总数为7或更多,改为额外抽取两张卡。
  • 如果闪避难度 (Evasion Difficulty) 为11+,从闪避命中 (Hits Evaded) 值中减去1,最少为1。
  • 侍从 (Squire) 可以获得+1 你好 来弃置结果并抽取另一张卡。如果你有提供闪避重投 (Evasion Re-rolls) 的效果,你可以在不获得 你好 的情况下这样做。
  • 如果你抽到了“关键机会 (Critical Chance)”卡,将其视为关键闪避 (Crit Evade)。
  • 侍从 (Squires) 正常结算审判抽取 (Judicium draws),但可以获得+1 你好 来获得一次二次机会 (Second Chance)(每次攻击 (Attack) 限一次)。

胆色卡组 (METTLE DECK)

胆色 (Mettle) 卡用于决定侍从 (Squires) 采取的每一次随机行动的结果,并包含以下信息:

[图片:一张 Mettle 卡,上面有数字标注 1 到 6]

  1. [线索指示物图标] 线索 (Clue): 最常用于从装备的装备 (Gear) 你好 中获得奖励。
  2. [图标] 闪避命中 (Hits Evaded): 决定侍从 (Squire) 成功闪避 (evades) 了多少次怪物 (Monster) 命中。
  3. 你好 投掷 (Roll): 决定攻击 (Attacks) 和检定 (Tests) 的结果。
  4. 你好 强度 (Power): 决定强度投掷 (Power Roll) 的结果。
  5. 你好 潜力 (Potential): 决定可以向强度投掷 (Power Roll) 中添加多少 你好
  6. 能力框 (Ability box): 以线索 (Clue) 指示物为代价增强侍从 (Squire) 攻击 (Attack) 的可选方式。

一张胆色 (Mettle) 卡为一次行动提供一个结果。所以,当你用侍从 (Squire) 宣布一次攻击 (Attack) 时,抽一张卡检查你是否命中了怪物 (Monster),然后再抽一张卡检查你是否能收集到足够的 你好 来对怪物 (monster) 造成损伤 (wound)。同样地,当一个怪物 (Monster) 攻击你时,抽一张卡看你是否成功闪避 (evade) 了攻击 (Attack)。

在你结算一张胆色 (Mettle) 卡后,将其弃置。在你完全结算完当前行动后,如果弃牌堆中有关键机会 (Critical Chance) 或关键失手 (Critical Miss) 卡,将胆色 (Mettle) 弃牌堆洗混成一个新的胆色 (Mettle) 卡组。

步骤 40

接下来,执行后效 (After Attack) 效果,另一次包围 (Gangup) 3,就像你之前做的那样。一旦你完成结算 斩击 (Slash),将卡牌放回原位——标志行为 (Signature) 和惯常行为 (Routine) 卡永远不会进入AI弃牌堆。然后,就像对付铁铸亡骸 (Ironcast Dead) “1”一样,将激活 (Activation) 指示物 (token) 翻到已使用面,并将其传递给下一个没有指示物 (token) 的杂兵 (Mob),即位置“4”的那个。

至此,怪物轮 (Monster Round) 结束!是时候在骑士轮 (Knight Round) 进行一些报复了。请进入下一步。

步骤 41 骑士轮 (KNIGHT ROUND)

在骑士轮 (Knight Round) 期间,你可以按任意顺序进行你的回合,以充分利用战术形势。一个骑士的回合包括一个战斗行动 (Combat Action) [战斗行动图标] 和一个移动行动 (Movement Action) [移动行动图标]。

在每位骑士回合开始时,该骑士应结算刷新步骤 (Refresh step),包括烈度刷新 (Heat Refresh) 和卡牌刷新 (Card Refresh)。要结算它,首先将你当前的烈度 (Heat) 你好 降低等于你骑士的烈度刷新 (Heat Refresh) 你好 率的量。然后,从你骑士面板 (Knight Board) 的冷却 (Cooldown) 区将X张招数卡返回你的手牌,其中X是你的骑士的卡牌刷新 (Card Refresh) [卡牌刷新图标] 率。最后,将你骑士面板 (Knight Board) 的延迟 (Delay) 区的所有卡牌移动到你的冷却 (Cooldown) 区。由于侍从 (Squires) 没有招数卡,他们只结算烈度刷新 (Heat Refresh)。如果你在深入阶段 (Delve Phase) 中使用了卡牌——我们知道你用过!——你现在可以将它们拿回手中。

两位骑士 都装备了近战 (melee) 武器 (Weapons),而侍从 (Squires) 则没有任何特定的装备 (Gear),所以每个人都必须与怪物 (Monster) 相邻才能攻击 (Attack) 它。目前来看,这应该不是问题。

步骤 42

让屠夫骑士 (Fleischritter) 与杂兵 (Mob) “1”交战,为卡拉 (Kara) 受到的可憎攻击报仇雪恨!

[图片:Fleischknecht 肖像卡的一部分,突出显示其速度值] 屠夫骑士 (Fleischritter) 的移速 (Speed)

由于你只有一把近战 (Melee) 武器 (weapon),首先你需要移动到相邻位置。屠夫骑士 (Fleischritter) 的移速 (Speed) 值为4,意味着你可以移动最多四格。这足以到达杂兵 (Mob) “1”。要移动,请使用你的移动行动 (movement action) [移动行动图标]——只需将你的骑士朝铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 移动所需格数,当相邻时停止。

骑士与侍从的移动 (KNIGHT AND SQUIRE MOVEMENT)

就像怪物一样,骑士 和侍从 (Squires) 只能在正交方向上移动。当你执行移动行动 (movement action) [移动行动图标] 时,你必须首先声明你希望结束移动的格子 (space),一个你可以通过移动不超过你移速 (Speed) 值的格子 (spaces) 数合法到达的地方。然后逐格移动,在移动通过时结算任何地形 (Terrain) 板块 (tiles) 的效果。你可以自由选择你经过的格子 (spaces),但你不能在同一次移动中多次移动到同一个格子 (space) 上。你也不能移动通过障碍物 (Obstacles) 和其他模型(或立牌)!

骑士指示物与骑士池 (KNIGHT TOKENS AND THE KNIGHT POOL)

骑士指示物是一种特殊的“合作”指示物 (token),由玩家用来增强其他玩家的攻击 (attacks)。这些可以帮助你命中并造成损伤 (Wounds),逃脱怪物 (Monster) 的响应 (Responses) 等等。你通过使用武器 (weapon) 能力 (abilities),通过英勇曲线 (Heroic Arcs) 或作为其他游戏效果的结果来生成骑士指示物 (tokens)。你放置骑士指示物的区域称为骑士池 (Knight Pool)。

骑士指示物在下一位骑士的攻击 (attack) 期间使用,之后它们会被弃置(无论你是否使用它们)。换句话说,存着它们没有意义。骑士指示物是无限的——如果你需要放置比游戏盒中提供的更多的指示物 (tokens),请用通用 (Generic) 指示物或任何其他游戏配件替代。

下面你可以看到你在本教程冲突 (Tutorial Clash) 中可以使用的两种最基本的骑士指示物 (tokens)。有关游戏中所有骑士指示物的完整列表,请参阅《规则书 (Rulebook)》第19页的骑士指示物 (Knight tokens)。

[机会指示物] 机会 (Opening): 骑士池 (Knight Pool) 中的每个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (token) 在命中投掷 (Attack Roll) 期间为每个掷出的攻击骰 (Attack die) 你好 的结果+1。

[破甲指示物] 破甲 (Break): 骑士池 (Knight Pool) 中的每个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token) 允许攻击的骑士将一个 你好 符号转变为一个 你好

步骤 43

现在,使用你的战斗行动 (Combat Action) [战斗行动图标] 进行攻击 (attack)!

首先,声明你的启用武器 (active weapon)。即使一个骑士身上有多张武器 (Weapon) 你好 卡(例如,每只手都有一把单手 (1-handed) 武器 (Weapon)),他们也只能用其中一把进行攻击 (attack)。由于你只有骑士小刀 (Knighves),就声明使用它。

英勇曲线与修正窗口 (HEROIC ARC AND MODIFIER WINDOWS)

你拥有的战意 (Passion) 你好 越多,你就越致命。这反映在英勇曲线 (Heroic Arc) 中。它显示了 你好 等级以及每次攻击 (Attack) 时应用的相应能力 (abilities) 和奖励。大多数英勇曲线 (Heroic Arc) 效果都是关键词能力 (keyword abilities)(见本书末尾或《规则书 (Rulebook)》第80页的关键词列表 (Keyword List)),并且它们遵循关键词能力 (keyword abilities) 的所有规则(来自英勇曲线 (Heroic Arc) 的可叠加关键词 (stackable keywords) 可以与其他来源的关键词 (keywords) 叠加)。你获得你当前等级以及所有之前等级的益处。大多数英勇曲线 (Heroic Arc) 等级都给你两个选项的选择。这些总是互斥的:如果你决定应用其中一个选项,就不能应用另一个。注意:一些选项可能包含不止一个效果。用“+”号连接的符号都属于同一个选项。

[图片:屠夫骑士 (Fleischritter) 的英雄弧光卡] 屠夫骑士 (Fleischritter) - 英勇曲线 (Heroic Arc)

英勇曲线 (Heroic Arc)

这些英勇 (Heroic) 能力 (abilities),以及来自装备 (Gear) 你好 卡和其他游戏元素的其他能力 (abilities),将在骑士攻击 (Attack) 期间使用,通常是在第一或第二能力窗口 (ability windows) 之一。放置骑士指示物通常发生在第二能力窗口 (second ability window),这意味着你将它们留给他人使用,而不是自己。

然后,将你的战意 (Passion) 你好 提高1。你攻击 (attack) 得越多,你就变得越强大,从你的英勇曲线 (Heroic Arc) 中解锁新的能力 (abilities)(见英勇曲线与修正窗口框)。在每次攻击 (Attack) 开始时记住提高战意 (Passion) 你好 是极其重要的!你的生命取决于此!

接下来,检查你的启用武器 (active weapon) 的攻击骰 (Attack die) 你好 数量。最初,骑士小刀 (Knighves) 只提供一个攻击骰 (Attack die) 你好 1,这意味着你会掷一个d10。暂时别担心,我们很快就会对此做些什么。

[图片:骑士小刀 (Knighves) 装备卡,上面有数字标注 1 到 6] 骑士小刀 (Knighves) 装备 (Gear) 卡

请记住,每个怪物 (Monster) 都有一个命中要求 (To hit) [命中要求图标] 值,它决定了成功命中它们的难度。在1级时,铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 的命中要求 (To hit) [命中要求图标] 为5+,这意味着每个显示5或更高结果的骰子都是一次命中,而每个显示4或更少结果的骰子都是一次失手。这个概率不错!

一些武器 (weapons) 还会给予你精度加成 (Precision bonus) 2 或惩罚。精度 (Precision) 会影响使用该武器 (weapon) 攻击 (attacking) 时掷出的所有骰子,从而有效地降低或增加怪物 (Monster) 的 [命中要求图标] 值。

另外请注意武器强度 (Weapon Power) 3,我们稍后会详细讨论。接下来,4 表示一件武器 (weapon) 需要单手还是双手使用。对于 骑士小刀 (Knighves),这一点尤为重要,因为 5:其能力框 (ability box) 中的门限效果 (Gated Effect)。该效果说明,如果你将 骑士小刀 (Knighves) 作为双手 (2-handed) 武器 (weapon) 使用,你可以多掷一个攻击骰 (Attack die)!由于屠夫骑士 (Fleischritter) 没有其他装备,没有理由不激活这个效果!一个攻击骰 (Attack die) 变成了两个攻击骰 (Attack dice)!

最后,6 指定了一件装备 (Gear) 你好 卡可用的最低层次 (tier)。骑士小刀 (Knighves) 始终可用,且不会丢失,因此它们被标记为“全部 (All)”——如果你在冲突 (Clash) 中以某种方式失去了你的武器 (Weapon),你总是有 骑士小刀 (Knighves) 可以依靠!

通常情况下,现在该掷你的攻击骰 (Attack dice) 了,但为了教程 (tutorial) 回合的目的,我们会给你一个设定的结果。你的攻击骰 (Attack dice) 是一个黑色的d10和一个白色的d10(白色总是表示关键骰 (Critical die))。请记住,如果需要,你可以使用 你好 来重投你的任何攻击骰 (Attack dice),就像你在闪避投掷 (Evasion roll) 中可以做的那样(每掷一个骰子+1 你好),见烈度重投框。

在骑士攻击 (Attack) 期间,关键骰 (Critical die) 上掷出自然的“10”会给你一个关键机会 (Crit Chance),而掷出自然的“1”则被视为关键失手 (Crit Miss)。关键机会 (Crit Chance) 会给你造成关键损伤 (Critical Wound) 的机会,而关键失手 (Crit Misses) 只有在你的任何卡牌上有由它触发的特定效果时才会被考虑。

如果你至少用一个攻击骰 (Attack die) 命中,你将揭示杂兵轨 (Mob Track) 上相应怪物 (Monster) 的BP卡(即与你刚刚攻击 (attacked) 的怪物 (Monster) 模型共享编号的格子 (space) 上的BP卡)。如果你所有的骰子都失手,则视为完全失手 (Full Miss)。你的攻击 (attack) 立即结束,并跳过攻击序列 (attack sequence) 的所有后续步骤,但仍然要清理骑士池 (Knight Pool)(见骑士指示物与骑士池框)。

步骤 44

我们会为了展示额外的机制,稍微为你倾斜一下天平。假设你在两个攻击骰 (Attack dice) 上都掷出了3——考虑到骑士池 (Knight Pool) 中的那两个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (tokens),这正好足够命中!

当你命中怪物 (Monster) 时,你有机会使用你的一些能力 (abilities)。这发生在命中投掷 (Attack Roll) 之后,但在你抽取BP卡之前。攻击序列 (Attack sequence) 的这一部分被称为“第一能力窗口 (First Ability Window)”。

其中一个这样的能力 (ability) 是顶推 (Pushback) [顶推图标],一旦屠夫骑士 (Fleischritter) 的战意 (Passion) 你好 上升到4或更高,他就能执行。你可以在本书的末尾找到你在本教程冲突 (Tutorial Clash) 中可能使用的关键词 (keywords) 的简短列表,以及在《规则书 (Rulebook)》第80页中找到完整的关键词 (keywords) 列表及其效果和时机。

目前,你无法触发任何额外的效果,所以直接进入下一步。

既然你已经命中,让我们揭示与被攻击 (attacked) 的怪物 (Monster) 模型对应的BP卡。正如我们之前确定的,它应该是 骸骨侍从 (Bone Squire) BP。

[图片:一张名为 Bone Squire 的 BP 卡,上面有数字标注 1 到 5] 骸骨侍从 (Bone Squire) BP卡

步骤 45

每张BP卡都显示了卡牌等级 1、护甲阈值 (Armor Threshold) 你好2,以及怪物响应 (Monster Responses) 3 4。一些BP卡,如此张,有额外的效果 5,列在卡牌的底部或顶部。骸骨侍从 (Bone Squire) 的额外效果,在你揭示它时刚刚激活,只要该卡在轨道上是面朝上(已揭示)的,就会一直有效——通常直到该杂兵 (Mob) 被杀死。顶部还有一个可选效果 6,我们稍后会讲到。

要成功造成损伤 (wound),你必须产生等于或超过AT 你好 值的强度。骑士小刀 (Knighves) 有一个红色强度骰 (Red Power die) 你好,这意味着你的骰子池由每次成功命中产生的一个红色攻击骰 (Attack die) 组成。除此之外,你还在每次攻击 (attack) 中加入你的骑士的攻击骰 (Attack die):这又是另一个红色骰子!

[图片:Fleischritter 肖像卡的一部分,突出显示其力量骰] 屠夫骑士 (Fleischritter) 的强度骰 (Power die)

别忘了怪物面板 (Monster Sheet) 上的负 你好 指示物 (token)——它将所有铁铸亡骸 (Ironcast Dead) BP的 你好 值降低了-1!总的来说,你只需要获得1 你好 就能造成损伤 (Wound)。这可能看起来很容易,但别被它迷惑了——杂兵 (Mobs),即使是同等级的,在韧性方面也可能大相径庭。在你揭示一张BP卡之前,你永远不知道它隐藏着什么!

现在,由于每个骑士肖像 (portrait) 都提供一个红色攻击骰 (Attack die),屠夫骑士 (Fleischritter) 的骰子池应该由三个红色强度骰 (Power dice) 组成:两个来自你的武器 (weapon),一个列在骑士肖像 (Knight Portrait) 上。

调整值指示物 (MODIFIER TOKENS)

调整值指示物 (Modifier tokens) 用于标记骑士 和怪物属性的临时和永久变化。当骑士或怪物 (Monster) 获得一个调整值指示物 (Modifier token) 时,找到与它修改的属性相对应的图标的指示物 (token) 并将其放置在适当的区域。调整值指示物 (Modifier tokens) 是双面的:每个负调整值指示物 (Modifier token) 将属性降低-1,而正调整值指示物 (Modifier token) 将其提高+1。

一些调整值指示物 (Modifier tokens) 是临时的,意味着它们在生效后会被弃置(例如,如果你获得一个临时的闪避 (Evasion) 指示物 (token),在下一次闪避投掷 (Evasion Roll) 后弃置它)。将临时的骑士调整值指示物 (Modifier tokens) 放置在你的冷却 (Cooldown) 区作为提醒。临时的怪物 (Monster) 指示物总是放置在骑士池 (Knight Pool) 中,并在其效果结算后移除(在清理骑士池 (Clear the Knight Pool) 步骤中不要清理它们)。

其他调整值指示物 (Modifier tokens) 是永久的,意味着它们会一直伴随骑士或怪物 (Monster) 直到冲突 (Clash) 结束。将这些放置在你的骑士肖像 (Knight Portrait) 或怪物面板 (Monster Sheet) 上。所有调整值指示物 (modifier tokens) 都会在冲突 (Clash) 结束时弃置。

除非效果另有说明,当一个杂兵 (Mob) 获得一个调整值指示物 (Modifier token) 时,它被放置在该特定杂兵 (Mob) 的BP卡上。该指示物 (token) 会一直留在该杂兵 (Mob) 身上直到它死亡,并且只对该杂兵 (Mob) 生效。如果一个效果会将一个调整值指示物 (Modifier token) 放置在怪物面板 (Monster Sheet) 上,它会影响所有相应的杂兵 (Mobs)。

更多强度!(MORE POWER!)

还有其他效果可能会增加你的强度骰 (Power dice) 池。例如,如果你仔细观察屠夫骑士 (Fleischritter) 或卡拉 (Kara) 的英勇曲线 (Heroic arc)(见英勇曲线与修正窗口),你会看到如果他们的 你好 达到5或更高,你会获得一个额外的红色攻击骰 (Attack die)!至于侍从 (Squires),通常当他们的 你好 增加到4或更高时,他们会获得+1 你好,尽管拉洛夫 (Ralof) 的情况并非如此。嗯,不是所有的侍从 (Squires) 都是一样的!

强度骰重投 (POWER DIE RE-ROLLS)

与命中 (Attack) 和闪避 (Evasion) 骰不同,强度骰 (Power dice) 不能使用 你好 重投。然而,有其他效果允许你重投它们。例如,在我们的例子中,骑士 在拥有两个或更多 你好 时,从他们的英勇曲线 (Heroic Arcs) 中获得一次强度重投 (Power Re-roll) [强度重投图标],而侍从 (Squires) 可以通过获得+1 你好 来重抽一张强度投掷 (Power Roll) 胆色 (Mettle) 卡。

步骤 46

现在,我们假设你掷了骰子并得到了以下结果:

[图片:力量骰投掷结果的示例,显示了两个力量符号、一个潜能符号和一个希望符号] 强度投掷 (Power roll) 结果

每个 你好 符号算作1点强度 (Power)。每个 你好 符号是1点额外强度 (Power) 的潜力,前提是你在骑士池 (Knight Pool) 中有足够的破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (tokens)(见骑士指示物与骑士池,第29页)。根据你之前是否成功通过了一次美德 (Virtue) 检定 (test),骑士池 (Knight Pool) 中可能会有1个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token),所以你的总强度 (Power) 分数是3或4。这两个分数都足以不仅对BP造成损伤 (Wound),还能触发卡牌顶部的过线 (Overcome) 效果——我们马上会结算它。

你可能对骰子上的 [希望指示物] 符号感到好奇。这些是希望 (Hope) 符号,由你在游戏后期随着骑士 成长而解锁的一种更强大的骑士指示物 (token) 触发。现在,只需忽略它们。

过线与压制 (OVERCOME AND OVERPOWER)

《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》是一款艰难的游戏,你需要利用每一个优势。一些BP卡可能包含基于你的总强度 (Total Power) 和怪物 (Monster) 的AT之间的差异而激活的效果,而不是你是否造成损伤 (Wound) 或未能造成损伤 (Fail to deal a Wound)。

过线 (Overcome) X+:
如果你未能造成损伤 (Wound),但你的总强度 (Total Power) 为X或更多,结算过线 (Overcome) 效果。

如果你造成了损伤 (Wound) 并且你的总强度 (Total Power) 超过了AT值X或更多,也结算过线 (Overcome) 效果。

压制 (Overpower) X+:
如果你造成了损伤 (Wound) 并且你的总强度 (Total Power) 超过了AT值X或更多,结算压制 (Overpower) 效果。如你所见,压制 (Overpower) 效果比过线 (Overcome) 效果更难实现。

步骤 47

所以,你造成了一次损伤 (Wound)!这足以杀死这个杂兵怪物 (Mob Monster),但别指望铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 会坐以待毙!就像骑士 有机会对被攻击做出反应(通过伤亡 (Mortis) 卡),怪物也会用它们自己的响应 (Responses) 来回应你的攻击 (attacks)(见怪物响应框)。作为对你对 骸骨侍从 (Bone Squire) 造成损伤 (wounding) 的反应,你被指示揭示杂兵轨 (Mob track) 上最右侧未揭示的BP卡,在这种情况下,是怪物 (Monster) “2”。如果你在揭示的卡上遇到任何你不知道如何结算的即时效果,请参考本书第41页的关键词列表,或者如果是晋升 (escalation) 效果,请阅读下一步以了解其工作原理!

怪物响应 (MONSTER RESPONSES)

几乎每一次骑士攻击 (Attack) 都会引起某种形式的响应,其中大部分在强度投掷 (Power Roll) 后立即结算。如果你造成了损伤 (Wound),你结算损伤响应 (Wound Response)。如果你未能造成损伤 (Wound),你结算失败响应 (Fail Response)。如果你造成了关键损伤 (Critical Wound),结算关键 (Crit)(并忽略所有其他响应 (Responses))。有时怪物 (Monster) 还会有一个本能响应 (Instinct Response),无论强度投掷 (Power Roll) 的结果如何,你都必须结算它(并且是在任何其他正常响应 (Response) 之外;唯一的例外是关键 (Critical),它会让你忽略它)。

步骤 48

现在,既然你造成了一次损伤 (Wound) 并杀死了怪物 (Monster),将BP卡从杂兵轨 (Mob track) 上移除并将其添加到损伤堆叠 (Wound Stack)——它刚刚成为你的第二个损伤 (Wound)。你赢得一场冲突 (Clash) 的条件是损伤堆叠 (Wound Stack) 中的卡牌数量等于或大于怪物的损伤 (Wound) [损伤图标] 值,此时其余的杂兵 (mob) 会四散而逃。如果你掷出的结果低于AT值,你的攻击 (attack) 将未能造成损伤 (Fail to Wound),你将把BP卡面朝上留在原位。

[图片:显示 Ironcast Dead 等级 1 的创伤值的图标] 铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 1级损伤 (Wound) 值

每一次成功造成的损伤 (Wound) 都会激怒铁铸亡骸 (Ironcast Dead),导致它们晋升 (Escalate)。随着冲突 (Clashes) 的进行,怪物会变得更危险,也更难杀死。

首先,检查AI卡组,拿出你找到的第一张与受伤BP卡等级相匹配的卡,并将其从卡组中移除。这张卡在本场冲突 (Clash) 的剩余时间内将不再使用!然后,从一个高一级的AI卡组中随机拿取一张AI卡,并将其洗入AI卡组。是的,既然你杀死了它们的一个同类,杂兵 (Mob) 会更猛烈地攻击你!杂兵 (Mob) BP不会因为受伤而自动晋升 (Escalate),但特定的效果可能会指示你同时晋升 (Escalate) AI和BP。

损伤与晋升 (WOUNDS AND ESCALATION)

晋升 (Escalation) 有许多小细节,并且在特定情况下可能会有轻微的不同。你可以在本书第43页找到一个简化的晋升 (Escalation) 图表。它包含了进行与杂兵怪物 (Mob Monsters) 的教程冲突 (Tutorial Clash) 所需的所有信息。

你可以在《规则书 (Rulebook)》第61页找到完整的晋升 (Escalation) 图表,其中也详细解释了杂兵 (Mobs) 和首领 (Bosses) 之间的区别。我们强烈建议你在进行你的第一次冲突 (Clashes) 时将其放在手边。

杂兵生成 (MOB SPAWN)

杂兵 (Mobs) 数量众多。一旦一个死亡,另一个就会取而代之……这通过生成 (spawning) 来表示。生成 (Spawning) 是BP晋升 (Escalation) 的一种形式,尽管它通常发生在骑士攻击 (Attack) 之外。例如,铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 的生成 (spawning) 特质 (Trait) 是间隔生成 (Interval Spawn):见怪物面板 (Monster Sheet) 上的2级特质 (Trait) 亡灵融合 (Necrofusion)。幸运的是,由于这是一个2级特质 (Trait),你在本场冲突 (Clash) 中无需担心!你可以在《规则书 (Rulebook)》第62页的生成杂兵 (Spawning Mobs) 下找到所有生成 (Spawn) 类型的详细列表。生成 (Spawning) 的行为方式因特定怪物 (Monster) 而异,有不同的要求和时机,所以最好总是仔细研究你正在面对的敌人的怪物面板 (Monster Sheet) 上的生成 (spawning) 特质 (Trait)。

步骤 49

你快要完成攻击 (Attack) 了。执行晋升 (Escalation) 后,你必须清理骑士池 (Knight Pool) 中的所有指示物 (tokens)。别担心,紧接着你就可以留下你自己的指示物 (tokens)!这里也是你可以结算过线 (Overcome) 效果的地方——在骑士池 (Knight Pool) 中放置1个强度 (Power) [强度指示物] 指示物 (token)。下一个攻击 (attacking) 的角色将在其总强度 (Total Power) 上获得+1 你好 的奖励!接下来,你可以激活你的英勇曲线 (Heroic Arc) 中的效果:屠夫骑士 (Fleischritter) 有1 你好,所以你可以留下1个机会 (Opening) [机会指示物] 或1个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token)。

骑士池与攻击失手 (KNIGHT POOL AND MISSING ATTACKS)

每次攻击 (Attack) 后你都必须清理骑士池 (Knight Pool),即使你完全失手并且无法留下任何你自己的骑士指示物 (tokens)。另外,请记住只弃置骑士指示物 (tokens),例如破甲 (Break) [破甲指示物] 和机会 (Opening) [机会指示物](你可以在《规则书 (Rulebook)》第19页找到它们的完整列表)。资源 (Resource) 指示物 (tokens),如屠夫骑士 (Fleischritter) 的肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物 (tokens)(见资源指示物框),以及调整值 (Modifier) 指示物 (tokens),在完全失手 (Full Miss) 后不会被弃置(临时的命中要求 (To Hit) [命中要求图标] 指示物除外)。

就是这样。你已经执行了你的 [战斗行动图标] 和 [移动行动图标]。如果你有任何想使用的有用招数卡,你现在就可以使用。让我们进入下一个可以执行回合的骑士。

冲突中的招数 (TECHNIQUES DURING CLASHES)

招数卡可以在骑士回合中其他行动之间的任何时候作为免费行动 (free action) 使用,除非卡上有指定的时间,例如“当即将攻击 (attack) 时”,或“在第二能力窗口 (second ability window) 期间”。在这种情况下,你只能根据给定的时间使用它们。你也可以耗用 (Deplete) 一张冲突 (Clash) 招数卡来激活其催发 (Exert) 效果,而不是卡牌的正常效果。招数卡的冲突面 (Clash side) 通常包含关键词 (keywords)。你可以在本书末尾的关键词列表 (Keyword List) 部分找到它们。

某些招数 (Techniques),例如 骑士翻滚 (Knight Roll),包含 [反应图标] 符号——这意味着该招数 (Technique) 只能在机会窗口 (Window of Opportunity) 期间使用。见机会窗口 (Window of Opportunity) 框以了解更多细节。

步骤 50

现在让侍从 (Squire) 也来大显身手吧,轮到比安卡 (Bianca) 行动了。首先,将她移动到与任意杂兵 (Mob) 相邻的位置。然后,攻击 (attack)!将她的 你好 在轨道上提高1,并从胆色卡组 (Mettle deck) 中抽一张卡!记住,侍从 (Squires) 不掷任何骰子。首先,抽一张卡来判断你是否命中——你可以通过获得+1 你好 来重抽一次,或者消耗侍从 (Squire) 线索 (Clue) 卡上与抽出的胆色 (Mettle) 卡符号相对应的线索 (Clue) 指示物 (token) 来获得其精度 (Precision) 奖励。

[图片] 弃置 (Discard) 一枚匹配的线索 (Clue) 可获得精度 (Precision) 奖励

如果你仍然失手了,别担心,这很正常!通常情况下,一次失手会导致你清理骑士池 (Knight Pool),但别忘了你的战士佣兵 (Warrior Mercenary)——你可以使用他的最后一个能力 (ability) 来阻止一次骑士池 (Knight Pool) 的清理。如果你使用了,就弃置 (discard) 这张佣兵 (Mercenary) 卡。他们已经功成身退了。

步骤 51

如果你命中了,就从卡组再抽一张卡来决定是否能造成损伤 (Wound)。查看胆色 (Mettle) 卡的 你好 强度 (Power) 区域,看它提供了多少强度 (Power),并查看 你好 潜力 (Potential) 区域,看你可以应用多少个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (tokens);记住,池中的强度 (Power) [强度指示物] 指示物 (token) 不需要 [潜力指示物] 来使用——它是自动应用的!如果你还有剩余的线索 (Clue) 指示物 (token),你现在也可以消耗它来获得胆色 (Mettle) 卡的强度 (Power) 奖励,就像你之前可以获得精度 (Precision) 奖励一样。根据你的得分,执行损伤 (Wound) 或失败 (Fail) 响应,然后将你的指示物留在骑士池 (Knight Pool) 中。

[图片] 弃置 (Discard) 一枚匹配的线索 (Clue) 可获得强度 (Power) 奖励

现在,继续结算这次攻击 (Attack),就像你之前为屠夫骑士 (Fleischritter) 所做的那样。

步骤 52

你已经掌握了所有基础知识,现在就靠你来击败铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 了!从现在起,不会再有手把手的教学或预设的投掷结果了。继续结算骑士回合,直到所有骑士(也包括侍从 (Squires),别忘了!)都行动完毕。然后,进入怪物轮 (Monster Round)。如有疑问,你可以在《规则书 (Rulebook)》第42页找到完整的冲突流程 (Clash Sequence)。

当损伤堆叠 (Wound Stack) 上总共有7个损伤 (Wounds) 时,或者当所有骑士 都死亡时,进入冲突后果 (Clash Aftermath)。如果因为某些原因你输了,别灰心。你还会有再来一次的机会!熟能生巧!

附加冲突规则 (ADDITIONAL CLASH RULES)

你已经学会了《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》战斗的基础知识,但当然,战役 (campaign) 中还有更多内容等着你。然而,在本次教程冲突 (Tutorial Clash) 中,仍然可能出现一些规则。以下是如何处理它们!如果因为某些原因,你仍然遇到了这里没有解释的内容,请在《规则书 (Rulebook)》中查找具体规则。

资源指示物 (RESOURCE TOKENS)

一些骑士 使用一种特殊的指示物 (token),称为资源指示物 (Resource tokens)。这些指示物为骑士的特殊能力 (abilities) 提供动力。资源指示物 (Resource tokens) 的行为方式与骑士指示物类似,它们由英勇曲线 (Heroic Arcs) 和天赋 (Talents) 生成,并帮助骑士 激活各种能力 (abilities)。

每个骑士可能有不同的资源指示物 (Resource token) 使用规则,这些规则可以在相应骑士的骑士手册 (Knightbook) 中找到。通常,资源指示物 (Resource tokens) 可以根据触发条件放置在骑士面板 (Knight Boards) 上或骑士池 (Knight Pool) 中。

骑士池 (Knight Pool) 中的所有资源指示物 (Resource tokens) 在所有骑士 之间共享,这意味着谁将指示物放入骑士池 (Knight Pool) 并不重要。每个能使用它们的骑士都可以使用。与骑士指示物不同,资源指示物 (Resource tokens) 会一直留在池中直到被使用。

资源指示物 (Resource tokens) 是无限的。如果你需要放置比游戏盒中提供的更多的指示物 (tokens),请用通用 (Generic) 指示物替代。

[图片:三种资源标记:魔法标记、血肉标记和热诚标记] 魔法 (Magic) 指示物 (token), 肉肉 (Fleisch) 指示物 (token), 狂热 (Zeal) 指示物 (token)

伤亡卡类型 (TYPES OF MORTIS CARDS)

一些伤亡 (Mortis) 卡的效果是正面的,而另一些则是负面的,包括死亡!这意味着受到一次打击并不总是坏事。相反,有时是必要的!但请注意,随着严重程度的增加,伤亡 (Mortis) 效果会双向升级——正面的会变得更强大,而负面的会变得越来越可怕。

一些伤亡 (Mortis) 卡有即时效果,而另一些则在整个冲突 (Clash) 中持续存在,或导致你获得一张状态 (Condition) 卡。在结算伤亡 (Mortis) 卡效果后,将其弃置到相应卡组的底部(除非另有指示)。

一旦你的 你好 降至0或以下,你必须抽取一张审判 (Judicium) 卡,它决定了你是生是死!基本上,抽取一张审判 (Judicium) 卡有50%的几率导致你死亡。

在非损伤情况下晋升 (ESCALATING OUTSIDE OF WOUNDING)

一些效果,如BP响应 (BP Responses),可能会指示你即使没有造成损伤 (Wound),甚至在骑士攻击 (Attack) 或冲突 (Clash) 之外也要晋升 (Escalate)!如果发生这种情况,只需正常执行晋升 (Escalation),但有以下例外:如果没有造成损伤 (Wound),你将需要从卡组或杂兵轨 (Mob track) 中移除最低的BP卡。这些类型的晋升 (Escalation) 可能采取以下形式:

晋升 (Escalate) X: 当你看到晋升 (Escalate) X关键词时,只需将最低的AI和最低的BP卡晋升 (Escalate) X次。

晋升 (Escalate) AI/BP: 只晋升 (Escalate) 指定卡组中最低的卡。

杂兵 (Mob) BP晋升 (Escalation) 和晋升 (Escalating) BP卡组: 由于杂兵 (Mobs) 在冲突 (Clashes) 中没有常规的BP卡组,将所有引用BP卡组的指示应用于杂兵轨 (Mob track)(例如,当被指示晋升 (Escalate) BP卡组时,在杂兵轨 (Mob track) 上找到最低的杂兵 (Mob) BP,移除它,然后在其位置放置一个随机的高一级BP卡)。

生成杂兵 (Spawning Mobs): 生成杂兵 (Spawning Mobs) 是BP晋升 (Escalation) 的一种形式。详情请参阅杂兵生成框。

巨大危险 (MASSIVE PERIL)

如果你的活力 (Vigor) 降至负值,你可能需要向审判 (Judicium) 卡组中添加更多的负面审判 (Judicium) 卡。这样的卡牌在抽取审判 (Judicium) 之前立即添加,并一直保留在卡组中直到冲突 (Clash) 结束,除非另有说明。详情如下。

-5 你好:你死得好惨 (You Died Horribly) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。 -9 [损伤图标]:你的惨死将成为传奇 (Your Gruesome Death Becomes Legend) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。 -12 [损伤图标]:你的死亡召唤着圣杯 (Your Death Beckons the Graal) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。

巨大危险 (Massive Peril) 考验的效果可以叠加。任何额外的卡牌在每次冲突 (Clash) 后都会从审判 (Judicium) 卡组中移除。最初,它应该只包含2张卡:你活下来了!(You Live!) 和你死了!(You Died)。

技能使用 (ABILITY USAGE)

骑士天赋 (Talents)、招数 (Techniques) 和装备的装备 (Gear) 你好 卡,以及其他游戏元素,为你提供了各种能力 (abilities)。

一般来说,招数卡、装备 (Gear) 你好 卡和天赋 (Talents) 的能力框 (ability box) 中描述的每个效果都是一个能力 (ability)。能力 (abilities) 有几个类别,但你应该记住的最重要的变量是费用和时机。

主动 (Active) 能力 (abilities) 只有在你声明使用并支付其标明的费用(例如获得烈度 (Heat) 你好 或卡牌耗用 (Depletion))时才会激活,例如招数卡或装备 (Gear) 你好 卡上的能力 (abilities)。使用主动 (active) 能力 (abilities) 从来都不是强制的。

常驻 (Constant) 能力 (abilities) 是所有没有指定费用的能力 (abilities)。例如,屠夫骑士 (Fleischritter) 和卡拉 (Kara) 的起始天赋 (Talents) 上的能力 (abilities) 都是常驻 (constant) 的。大多数常驻 (constant) 能力 (abilities) 是自动应用的(例如英勇曲线 (Heroic Arc) 能力 (abilities)),除非它特别说明你可以做什么——在这种情况下,它变成可选的,例如“你可以移动1格 (space)”。

主动 (active) 和常驻 (constant) 能力 (abilities) 都可能包含一个时机条件,例如“当你攻击 (attack) 时”。如果它们有,你只有在满足该条件时才能使用它们。

某些卡牌,如 骑士翻滚 (Knight Roll) 招数 (Technique),可能包含 [反应图标] 符号,这意味着该能力 (ability) 是一个反应 (reaction)(见机会窗口框)。如果完全没有指定时机条件,这意味着该能力 (ability) 可以作为免费行动 (free action)——在你骑士回合的任何时刻使用。

最后,任何能力 (ability) 在你的回合中只能使用一次。你可以在《规则书 (Rulebook)》第22页找到深入的解释。

额外攻击、接续攻击与破序 (BONUS ATTACKS, FOLLOW-UP ATTACKS AND CHAIN BREAKS)

一些伤亡 (Mortis) 卡和其他游戏效果可能会允许骑士在怪物 (Monster) 攻击 (Attack) 期间行动,有时甚至可以执行一次额外攻击 (Bonus Attack)。当这种情况发生时,它会造成一次破序 (Chain Break),立即结束原来的攻击 (attack) 并使其所有残留的攻击 (attack) 效果以及后效 (After Attack) 效果无效。

注意:在骑士攻击 (Attack) 期间触发的骑士额外攻击 (Bonus Attacks) 被视为接续攻击 (Follow-up Attacks)。它们不会造成破序 (Chain Breaks),而是在你完成结算当前攻击 (attack) 后再结算,就像怪物的“攻击响应 (Attack Responses)”一样。在某些罕见的情况下,然而,是有可能对一次骑士攻击 (Attack) 造成破序 (Chain Break) 的。要了解更多关于破序 (Chain Break) 的信息,请参阅《规则书 (Rulebook)》,第54页。

灾祸与灾祸耐限 (BANE AND BANE LIMIT)

各种效果会导致骑士 获得灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (tokens)。当获得一个灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (token) 时,将其放置在你的骑士面板 (Knight Board) 上。虽然某些效果可能会根据你拥有的灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物数量而触发,但指示物本身在超过上限之前没有任何内在效果。一旦发生这种情况,你就会死亡!每次冲突 (Clash) 后,在后果 (Aftermath) 中,你会失去2个灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (tokens),这意味着灾祸 (Bane) 可以从一次远征持续到下一次。

每个骑士都有一个灾祸耐限 (Bane Limit) 你好。如果你有多个修改你的灾祸耐限 (Bane Limit) 你好 的元素,选择灾祸耐限 (Bane Limit) 你好 最高的那一个,然后应用加成和惩罚(如果有的话)。如果在任何时候,你会获得超过你灾祸耐限 (Bane Limit) 你好 的灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (tokens),不要这样做。你的骑士会立即死亡。不要抽取伤亡 (Mortis) 或审判 (Judicium) 卡。你就这样死了。

[图片:一个紫色的,蛇形环绕的灾厄标记] 灾祸 (Bane) 指示物 (token)

区域 (ZONES)

某些效果可能会引用骑士或怪物 (Monster) 周围的区域 (Zones)。区域 (Zones) 以格子 (spaces) 计算,并包括斜向格子 (diagonal spaces),这意味着围绕怪物 (Monster) 的区域1 (Zone 1) 由其周围的八个相邻格子 (adjacent spaces) 组成,每个方向一格 (space),而区域2 (Zone 2) 由24个格子 (spaces) 组成,每个方向两格 (spaces)。更复杂的区域 (Zones) 总是在相应的AI卡上以图表形式呈现。

[图片:游戏棋盘上区域 2 的示意图] 区域2 (Zone 2) 示例

机会窗口 (WINDOW OF OPPORTUNITY)

大多数标志行为 (Signatures) 和AI卡,以及一些BP卡和其他游戏元素,都为玩家提供了在正常回合之外对情况(最常见的是怪物 (Monster) 攻击 (Attack))做出反应的机会。这些“行动空间”被称为机会窗口 (Windows of Opportunity),并用 [机会窗口图标] 或 [机会窗口图标] 符号表示。

[图片:一张 AI 卡,突出显示了其反应窗口] 机会窗口 (Window of Opportunity) 示例

每当你在这条AI指示之前遇到这些符号之一时,你可以在结算该指示之前立即激活反应 (Reaction) [反应图标] 能力 (abilities)。在单个机会窗口 (Window of Opportunity) 中,每位骑士可以按任意顺序激活任意数量的能力 (abilities),但每位骑士同名能力 (ability) 最多只能激活一个。

状态 (CONDITIONS)

各种效果(如伤亡 (Mortis) 卡或怪物 (Monster) 攻击 (Attacks))会导致骑士 获得施加额外负面或正面效果的卡牌。当你获得一张状态 (Condition) 卡时,将其放置在你的骑士面板 (Knight Board) 旁边。一些状态 (Conditions) 可能还要求你获得状态 (Condition) 指示物 (tokens)。这些总是放置在相应的状态 (Condition) 卡上。所有状态 (Condition) 指示物都由通用 (Generic) 指示物 (tokens)(灰色)代表。所有状态 (Conditions) 都在冲突后果 (Clash Aftermath) 期间弃置。如果你在冲突 (Clash) 之外获得一张状态 (Condition) 卡,它会一直保持激活状态直到下一次冲突 (Clash) 结束。

一些卡牌可能会指示你获得一个特定的状态 (Condition),而另一些则自身会成为状态 (Conditions)。如果你已经拥有相同的状态 (Condition) 卡,则无法再次获得,但一些状态 (Conditions) 在你再次获得时可能会触发额外的效果。

标志行为与惯常行为 (SIGNATURE AND ROUTINE)

标志行为 (Signature) 和惯常行为 (Routine) 代表了怪物 (Monster) 的典型行为。标志行为 (Signature) 是该生物标志性的默认攻击 (Attack)。它的行为方式类似一张AI卡,但它不是AI卡。如果另一张卡、特质 (Trait) 或任何其他效果指示你执行标志行为 (Signature),这就是你应该结算的攻击 (Attack)。

惯常行为 (Routine) 是当其当前的AI或标志行为 (Signature) 卡上的任何目标选择语句都没有合格的目标 (Target) 时,该生物执行的特殊行动。通常,惯常行为 (Routines) 是毁灭性的效果,应尽一切可能避免!它们常常影响所有骑士 或整个冲突版图 (Clash Board)。

所有的标志行为 (Signatures) 和一些惯常行为 (Routines) 都是攻击 (Attacks),但就任何其他效果而言,它们都不是AI卡。

坚甲指示物 (ARMOR TOKENS)

磐石公国 (Principality of Stone) 的生物像你的骑士 一样利用防具 (Armor)——在某些情况下甚至做得更好。

坚甲 (Armor) [坚甲指示物图标] 指示物主要放置在怪物面板 (Monster Sheet) 上,或者在杂兵 (Mobs) 的情况下,放置在怪物的单个BP卡上。每个坚甲 (Armor) [坚甲指示物图标] 指示物 (token) 将怪物 (Monster)(或杂兵 (Mobs) 情况下的特定BP)的AT 你好 提高1。

请注意,磐石公国 (Principality of Stone) 的许多怪物都在其特质 (Traits) 上注明了坚甲 (Armor) [坚甲指示物图标] 指示物的特定规则。

[图片] 坚甲指示物 (Armor token)

地形板块 (TERRAIN TILES)

请注意冲突版图 (Clash Board) 上的石柱地形 (Column Terrain) 板块 (tiles)。它们有三个地形 (Terrain) 关键词:遮蔽 (Obscuring)、障碍 (Obstacle) 和可摧毁 (Destructible)。这意味着你无法通过它们画出视线 (LoS),骑士 和杂兵 (Mobs) 不能主动移动通过这些格子 (spaces),如果一个骑士被迫移动到石柱上,他们将遭受冲撞 (Crash),并且那根石柱将被摧毁!同样的规则也适用于杂兵 (Mobs),只是他们不会遭受冲撞 (Crash)。

在游戏中,你会遇到许多不同类型的地形 (Terrain),有些比其他的更复杂。请务必阅读相应的地形 (Terrain) 卡,以了解它们如何影响冲突 (Clash)。

冲突后果 (CLASH AFTERMATH)

步骤 53

一旦损伤堆叠 (Wound Stack) 上总共有7个损伤 (Wounds),你就赢得了这场初步冲突 (Exhibition Clash)!冲突 (Clashes) 总是在你造成最后一次损伤 (Wound) 后立即结束;BP卡的任何负面后果或任何其他在该轮会触发的效果都将被忽略。当你所有的角色都死亡时,你就输掉了一场冲突 (Clash)。

每次冲突 (Clash) 后,你总是会结算冲突后果 (Clash Aftermath),有时在远征的中点还会跟上一个额外的休息阶段 (Rest Phase)(见《规则书 (Rulebook)》第66页的休息 (Rest))。一旦你完成结算冲突后果 (Clash Aftermath),结算任何胜利 (Victory) 或失败 (Defeat) 的额外效果,包括阅读任何你被引导去的故事段落,然后进入收获阶段 (Spoils Phase)。

冲突后果 (CLASH AFTERMATH)

在冲突后果 (Clash Aftermath) 期间,你通常会结算以下内容:

  • 死亡 (Deaths): 如果有任何骑士死亡,他们将以最大 你好 复活。每个复活的骑士,如果当前正在进行调查或自由漫游 (Free Roaming),将失去一半的线索 (Clues)(向上取整)。
  • 属性重置 (Stat Reset): 所有骑士 将其 你好你好你好 及其在轨道上的上限重置为起始值。
  • 招数 (Techniques): 将所有招数卡从你的冷却 (Cooldown)、延迟 (Delay) 和弃置 (Discard) 区返回你的手牌。
  • 状态 (Conditions): 所有骑士 弃置其状态 (Condition) 卡和状态 (Condition) 指示物 (tokens)。
  • 灾祸 (Bane): 每位骑士弃置2个灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (tokens)。
  • 其他指示物 (Other tokens): 弃置所有通用 (Generic) 指示物 (tokens)、调整值 (Modifier) 指示物和骑士指示物 (tokens)。
  • 装备 (Gear): 将你所有的装备 (Gear) 你好 卡重置。收回所有被弃置 (Discarded) 的装备 (Gear) 你好 卡,消耗品 (Consumable) 你好 卡除外。注意:被弃置 (Discarded) 的消耗品 (Consumable) 你好 卡在远征结束前保持被弃置 (discarded) 状态,之后它们将被添加到商人 (Merchant) 卡组中(见《规则书 (Rulebook)》第63页的冲突后果中的装备 (Gear in Clash Aftermath) 和第20页的消耗品装备 (Consumable Gear))。所有装备 (Gear) 你好 卡,除了消耗品 (Consumable) 你好 卡,都会恢复所有充能 (Charges)。
  • 胜利搜刮 (Victorious Search): 如果你赢得了冲突 (Clash),执行冲突搜刮 (Clash Scavenge) 1和搜刮 (Scavenge) 3(见本书末尾的关键词列表 (Keyword List))。
  • 失落搜刮 (Forlorn Search): 如果你输掉了冲突 (Clash),执行搜刮 (Scavenge) 3(见本书末尾的关键词列表 (Keyword List))。

胜利 (VICTORY)

如果你获胜了,请阅读以下段落 (0009)。

0009 最后一个铁铸蹒跚者倒下,它的头被一记凶狠的挥击从肩膀上劈下。在余波中,唯一的声音是两位骑士 在血脉贲张平息后沉重的呼吸声。

为首的邪教徒愤怒地瞪着二人组,然后下令撤退。他们只发出了一声嘶嘶的报复威胁,说总有一天会回来,然后就消失了。卡拉 (Kara) 和屠夫骑士 (Fleischritter) 没有追赶,而是将注意力转向了讲台。

女孩不省人事,但还活着。她的肉体上被画上了奇怪的标记,一些符文沿着手臂和腿部向上延伸,并环绕着喉咙。在她旁边,放着一个看起来像是华丽的银色高脚杯。当卡拉 (Kara) 伸出手去拿时,它化为尘土,其目的未能实现。空气中回响着一阵微弱的、低语般的声音,一声沮丧的嚎叫,一个再次被拒绝的长久饥渴。

两人没有浪费时间,将孩子带回了前哨站 (Outpost),她的哥哥正在那里焦急地等待着。他欣喜若狂地庆祝妹妹的安全归来,并对二人组感激不尽。

“谢谢你们,尊贵的骑士大人们!”他一遍又一遍地重复着。“没有多少人会做出这样的善举。我保证会让所有的镇民都知道你们的英雄事迹!”

屠夫骑士 (Fleischritter) 现在应该在其骑士记录表 (Knight Sheets) 的抉择矩阵 (Choice Matrices) 上标记29,卡拉 (Kara) 应该标记27。进入收获阶段 (Spoils Phase)。

失败 (DEFEAT)

如果在损伤堆叠 (Wound stack) 上达到7个损伤 (Wounds) 之前所有人都死了,你就输掉了这场冲突 (Clash)!请阅读以下段落 (0010)。

0010 他们太多了。骑士 们尽力奋战,但寡不敌众。在倒在铁铸亡骸 (Ironcast) 锈迹斑斑的刀刃下之前,他们俩看到的最后一幕是那群邪教徒再次围拢在讲台周围,他们的吟唱声达到了狂热的高潮……

卡拉 (Kara) 是第一个醒来的,屠夫骑士 (Fleischritter) 紧随其后。他们感到周围湿冷粘腻,是弥雾在 swirling。当他们站起来时,阴影在他们周围飞舞,深邃的黑暗在迷雾中延伸得太远太远。奇怪的形状,有翅膀的,有爪子的,怪异的——

迷雾突然退去,骑士 们发现自己回到了汉萨大厅 (Hanza Hall)。透过破碎的彩色玻璃窗,夜幕已经降临。他们昏迷了多久?

大厅是空的,邪教徒们操纵的铁铸亡骸 (Ironcast) 再次散落在石板地上。邪教徒们不见踪影,除了……

在讲台上,一具尸体一动不动地躺着。是那个女孩。尽管当二人组走近时,他们注意到她皮肤的白垩灰色,粗糙的质地。石头,是公国诅咒的受害者。这是邪教徒的计划,还是一个意想不到的副作用?

在石化的孩子旁边,讲台上放着一件奇怪的东西。一个银色的圣杯,不知为何比它应有的重量要重得多。圣杯内,血液闪烁着黑红色的光芒,以奇怪的方式附着在杯壁上,形成了令人不安的图案。

这个简短而血腥的故事以悲剧收场。但不要绝望!《遗亡国度 (Kingdoms Forlorn)》的世界充满挑战,我们都必须在道路上直面失败。有时,你会无能为力,只能继续前行。其他时候,你会得到第二次机会。现在就是这样的时刻!

获得+1圣杯的叹息 (Sigh of the Graal) 特殊资源(你可以在《规则书 (Rulebook)》第14页了解它!)。简单来说,你可以消耗这个资源来回到冲突 (Clash) 开始之时,再试一次。否则,请继续:

骑士 们怀着沉重的心情,将那个被石化的女孩带回了前哨站 (Outpost)。看到她,那个曾恳求帮助的年轻小伙子失声痛哭。屠夫骑士 (Fleischritter) 和荒野骑士 (Wilder) 转过身去,在如此惨淡的结局面前,努力寻找希望。他们想成为英雄。他们是否本可以采取不同的做法?

进入收获阶段 (Spoils Phase)。

收获阶段 (SPOILS PHASE)

步骤 54

现在是时候分配你们辛苦得来的战利品 (Loot) 了!拿出你的战利品 (Loot) 卡组并将其放置在桌子中央,以便所有玩家都能看到这些卡牌——它们成为了公共战果 (Common Goods)。你可能在冲突 (Clash) 期间获得了一些额外的战利品 (Loot) 卡,但即使没有,战利品 (Loot) 卡组也应该至少包含五张卡牌。

接下来,在你们之间分配公共战果 (Common Goods),每位骑士获得一张自选的战利品 (Loot) 卡。如果玩家之间无法就谁拿什么达成一致,则多数票获胜,平局由队长决定。侍从 (Squires) 不获得战利品 (Loot)——相反,每位侍从 (Squire) 允许队伍 (Party) 将一张额外的战利品 (Loot) 卡兑换成相应的装备 (Gear) 你好 卡。

然后,这些卡牌可以兑换成相应的装备 (Gear) 你好 卡或金钱 (Gold) [金钱图标]。如果你选择金钱 (Gold),请在你的骑士记录表 (Knight Sheet) 上记下获得的数量。由于这只是教程 (tutorial),你无需在游戏盒中搜索卡牌。

如果还有剩余的公共战果 (Common Goods),它们就变成了回收材料 (Spare Scrap)——从队长开始,然后按顺时针方向,每位骑士从回收材料 (Spare Scrap) 中拿一张卡,直到拿完为止。回收材料 (Spare Scrap) 卡只能兑换成金钱 (Gold) [金钱图标],不能兑换成装备 (Gear) 你好 卡。

侍从与战利品 (SQUIRES AND LOOT)

侍从 (Squires) 不使用金钱 (Gold),因此不需要支付报酬。他们也无权分享你们这些强大的骑士 收集的任何战利品 (Loot)!

如果一个侍从 (Squire) 会获得任何数量的金钱 (Gold) [金钱图标](例如,在一次冒险中),则由队长代为获得。此外,他们在战利品分配 (Loot Distribution) 期间不会被分配任何战利品 (Loot)。相反,在骑士 之间分配公共战果 (Common Goods) 时,每个侍从 (Squire) 允许队伍 (Party) 将一张额外的战利品 (Loot) 卡兑换成相应的装备 (Gear) 你好(例如,当与两名侍从 (Squires) 一起游戏时,你的骑士 将从那次远征中获得两张额外的装备 (Gear) 你好 卡)。你仍然可以将这些战利品 (Loot) 卡兑换成金钱 (Gold) [金钱图标] 如果你愿意。

步骤 55

这次短暂远征的结束也意味着这份《上手指南》的结束!你现在可以用你自己选择的骑士(和侍从 (Squires))开始一场全新的冒险了。你现在已经准备好在没有引导的情况下探索 (explore) 迷雾了!不过,还有很多东西需要学习,例如,关于首领 (Bosses)、弥雾 (Deep Fog)、遭遇战 (Encounters) 和圣徒 (Saints),所以不要犹豫,去阅读《规则书 (Rulebook)》吧——以后你会感谢我们的。

如果你决定使用屠夫骑士 (Fleischritter) 或卡拉 (Kara) 进行游戏,你可以保留在这次冒险中使用的骑士记录表 (Knight Sheets)(抉择矩阵 (Choice Matrix) 上已经标记了一个数字),但请确保遵循他们骑士手册 (Knightbooks) 中包含的所有设置说明,就像你重新开始一样!

关键词列表 (KEYWORD LIST)

这份简化的关键词列表 (Keyword List) 应该包含了你在教程冲突 (Tutorial Clash) 中遇到的所有关键词 (keywords)。然而,如果你发现了任何其他你不确定的关键词 (keywords),请查阅《规则书 (Rulebook)》第80页的完整关键词列表 (Keyword List)。

[坚甲指示物] 坚甲指示物 (Armor tokens): 这些指示物主要放置在怪物面板 (Monster Sheet) 上,或者在杂兵 (Mobs) 的情况下,放置在怪物的BP卡上。每个坚甲 (Armor) 指示物 (token) 将怪物 (Monster)(或杂兵 (Mobs) 情况下的特定BP)的AT 你好 提高1。

灾祸 (Bane) X: 获得X枚灾祸 (Bane) [灾祸指示物] 指示物 (tokens)。

你好 灾祸耐限 (Bane Limit) X/+X: 你的灾祸耐限 (Bane Limit) 变为X或增加+X。注意:灾祸耐限 (Bane Limit) X不叠加,但所有+X奖励是累积的。

[破甲指示物] 破甲 (Break) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,向骑士池 (Knight Pool) 中放入X枚破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (tokens)。在强度投掷 (Power Roll) 步骤中,骑士池 (Knight Pool) 中的每个破甲 (Break) [破甲指示物] 指示物 (token) 允许攻击的骑士将一个 你好 符号转变为一个 你好

冲撞 (Crash): 受到冲撞 (Crash) 的骑士失去-1 你好 并遭受击倒 (Knockdown)。每当一个非杂兵 (non-Mob) 怪物 (Monster) 移动到或穿过其格子 (space) 时,骑士就会遭受冲撞 (Crash),以及当任何效果迫使他们移动到障碍物 (Obstacle) 上,或将障碍物 (Obstacle) 放置在他们身上时。

窒息 (Choke) X: 如果你没有 窒息 (Choked) 状态 (Condition) 卡,获得一张并将一个黑色亚克力方块放在 你好 轨道上的“0”——这是你的窒息上限 (Choke Limit)。然后,将窒息上限 (Choke Limit) 提高X-1。你的 你好 永远不能低于这个上限。如果你已经有了 窒息 (Choked) 状态 (Condition) 卡,将窒息上限 (Choke Limit) 提高X。然后,如果你的 你好 低于窒息上限 (Choke Limit),获得足够的 你好 使其高于窒息上限 (Choke Limit)。

可摧毁 (Destructible): 地形 (Terrain) 关键词。当一个骑士或杂兵 (Mob) 被迫移动到这个板块上时,该板块被摧毁。注意:如果一个骑士被击飞 (knocked back),他们会忽略任何他们穿过的非障碍物 (non-Obstacle) 地形 (Terrain) 板块 (tiles)。因此,除非他们结束移动在该板块上,否则他们不会摧毁一个可摧毁 (Destructible) 的板块。

位移 (Displace): 将被位移的目标 (Displaced Target) 移动到其当前位置相邻的一个空格子 (empty space)。如果一个骑士被位移 (Displaced) 并且没有可以合法位移 (Displaced) 到的格子 (space),他们会死亡。如果一个怪物 (Monster) 被位移 (Displaced) 并且没有可以合法位移 (Displaced) 到的格子 (space),将其放置在最近的空格子 (empty space) 上。

晋升 (Escalate) X: 将X张最低等级的AI卡晋升 (Escalate)(将每张从AI卡组中移除并洗入一张高一级的卡),一次一张。然后对BP卡组做同样的操作。不要看被移除的卡。

[肉肉指示物] 肉肉 (Fleisch) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,向骑士池 (Knight Pool) 中放入X枚肉肉 (Fleisch) [肉肉指示物] 指示物 (tokens)。

强化 (Fortify) X: 如果你的活力 (Vigor) 你好 不是最大值,获得+X 你好。如果你有最大活力 (Vigor) 你好,在 你好 轨道上的X处放置一个红色方块——它成为你额外的 你好。当你会失去 你好 时,首先失去你的额外 你好(像次要轨道一样倒数)。

包围 (Gangup) X: 见文本框。

回生 (Heal) X:

  • 首领冲突 (Boss Clash): 从损伤堆叠 (Wound Stack) 顶部拿取一张BP卡并将其从冲突 (Clash) 中移除。它不算作一次损伤 (Wound)。
  • 杂兵冲突 (Mob Clash): 从损伤堆叠 (Wound Stack) 顶部拿取一张BP卡并将其放置在杂兵轨 (Mob track) 的最左侧空格子上。拿取一个相应的杂兵 (Mob) 模型并将其放置在本次回生 (Heal) 来源的相邻位置(或最近的未占据格子 (unoccupied space)),面向最多的骑士。如果杂兵轨 (Mob track) 已满或没有更多模型可放置,则改为弃置该卡并忽略模型放置。

包围 (GANGUP) X

包围 (Gangup) X: 向目标 (Target) 移动最多X格 (spaces)。然后,将目标骑士 (Targeted Knight) 移动剩余的格数 (spaces),忽略来源,沿最短路径朝向另一个最近的怪物 (Monster),或直到相邻。这被视为受迫移动 (Involuntary movement)。如果目标 (Target) 已经与另一个怪物 (Monster) 相邻,他们会遭受击倒 (Knockdown) 而不是被移动。之后,来源总是移动到与目标 (Target) 相邻。

如果目标 (Target) 会在此移动中结束在来源占据的格子上,则将来源位移 (Displaced) 到骑士移动过的上一个格子上。

示例:宋奇爵士 (Ser Sonch) 遭受包围 (Gangup) 4。铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 移动到与宋奇爵士 (Ser Sonch) 相邻。然后,宋奇爵士 (Ser Sonch) 被移向下一个最近的铁铸亡骸 (Ironcast Dead)。最后,第一个铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 移动到与宋奇爵士 (Ser Sonch) 相邻。

击飞 (Knockback) X: 受影响的模型必须从击飞 (Knockback) 来源处直线移动X格 (spaces)。它可以移动通过其他模型占据的格子 (spaces) 并忽略所有没有障碍物 (Obstacle) 关键词的地形 (Terrain) 板块 (tiles)。如果一个骑士或杂兵 (Mob) 会被强行移动通过一个可摧毁障碍物 (Destructible Obstacle)(如此次冲突 (Clash) 中的一根柱子),立即停止,从版图上移除该地形 (Terrain) 板块并将模型放置在该格子上。此外,该骑士遭受冲撞 (Crash)。有关所有细节和例外,请参阅《规则书 (Rulebook)》第80页的完整关键词列表部分。

击倒 (Knockdown): 击倒 (Knockdown) 的目标 (Target) 获得 击倒 (Knockdown)(倒地)状态 (Condition) 卡。如果击倒 (Knockdown) 是由攻击 (Attack) 引起的,它只在目标 (Target) 位于怪物 (Monster) 的有效射程内时影响目标 (Target)(近战攻击 (Melee Attacks) 为相邻,区域攻击 (Zone Attacks) 为指定区域,远程X攻击 (Ranged X Attacks) 为X格 (spaces) 内)。如果它是由响应 (Response) 引起的,它只在攻击者 (Attacker) 在邻近范围内时影响攻击者 (Attacker)。

[激励图标] 激励 (Motivate) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,其他骑士 可以移动总共最多X格 (spaces)。示例:激励 (Motivate) 3允许一个骑士移动3格 (spaces),两个骑士 分别移动2格和1格,或者三个骑士 各移动1格。

遮蔽 (Obscuring): 地形 (Terrain) 关键词。此板块阻挡视线 (Line of Sight)。

障碍 (Obstacle): 地形 (Terrain) 关键词。骑士 不能移动通过障碍物 (Obstacles)。许多类移动能力 (move-like abilities) 与障碍物 (Obstacles) 互动。见《规则书 (Rulebook)》第80页的关键词列表 (Keywords List) 部分中的击飞 (Knockback)、顶推 (Pushback)、拖拽 (Drag)、拉近 (Pull)。

[机会指示物] 机会 (Opening) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,向骑士池 (Knight Pool) 中放入X枚机会 (Opening) 指示物 (tokens)。在命中投掷 (Attack Roll) 步骤中,骑士池 (Knight Pool) 中的每个机会 (Opening) [机会指示物] 指示物 (token) 为每个骰子的结果+1。

过线 (Overcome) X+: 如果你未能造成损伤 (Failed to deal a Wound),但你的总强度 (Total Power) 为X或更多,结算过线 (Overcome) 效果。如果你造成了损伤 (Wound) 并且你的总强度 (Total Power) 超过了 你好 值X或更多,也结算过线 (Overcome) 效果。

压制 (Overpower) X+: 如果你造成了损伤 (Wound) 并且你的总强度 (Total Power) 超过了 你好 值X或更多,结算压制 (Overpower) 效果。

寄生 (Parasitize) X: 如果你没有 装甲寄生虫 (Panzer Parasite) 状态 (Condition) 卡,获得一张。然后将X个通用 (Generic) 指示物放置在 装甲寄生虫 (Panzer Parasite) 状态 (Condition) 卡上。

[强度指示物] 强度 (Power) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,向骑士池 (Knight Pool) 中放入X枚强度 (Power) [强度指示物] 指示物 (tokens)。在强度投掷 (Power Roll) 步骤中,骑士池 (Knight Pool) 中的每个强度 (Power) [强度指示物] 指示物 (token) 增加1 你好。你不能对强度 (Power) 指示物 (token) 使用高级接力 (Greater Pass)。

[强度重投图标] 强度重投 (Power Re-roll) X: 在攻击 (Attack) 的强度投掷 (Power Roll) 步骤中,你最多可以重投X个强度骰 (Power dice)。请记住,你不能使用 你好 重投强度骰 (Power dice)。

[顶推图标] 顶推 (Pushback) X: 将来源转向受影响的模型。然后,朝受影响模型的方向移动X格 (spaces),将其直线推行。受影响的模型必须结算其移动通过的任何地形 (Terrain) 板块 (tiles) 的效果。如果来源是一个杂兵怪物 (Mob Monster),如果受影响的模型即将进入另一个模型的格子 (space),则停止结算顶推 (Pushback)。如果一个骑士或怪物 (Monster) 即将被推入版图边缘 (Board Edge),将他们位移 (Displace) 到一个相邻的格子 (space),以便顶推 (Pushback) 的来源可以移动到受影响模型先前占据的格子上,然后继续顶推 (Pushback)。

反射 (Reflex): 移动最多1格 (space)。可能的亚型:

  • 高级反射 (Advanced Reflex): 移动最多2格 (spaces)。
  • 超级反射 (Superior Reflex): 移动最多3格 (spaces)。

[调位图标] 调位 (Reposition) X: 在第二能力窗口 (second ability window) 期间,你最多可以移动X格 (spaces)。

冲锋 (Rush): 以+1 [移速图标] 移动并以自动破甲 (Auto-break) 1进行近战 (Melee)/延伸 (Reach) 攻击 (Attack)。你必须移动至少3格 (spaces) 并通过最短路径到达你的目标 (target)。当进入你的启用武器 (active Weapon) 的有效射程时停止。可能的亚型:

  • 高级冲锋 (Improved Rush): 以+2 [移速图标] 移动并以自动破甲 (Auto-break) 1和+1精度 (Precision) 进行近战 (Melee)/延伸 (Reach) 攻击 (Attack)。你必须移动至少3格 (spaces) 并通过最短路径到达你的目标 (target)。当进入你的启用武器 (active Weapon) 的有效射程时停止。

搜刮 (Scavenge) X: 向战利品 (Loot) 卡组中添加X张战利品 (Loot) 卡。如果搜刮 (Scavenge) 关键词未指定是哪种战利品 (Loot) 卡类型,你可以从王国装备 (Kingdom Gear)、改装战利品 (Upgrade Loot) 和消耗品装备战利品 (Consumable Gear Loot) 卡中选择。可能的亚型:

  • 王国搜刮 (Kingdom Scavenge) X: 向战利品 (Loot) 卡组中添加X张王国装备战利品 (Kingdom Gear Loot) 卡。
  • 改装搜刮 (Upgrade Scavenge) X: 向战利品 (Loot) 卡组中添加X张改装战利品 (Upgrade Loot) 卡。
  • 消耗品搜刮 (Consumable Scavenge) X: 向战利品 (Loot) 卡组中添加X张消耗品装备战利品 (Consumable Gear Loot) 卡。
  • 冲突搜刮 (Clash Scavenge) X: 根据你解决的最后一次冲突 (Clash),向战利品 (Loot) 卡组中添加X张初步冲突 (Exhibition) 或完全冲突 (Full Clash) 战利品 (Loot) 卡。

如果你触发搜刮 (Scavenge),但没有更多的战利品 (Loot) 卡可以添加到战利品 (Loot) 卡组中,则忽略搜刮 (Scavenge)。你已经搜刮了本次远征中所有能搜刮的东西!

二次机会 (Second Chance): 在你抽取一张伤亡 (Mortis) 或审判 (Judicium) 卡后,你可以忽略其效果并弃置它。从同一卡组中抽取并结算另一张卡(注意:被弃置的审判 (Judicium) 卡会立即洗回审判 (Judicium) 卡组)。你不能以任何方式忽略第二次抽取。即使在被击倒 (knocked down) 或以其他方式被禁止使用主动能力 (active abilities) 时,也可以使用此能力 (ability)。

蜂拥 (Swarm) X: 被攻击的骑士每与另一个相邻的怪物 (Monster) 相邻,就失去-X 你好

规则速查 (LAST PAGE SUMMARIES)

结算激活 (RESOLVING ACTIVATIONS)

激活 (Activations) 是怪物轮 (Monster Round) 的核心。大多数激活 (Activations) 都会导致怪物 (Monster) 攻击 (Attacks)。你按顺序执行以下步骤来结算一次激活 (Activation)。要了解更多信息,请参考《规则书 (Rulebook)》中的指定页面。

  1. 抽取AI或结算标志行为 (Draw AI or resolve Signature): 抽取AI卡组顶部的卡牌或结算面朝上的标志行为 (Signature) 卡。
  2. 目标选择 (Targeting) (p. 48): 决定谁或什么成为攻击 (Attack) 的目标 (Target)。
  3. 移动 (Movement) (p. 50): 结算任何怪物 (Monster) 的移动。
  4. 攻击 (Attack) (p. 51): 4.1 闪避投掷 (Evasion Roll) (p. 52): 尝试闪避 (evade) 攻击 (Attack)。 4.2 攻击后果 (Attack Consequences) (p. 53): 结算攻击 (Attack) 效果并抽取一张伤亡 (Mortis) 卡。
  5. 后效 (After Attack) (p. 54): 结算所有后效 (After Attack) 效果。

骑士攻击程序 (KNIGHT ATTACK SEQUENCE)

要执行一次骑士攻击 (Attack),请按以下顺序结算这些步骤,称为攻击程序 (attack sequence)。要了解更多信息,请参考《规则书 (Rulebook)》中的指定页面。

  1. 宣布攻击与启用武器 (Declare Attack and Active Weapon) (p. 56).
  2. 提高战意 (Raise Passion) 你好 并检查 你好 首要目标 (Priority Target) (p. 57).
  3. 命中投掷 (Attack roll) (p. 57).
  4. 第一能力窗口 (First Ability Window) (p. 57).
  5. 确定BP卡 (Determine BP card) (p. 58).
  6. 强度投掷 (Power roll) (p. 58). 6.1 创建强度池 (Create the Power Pool) 6.2 掷骰子 (Roll the dice) 6.3 强度重投 (Power Re-rolls) 6.4 使用潜力 (Use Potentials) 你好 6.5 结算强度投掷 (Resolve the Power Roll)
  7. 怪物响应 (Monster Responses) (p. 59).
  8. 损伤与晋升 (Wounds and Escalation) (p. 60).
  9. 清理骑士池 (Clear the Knight Pool) (p. 62).
  10. 第二能力窗口 (Second Ability Window) (p. 62).

杂兵晋升表 (MOB ESCALATION CHART)

受伤卡牌 (WOUNDED CARD):AI卡组 (AI DECK)
BP 1在AI卡组和AI弃牌堆中搜索一张AI 1卡并将其从游戏中移除。如果您从弃牌堆中移除了一张卡,将弃牌堆洗入AI卡组。将一张来自晋升 (Escalation) 卡组的AI 2卡洗入AI卡组。
BP 2在AI卡组和AI弃牌堆中搜索一张AI 2卡并将其从游戏中移除。如果您从弃牌堆中移除了一张卡,将弃牌堆洗入AI卡组。将一张来自晋升 (Escalation) 卡组的AI 3卡洗入AI卡组。
BP 3 / BP 3 (关键损伤)在AI卡组和AI弃牌堆中搜索等级最低的AI卡并将其从游戏中移除。如果您从弃牌堆中移除了一张卡,将弃牌堆洗入AI卡组。将一张来自晋升 (Escalation) 卡组的AI 3卡洗入AI卡组。
BP3,当BP卡组和弃牌堆中所有卡牌都已经是BP 3卡时 / BP3,(关键损伤) 当BP卡组和弃牌堆中所有卡牌都已经是BP 3卡时在AI卡组和AI弃牌堆中搜索等级最低的AI卡并将其从游戏中移除。如果您从弃牌堆中移除了一张卡,将弃牌堆洗入AI卡组。将一张来自晋升 (Escalation) 卡组的AI 3卡洗入AI卡组。如果没有3级AI卡了,怪物 (Monster) 每次晋升 (Escalation) 获得1个奖励,顺序如下:每次命中+1 你好 损失奖励,+1 [移速图标],+1 [命中要求图标],+1 你好

巨大危险表 (MASSIVE PERIL CHART)

-5 你好:你死得好惨 (You died horribly) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。 -9 [损伤图标]:你的惨死将成为传奇 (Your gruesome death becomes legend) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。 -12 [损伤图标]:你的死亡召唤着圣杯 (Your death beckons the grail) 卡加入审判 (Judicium) 卡组。

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