铁铸亡骸 (IRONCAST DEAD)
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杂兵 (Mob), 亡灵 (Undead), 构装 (Machinated), 士兵 (Soldier)
- 间隔生成 (INTERVAL SPAWN)
等级 1 (Level 1)
等级 2 (Level 2)
- 特质 (TRAITS): 亡骸融合 (Necrofusion)
2 亡骸融合 (NECROFUSION)
每当一只铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 受到一次损伤 (Wound)(一次双重损伤 (Double Wound) 视为2次损伤 (Wounds)),在此特质 (Trait) 上放置一枚通用 (Generic) 指示物。在结算完当前行动后,若此特质 (Trait) 上有3枚或更多通用 (Generic) 指示物,则弃置 (discard) 所有指示物并于距离 首要目标 (Priority Target) 最近的一块瓦砾堆地形板块 (Rubble Terrain tile) 的空格子上生成一只铁铸亡骸 (Ironcast Dead)。该铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 立刻执行一次标志行为 (Signature)。
等级 3 (Level 3)
- 特质 (TRAITS): 着甲再度唤醒 (ARMORED REAWAKENING)
3 着甲再度唤醒 (ARMORED REAWAKENING)
在冲突 (Clash) 期间生成的铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 会获得一枚坚甲 指示物。
等级 4 (Level 4)
- 特质 (TRAITS): 着甲亡骸 (Armored Dead), 无生军团 (Lifeless Army)
4 着甲亡骸 (ARMORED DEAD)
当你对一只拥有至少1枚坚甲 指示物的铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 造成损伤 (Wound) 时,将其拥有的所有坚甲
指示物放置于其占据的格子上。将冲突版图上的坚甲
指示物视为瓦砾堆地形板块 (Rubble Terrain tiles)。当一只杂兵 (Mob) 移动进入或穿过一个带有坚甲
指示物的格子时,将该指示物放置在该杂兵 (Mob) 的BP卡上。位于坚甲
指示物上或与其相邻的骑士,可以执行一次免费行动 (free action),进行一次威武 (Might)
检定 (7+),以将该指示物从冲突版图上移除。
骑士轮 (Knight Round) 结束时:从版图上每个拥有坚甲 指示物的格子上移除1枚坚甲
指示物。当你从一个格子上移除最后一枚坚甲
指示物时,执行回生 (Heal) 1(将新的杂兵 (Mob) 放置在该格子上)。
4 无生军团 (LIFELESS ARMY)
在第一轮中忽略此特质。
铁铸亡骸 (Ironcast Dead) 额外获得特殊生成 (Odd Spawn)。
每次激活前 (Before each Activation:):于距离 首要目标 (Priority Target) 最近的一块瓦砾堆地形板块 (Rubble Terrain tile) 的空格子上生成一只铁铸亡骸 (Ironcast Dead) ,该杂兵 (Mob) 立刻对
执行包围 (Gangup) 1。若你无法生成一只铁铸亡骸 (Ironcast Dead) ,则改为立刻执行惯常行为 (Routine)。
先民战士 (FIRSTMEN WARRIORS)
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杂兵 (Mob), 猿类 (Ape), 士兵 (Soldier)
- 高级穿身 (ADVANCED BYPASS)
- 盲点 (BLINDSPOT)
- 立即生成 (IMMEDIATE SPAWN)
等级 1 (Level 1)
- 特质 (TRAITS): 战斗战术 (BATTLE TACTICS),红树林部署 (MANGROVE DEPLOYMENT),长嚎 (LONG HOWL)
1 战斗战术 (BATTLE TACTICS)
附加设置: 抽取一张战斗战术 (Battle Tactics) 卡。
战术X (Tactics X): 将战斗战术 (Battle Tactics) 卡上与指定战术A (Tactic A) 和战术B (Tactic B) 对应的效果加入游戏中。
1 红树林部署 (MANGROVE DEPLOYMENT)
当你杀死一名先民战士 (Firstman Warrior) 时,立即在巨型红树林地形板块 (Great Mangrove Terrain tile) 上生成一个新的(从1号位置开始,见冲突图示 (Clash Diagram),然后顺时针进行)。
将所有位于巨型红树林地形板块 (Great Mangrove Terrain tiles) 上的先民战士 (Firstmen Warriors) 视作不在冲突版图上。在它们离开这些板块之前,不能以任何方式被攻击 (attacked)、激活 (activated) 或影响。
骑士轮 (Knight Round) 结束时: 所有位于巨型红树林地形板块 (Great Mangrove Terrain tiles) 上的先民战士 (Firstmen Warriors),从数字最低的杂兵 (Mob) 开始,移动到这些板块的相邻位置,并尽可能靠近任意一名骑士。
1 长嚎 (LONG HOWL)
如果有任何效果触发长嚎 (Long Howl),在冲突版图的中央生成白猿巨魔 (White Ape Troll)(如有需要,则位移 (Displace) 任何模型),然后使其转向面对最多的骑士。如果此效果触发时,猿巨魔 (Ape Troll) 已经在冲突版图上,则忽略此效果。猿巨魔 (Ape Troll) 使用先民战士 (Firstman Warrior) 的属性。从猿巨魔 (Ape Troll) 的卡组中找到BP 2“肌肉胸膛 (Muscular Chest)”和AI 2“狂暴打击 (Rampage Strike)”,将它们展示并放置在冲突版图旁边。永远不要弃置 (discard) 或晋升 (Escalate) 这些卡牌。猿巨魔 (Ape Troll) 在先民战士 (Firstmen Warriors) 之后激活 (activates),并执行狂暴打击 (Rampage Strike)。当你攻击 (attack) 猿巨魔 (Ape Troll) 时,你总是以肌肉胸膛 (Muscular Chest) BP为目标。当你对该BP造成损伤 (wound) 时,晋升 (Escalate) 先民战士 (Firstmen Warriors) 的AI卡组,然后在该BP上放置一枚通用 (Generic) 指示物,并将一张通用单重损伤 (Generic Single Wound) 卡放置在损伤堆叠 (Wound Stack) 上。如果该BP上有4枚通用 (Generic) 指示物,白猿巨魔 (White Ape Troll) 将从冲突 (Clash) 中逃离。将其从冲突版图上移除。
等级 2 (Level 2)
- 特质 (TRAITS): 力量展示 (SHOW OF STRENGTH)
2 力量展示 (SHOW OF STRENGTH)
怪物轮 (Monster Round) 开始时: 展示杂兵轨 (Mob track) 上最左侧未展示的BP卡。
等级 3 (Level 3)
- 特质 (TRAITS): 报复 (RETRIBUTION)
3 报复 (RETRIBUTION)
当第四张BP卡进入损伤堆叠 (Wound Stack) 时,在你完成结算当前行动后,触发长嚎 (Long Howl) 特质 (Trait) 并激活 (activate) 白猿巨魔 (White Ape Troll)。
等级 4 (Level 4)
- 特质 (TRAITS): 持续施压 (KEEPING UP THE PRESSURE)
4 持续施压 (KEEPING UP THE PRESSURE)
当一名骑士执行了一次完全闪避 (Full Evade) 或将一次来自AI攻击的 损失减少到0时,在你完成结算当前AI后,杂兵轨 (Mob track) 上的下一只怪物 (Monster) 会对该骑士执行一次标志行为 (Signature)。
遵命。我将严格遵循我们已确立的所有“黄金标准”,包括对特定高频词汇不再标注英文,以及将“reveal”译为“展示”,为你翻译这份新的怪物面板。
狼鼠 (RATWOLVES)
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杂兵 (Mob), 野兽 (Beast), 猎手 (Hunter)
- 立即生成 (IMMEDIATE SPAWN)
等级 1 (Level 1)
- 特质 (TRAITS): +狼群之力 (Strength of the Pack), 压力渐增 (Rising Pressure), 攻击弱点 (Go for the Weakest Link), 王国特质 (Kingdom Trait) (见冲突设置)
1 狼群之力 (STRENGTH OF THE PACK)
狼鼠 (Ratwolf) 的 韧性 (Toughness) 值,显示在AT值正上方,表示它能在一次原本致命的骑士攻击中存活多少次。当你即将对一张BP卡造成损伤 (wound) 时,如果其上的通用指示物数量等于其 韧性 (Toughness) 值,你正常造成一次损伤 (Wound) 且该狼鼠 (Ratwolf) 死亡。否则,你改为在此BP卡上放置一枚通用指示物,并使其在杂兵轨 (Mob track) 上保持展示状态,然后结算响应 (Responses),如同你造成了一次损伤 (Wound) 一样。
当一只狼鼠 (Ratwolf) 死亡时,完成结算当前行动,然后生成 (Spawn) 一只新的、BP等级高一级的狼鼠 (Ratwolf)。如果没有可用的更高等级BP卡,则生成 (Spawn) 一只相同或更低BP等级的狼鼠 (Ratwolf)(优先选择更高等级)。新的狼鼠 (Ratwolves) 会随机在一名骑士的相邻位置生成 (Spawn),并位于距离板边最近且没有障碍物 (Obstacle) 的格子上。如果该格子已被其他模型占据,则将其位移 (Displace)。然后,生成的狼鼠 (Ratwolf) 执行一次标志行为 (Signature)。
1 压力渐增 (RISING PRESSURE)
当一名骑士获得状态指示物时,他们会获得等量的 。
1 攻击弱点 (GO FOR THE WEAKEST LINK)
在结算完所有其他攻击后果 (Attack Consequences) 之后:
- 如果你被击倒 (knocked down),则受到折磨 (Afflict) 1。
- 如果你是一名落单骑士 (Lone Knight),则受到折磨 (Afflict) 1。
等级 2 (Level 2)
- 特质 (TRAITS): 无情拖拽 (Relentless Pull), 遁入吱喳暗影 (Into the Chittering Shadows)
2 无情拖拽 (RELENTLESS PULL)
狼鼠 (Ratwolves) 执行的每次拖拽 (Drag),其距离都会因目标 (Target) 身上的每个状态指示物而增加1。
2 遁入吱喳暗影 (INTO THE CHITTERING SHADOWS)
狼鼠 (Ratwolves) 总是朝向最近的版图短版边 (short Board Edge) 执行拖拽 (Drag)。
等级 3 (Level 3)
- 特质 (TRAITS): 孩童捕手 (Kinderfänger), 适应性 (Adaptability)
3 孩童捕手 (KINDERFÄNGER)
在一次狼鼠 (Ratwolf) 执行的拖拽 (Drag) 结束时,如果你是一名落单骑士 (Lone Knight),则遭受击倒 (Knockdown)。
3 适应性 (ADAPTABILITY)
此特质 (Trait) 会根据王国 (Kingdom) 的不同而变化。请参考王国特质 (Kingdom Trait)。
等级 4 (Level 4)
- 特质 (TRAITS): 贪婪鼠群 (Ravening Ratswarm), 鼠王 (Rat King)
4 贪婪鼠群 (RAVENING RATSWARM)
在一次狼鼠 (Ratwolf) 执行的拖拽 (Drag) 期间,如果会导致该狼鼠 (Ratwolf) 移动越过版图短版边 (short Board Edge),则目标 (Target) 死亡。将该狼鼠 (Ratwolf) 随机放置在一名骑士的相邻位置,并位于距离版图短版边 (short Board Edge) 最近且没有障碍物 (Obstacle) 的格子上。如果该格子已被其他模型占据,则将其位移 (Displace)。
4 鼠王 (RAT KING)
除非与另一名骑士相邻,否则骑士无法弃置 (discard) 带有状态指示物的状态卡,也无法从这些卡牌上弃置 (discard) 任何指示物。
南瓜头怪 (PUMPKINHEAD MONSTROSITIES)
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杂兵 (Mob), 野兽 (Beast), 植物 (Plant)
- 高级穿身 (ADVANCED BYPASS)
- 永不生成 (NEVERMORE SPAWN)
等级 1 (Level 1)
- 特质 (TRAITS): +邪恶树苗 (Sinister Saplings), 诅咒蔓生 (Cursed Overgrowth), 生态灾难 (Ecological Cataclysm), 入侵物种 (Invasive Species), 可控燃烧 (Controlled Burn), 与火同行 (Fire Walk with Me), 王国特质 (Kingdom Trait) (见冲突设置)
1 邪恶树苗 (SINISTER SAPLINGS)
树苗 (Saplings) 是与南瓜头 (Pumpkinheads) 命中要求 (To Hit) 相同的杂兵 (Mobs),并拥有笨重 (Lumbering) 基本能力。当一只树苗 (Sapling) 即将激活时,它会执行标志行为 (Signature) 而非AI。
冲突 (Clash) 开始时,杂兵轨 (Mob track) 上有6张双面BP卡。这些BP不会晋升 (Escalate)。你不能通过能力 (abilities) 翻转它们。种子面代表树苗 (Sapling),另一面代表南瓜头 (Pumpkinhead)。
当你对一只树苗 (Sapling) 造成损伤 (wound) 时,弃置 (discard) 它的指示物,并将其BP卡放置在损伤堆叠 (Wound Stack) 上。然后,晋升 (Escalate) AI卡组。
南瓜头怪 (Pumpkinhead Monstrosities) 使用特殊的AI晋升 (Escalation) 规则:在AI卡组和AI弃牌堆中搜索一张等级与受伤BP卡上的通用指示物数量相同的卡牌,并将该AI卡从冲突 (Clash) 中移除。然后从高一级的AI卡中随机抽取一张,并将其洗入AI卡组。如果AI卡组中只剩下一张卡,或者你从弃牌堆中移除了卡牌,则将弃牌堆洗入卡组。
1 诅咒蔓生 (CURSED OVERGROWTH)
当你对一个南瓜头 (Pumpkinhead) 造成损伤 (wound) 时,不要将其受伤的BP卡放置在损伤堆叠 (Wound Stack) 上,而是将其翻面并在上面放置一个通用指示物。从愚者卡组 (Fool's deck) 顶部抽一张卡,并将与该南瓜头 (Pumpkinhead) 编号相同的红色树苗 (Red Sapling) 指示物放置在指定的格子上。如果该格子被其他模型占据,则将树苗 (Sapling) 指示物放置在该格子的相邻位置。
每当你翻转一张带有通用指示物的BP卡时,将这些指示物移动到另一面。
快速再生 (Fast Regrowth): 从指定区域弃置 (Discard) 所有绿色树苗 (Green Sapling) 指示物,并在这些格子上放置相应的南瓜头 (Pumpkinhead) 模型。将相应的BP卡翻转至南瓜头 (Pumpkinhead) 面。结算王国特质 (Kingdom Trait) 卡(见设置)中的额外指示。然后,将所有红色树苗 (Red Sapling) 指示物翻转至绿色面。
1 生态灾难 (ECOLOGICAL CATACLYSM)
BP卡上的每个通用指示物使其AT [伤害图标] 增加1。 当任何一张BP卡上有4个通用指示物时,你输掉这场冲突 (Clash)。
1 入侵物种 (INVASIVE SPECIES)
南瓜头怪 (Pumpkinhead Monstrosities) 的设置会根据王国 (Kingdom) 的不同而变化。请参阅你的王国书 (Kingdom Book) 以获取设置说明。
1 可控燃烧 (CONTROLLED BURN)
除非骑士池 (Knight Pool) 中至少有1枚火焰 [火焰图标] 指示物,否则树苗 (Saplings) 不会受到损伤 (Wounded)。
1 与火同行 (FIRE WALK WITH ME)
当一个南瓜头 (Pumpkinhead) 移动到营火地形板块 (Campfire Terrain tile) 上时,它会立即死亡(视为受伤)。如果该南瓜头 (Pumpkinhead) 是攻击 (Attack) 的目标 (Target),则进入怪物响应 (Monster Responses)。否则,在当前行动结束时,翻转其BP卡并在其上放置一个通用指示物。在损伤堆叠 (Wound Stack) 上放置一张通用单重损伤 (Generic Single Wound) 卡。晋升 (Escalate) AI卡组。然后将其模型从版图上移除,并根据常规规则放置一个新的红色树苗 (Red Sapling)。等级2+ (Level 2+): 在新的树苗 (Sapling) 的BP卡上放置2个通用指示物。
等级 2 (Level 2)
- 特质 (TRAITS): +孢子散播者 (Spore Spreader)
2 孢子散播者 (SPORE SPREADER)
在结算快速再生 (Fast Regrowth) 后,所有新的南瓜头 (Pumpkinheads) 都会(逐一)执行标志行为 (Signature)。
等级 3 (Level 3)
- 特质 (TRAITS): +南瓜瘟疫 (Pumpkin Plague)
3 南瓜瘟疫 (PUMPKIN PLAGUE)
每次你对一个南瓜头 (Pumpkinhead) 或树苗 (Sapling) 指示物造成损伤 (Wound) 时,在你的一张装备 (Gear) [装备图标] 卡上放置一个通用指示物。每张装备 (Gear) [装备图标] 卡上限1个指示物,每张双手武器 (2-handed Weapon) [双手武器图标] 卡上限2个指示物。你不能在改装 (Upgrade) 卡上放置通用指示物。 如果你必须在一张装备 (Gear) [装备图标] 卡上放置一个通用指示物,而你所有的装备 (Gear) [装备图标] 卡都已经达到了通用指示物的最大数量,你将被南瓜头幼苗吞噬并成为它们的一员(你死亡)。在你完成结算你的攻击 (Attack) 后,执行回生 (Heal) 1并在你的格子上放置一个新的南瓜头 (Pumpkinhead) 模型。 侍从 (Squires) 改为获得灾祸 (Bane) [灾厄图标] 指示物。当一个侍从 (Squire) 因灾祸 (Bane) 死亡时,执行回生 (Heal) 1并在其格子上放置一个新的南瓜头 (Pumpkinhead) 模型。
等级 4 (Level 4)
- 特质 (TRAITS): +加速再生 (Accelerated Regrowth)
4 加速再生 (ACCELERATED REGROWTH)
当你即将放置一个红色树苗 (Red Sapling) 指示物时,改为将其绿色面朝上放置。