Odalin
Rulebook

奥达兰 - 末日地牢 (ODALIN - DUNGEONS OF DOOM)

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规则书 (RULEBOOK)

目录 (TABLE OF CONTENTS)

制作人员名单 (Credits) ................................................... 3

目录 (Table of Contents) .................................... 3

核心游戏配件 (Main Game Components): ......................... 4

简介 (Introduction) .......................................... 6

游戏玩法概览 (Gameplay Overview) ............................... 6

地牢探索 (Dungeon Exploration) ............................ 6

灵魂水晶 (The Spirit Crystals) ................................ 6

灵魂与腐化轨 (Soul and Corruption Tracks) ..................... 6

能量轨 (Power Track) ........................................ 6

抉择的影响 (Decision Impact) ................................... 6

奥达兰规则来源 (Odalin Rule Sources) ............................... 7

快速入门 (Quickstart)........................................... 7

规则书 (Rulebook) ........................................... 7

最佳体验 (The Optimal Experience) .......................... 7

黄金法则 (The Golden Rules) ................................... 7

基础符号表 (Table of Basic Symbols) ............................ 8

第 1 章 - 英雄介绍 (Introduction to Heroes) ............. 9

英雄 (Heroes) .............................................. 9

英雄面板与角色托盘 (Hero Tile and Character Tray) ................... 9

桌面设置 — 英雄的一角 (Table Setup — A Hero’s Corner) ................. 11

第 2 章 - 英雄回合 — 行动卡“上半部分” (A Hero’s Turn — Action Cards “Upper Part”) ...................... 14

每轮开始 (Start of Round) ................................. 14

英雄回合 (Hero’s Turn) ..................................... 14

行动卡 (Action Cards) ................................... 14

攻击与光环(行动卡上半部分) (Attacks and Auras) 15

阅读并执行行动卡(上半部分) .................................... 15

高等级行动卡 (Higher Level Action Cards) .................... 19

回合中的其他行动 (Other Actions in Your Turn) ................... 19

第 2.5 章 - 瞬间与能力(行动卡下半部分) (Instants and Abilities) ..................... 20

瞬间(行动卡下半部分) (Instants) ......... 20

能力/瞬间(行动卡下半部分) (Ability/Instant) - 21

阅读并执行能力卡(下半部分) .................................. 22

第 3 章 - 装备与消耗品 (Equipment and Consumables) ..... 23

阅读装备卡 (Reading an Equipment Card) .................. 23

阅读消耗品卡 (Reading a Consumable Card) .................. 26

第 4 章 - 能量轨 (Power Track) .......................... 27

第 5 章 - 恶魔形态 (Demonic Form) ...................... 28

恶魔领主卡 (Demon Lord Card) ............................. 28

第 6 章 - 敌人 (Villains) ............................... 29

敌人配件 (Villain Components) ........................... 29

执行敌人攻击的步骤 (Steps for Executing Villain Attacks) ........... 31

特殊敌人 (Special Villains) ................................. 32

第 7 章 - 效果 (Effects) ................................. 33

持续时间 (Duration) ........................................ 33

状态 (Conditions) ..................................... 33

第 8 章 - 战役 (Campaign) ............................ 34

开启战役 (Beginning the Campaign) ...................... 34

难度 (Difficulties) ......................................... 34

休闲 (Casual) .......................................... 34

普通 (Normal) ......................................... 34

困难 (Hard) ............................................ 34

噩梦 (Nightmare) ...................................... 34

地狱 (Hell) ............................................. 34

战役阶段 (Campaign Phases) .............................. 35

A- 旅程阶段 (Journey Phase) .............................. 35

B- 地下城阶段 (Dungeon Phase) ............................. 36

净化圣物 (Purifying Relic) ................................. 37

第 9 章 - 场景要素 (Elements of the Scenario) ........... 41

房间与门 (Rooms and Doors) .............................. 41

交互标记 (Interactive Tokens) ............................. 41

地形 (Terrains) ......................................... 43

附录 A (Appendix A)

少人游戏与单人游戏 (Playing with fewer Players and Solo Play) ...... 43

多回合模式(推荐) (Multi-Turn Mode) ........... 43

附录 B (Appendix B)

游玩单次场景 (Playing Single Scenarios) ......................... 44

选择要游玩的章节 (Choosing a Section to Play) .................... 44

设置 (Setup) ............................................ 44

战利品与探索 (Loot and Exploration) .......................... 44

胜利条件 (Victory Conditions) ............................ 44

简化版英雄模式(单人玩家) (Simplified Heroes Mode) ........ 44

附录 C (Appendix C)

地狱裂隙 (Hell Rifts) ........................................... 45

探索地狱裂隙 (Exploring a Hell Rift) ........................... 45

地狱裂隙战斗之后 (After a Hell Rift Combat) ....................... 45

返回营火 (Returning to the Campfire) .................... 45

附录 D (Appendix D)

术语表与规则澄清 (Glossary and Rules Clarifications) .............. 46

目标 (Target) ........................................... 46

职业专属能力 (Class Unique Abilities) ............................ 51

牧师:神圣治疗 (Cleric: Sacred Healing) ......................... 51

法师:奥术能量(上限 8) (Mage: Arcane Power) ................. 51

守卫:守护(上限 5)与守护者的决心 (Guardian: Guard and Defender Resolve) ......................... 52

游荡者:隐匿 (Rogue: Stealth) .................................. 52

圣武士:神圣光环与守护者的决心 (Paladin: Holy Aura and Defender Resolve) ... 52

德鲁伊:自然的馈赠 (Druid: Nature’s Gift) ............................ 52

死灵法师:诅咒精通 (Necromancer: Curse Mastery) ................. 53

黑骑士:亵渎打击 (Black Knight: Profane Strike) .................. 53

平衡轨 - 替代模式 (Balance Track - Alternate Mode) ................. 54

索引 (Index) ................................................ 56

核心游戏配件 (MAIN GAME COMPONENTS):

英雄与托盘

英雄面板 (Hero Tiles)

角色托盘 (Character Trays)

书籍

规则书 (Rulebook)、战役书 (Campaign Book)、快速入门指南 (Quickstart guide)、战役记录 (Campaign Log)

板块与标记

生命值轨 (HP Track)

能量轨 (Power Track)

当前回合标记 (Current Turn Token)

状态标记 (Condition Tokens)、英雄能力标记 (Hero ability Tokens)

交互标记 (Interactive Tokens)

场景标记 (Scenery Tokens)

任务标记 (Quest Tokens)

属性标记 (Stat Tokens)

生命值标记 (HP tokens)

房间板块(A 面和 B 面)

骰子与塑料件

d6(黑色、蓝色、红色、白色、绿色)

d20

彩色方块

通道模型

恶魔包 1 模型(中型、大型、巨型)

阿巴顿收纳盒 (Abaddon Box)

卡牌 - 迷你欧式尺寸

英雄先攻 (Hero Initiative)

敌人先攻 (Villain Initiative)

护身符与额外敌人回合 (Amulet & Extra Villain Turn)

消耗品 (Consumable)

装备 (Equipment)

装备套装加成 (Equipment Set Bonus)

敌人行动 (Villain Action)

敌人精英修饰符 (Villain Elite Modifier)

卡牌 - 黄金尺寸

存档纸 (Save Sheet)

特制卡套 (Special Sleeves)

任务卡 (Quest Card)

卡牌 - 标准尺寸

英雄卡 (Hero Cards)

恶魔卡 (Demon Cards)

恶魔形态 (Demonic Form)

简介 (INTRODUCTION)

“我以黑暗为刃,斩向更邪恶的深渊,诸神是否仍判我为罪人?”

欢迎来到奥达兰(Odalin),这曾是一片繁荣和平的大陆,城市在大荒漠 (Great Desert) 的暖阳下欣欣向荣。这里的人民以英勇著称,守护着他们的城市免受沙漠怪物的侵扰,并不时挫败罕见的强盗突袭。

然而,随着地狱领主阿巴顿 (Abaddon) 的降临,一切都变了。他率领着恶魔大军,以雷霆万钧之势席卷世界,在人们尚未理解恶魔为何入侵、如何入侵之时,混乱与死亡便已蔓延开来。

阿巴顿拥有的力量远超最强大的凡人,即使是许多王国也因他而覆灭。作为一个绝对邪恶的存在,他甚至令同类感到恐惧,因为在过去,他曾背叛了其他地狱领主,导致他们被凡人和巨灵 (Djinns) 囚禁。

无人能与他抗衡,幸存的少数英雄如今面临着一个进退维谷的抉择:是在一场注定失败的生存之战中苟延残喘,还是不惜一切代价寻找一种能与入侵者抗衡的力量之源。前方的道路危机四伏,充满艰难的抉择。然而,这也许是避免世界毁灭的唯一途径。

游戏规则反映了遏制恶魔影响的斗争:灵魂腐化轨能赋予你强大的力量,但也伴随着巨大的风险;能量轨则允许英雄们利用“以秩序对抗混沌”和“以混沌对抗秩序”——这是奥达兰世界中两股核心对立力量——来驾驭能量。

游戏玩法概览 (GAMEPLAY OVERVIEW)

在奥达兰中,你将探索危险的地牢,面对无数怪物,搜集海量物品,遭遇挑战,并在棋盘内外的紧要关头做出艰难抉择,不断进化你的力量。规则直观易懂,但游玩过程需要策略。

地牢探索 (DUNGEONS EXPLORATION)

你可以自由探索地牢并管理风险。每个房间都是一个新的惊喜,将挑战你的力量和适应新情况的能力。每当你打开一扇门,请查阅战役书上该房间对应的页面,并按指示组装板块和地图。

灵魂水晶 (THE SPIRIT CRYSTALS)

在战役开始时,你的英雄将掌握古代恶魔领主被囚禁的灵魂,使你能够驾驭它们的力量来补充你自身的能力;这意味着你需要将英雄的行动卡与你选择的恶魔领主的卡牌结合起来。在你的每个回合中,你必须选择是执行英雄的行动(契合秩序),还是执行恶魔的行动(契合混沌)来击败敌人。

灵魂与腐化轨 (SOUL AND CORRUPTION TRACKS)

请小心管理你的灵魂与腐化轨。灵魂允许你暂时变身为恶魔领主的形态,获得巨大的力量。然而,腐化是使用恶魔领主最强大能力的代价——这是你在地牢中必须应对的潜藏危机。击败敌人会给予相邻英雄灵魂(秩序敌人)或腐化(混沌敌人)。

务必谨慎,因为超过腐化上限会导致你变得污蚀 (Tainted)。如果你的污蚀等级变得过于严重,恶魔领主可能会夺取控制权,将你变成一个必须由盟友击败的敌人,以此来拯救你的灵魂。

能量轨 (POWER TRACK)

当你使用对立力量(混沌或秩序,解释见下文)的攻击击败敌人时,你在能量轨上会获得推进。这赋予英雄们一个能量储备库,可用于抵抗腐化或增加灵魂等级。

策略性地使用攻击对于最大化能量获取至关重要。

• 恶魔和其他非自然生物是混沌的存在,最好用秩序的攻击(英雄的攻击)来击败它们。

• 凡人和野兽是巨灵造物的后裔,是秩序的存在,最好用混沌的攻击(你的恶魔领主的攻击)来击败它们。

抉择的影响 (DECISION IMPACT)

在战斗之外,许多引人入胜的情境将考验你的意志和决心,揭示你真正是何种英雄。你的选择将影响你探索哪些地牢,改变其中的挑战,并提供独特的目标卡。世界的命运取决于你的决定,使得每一个抉择都可能影响深远。它们将极大地影响故事走向和战役的结局。

准备好决定奥达兰的命运了吗?请从快速入门开始了解基本规则概览,然后按照战役书的指引投入你的第一次冒险。如需查询规则细节,请使用本规则书

奥达兰规则来源 (ODALIN RULE SOURCES)

快速入门 (QUICKSTART)

• 一份易于阅读、用户友好的资料,概述了战斗规则。

• 我们建议先阅读它,因为快速了解游戏概况有助于你记忆具体规则。

规则书 (RULEBOOK)

• 包含所有官方规则,包括“特殊情况”和你可能在棋盘上遇到的几乎所有情况的示例。

• 游玩前你应该通读一遍规则书;不过,由于规则直观,你无需死记硬背每个细节,需要时查阅本书即可。

最佳体验 (THE OPTIMAL EXPERIENCE)

每位玩家都有自己偏好的学习(和教学)游戏的方法。不过,这是我们的建议:

  1. 阅读快速入门以了解战斗规则概览。

  2. 阅读规则书以获得对规则的整体理解。

  3. 按照战役书开始战役。

  4. 如果在游戏过程中遇到快速入门未解答的问题,请查阅本规则书。

黄金法则 (THE GOLDEN RULES)

如果两条规则相互矛盾,适用最具体的规则。

例子:如果规则书说“战斗人员每轮只能行动一次”,而特定房间的说明说“敌人每轮行动两次”,则适用后者,因为它更具体(它仅适用于该房间,而规则书适用于所有其他场合)。

例子:如果在一个特定房间里,你打出一张卡牌说“离开处于敌人[1]范围内的格子不需要消耗 2 点移动力”,你可以应用此效果,因为它更具体,除非有一条特殊规则说明明确指出“没有任何效果可以阻止这一点”。

玩家决定所有平局。

• 你可以选择最有利于你的选项,游戏的平衡性也是基于此原则设计的。

• 当规则允许多种行动可能时,你决定有利于你的结果。这甚至适用于控制敌人或场景中中立元素的行为。

• 此规则旨在简化流程并提高速度。

例子:“一轮结束时,最靠近金属杆的战斗人员被闪电击中并受到 10 点伤害。”

如果此时有三名英雄和一名敌人距离金属杆的距离相等,你可以选择让闪电攻击敌人(即使这看起来像是你无法控制的自然元素)。

替代规则 - 主题优先,玩法其次: 如果你愿意,你可以选择在主题上更合理的选项。虽然这会增加游戏难度并可能增加一些额外的流程,但不会破坏游戏玩法。

例子:在上述场景中,你可以随机选择哪个战斗人员被击中,或者决定穿戴最多金属护甲的人应成为目标。在使用此替代规则游玩时,你可以选择在主题上最合理的选项。

基础符号表 (TABLE OF BASIC SYMBOLS)

[Turn Sideways] 横置

[Equipment] 装备

[Consumable] 消耗品

[Trap] 陷阱

[Die] 骰子

[Flip] 翻面

[Tainted] 污蚀

[Shield] 盾牌

[Special Shield] 特殊盾牌

[Target] 目标

[Ranged] 远程

[Critical Hit] 暴击

[Interact] 交互

[Action Point] 行动点数

[Defense Shield] 防御盾牌

[Damage] 伤害 (DMG)

[Hit Points] 生命值 (HP)

[Hits] 命中 (用于对抗目标的防御)

[Corruption] 腐化

[Soul] 灵魂

[Movement Points] 移动力

[Aligned to Chaos] 混沌阵营

[Aligned to Order] 秩序阵营

[X] 以格子为单位的射程(例如:[1] 表示一格)

[HEAL X] 恢复 X 点生命值(例如:HEAL 2 表示恢复 2 HP)

英雄属性

[Power] 力量,增加攻击伤害。

[Vigor] 活力,增加英雄的额外生命值。

[Agility] 敏捷,减少受到的攻击伤害。

[Spirit] 精神,将行动卡的上半部分翻面为更强力的版本。

[Mind] 心智,将行动卡的下半部分翻面为更强力的版本。

[Luck] 幸运,增加暴击时的额外伤害。

状态标记 (CONDITION TOKENS)

[Weakened] 虚弱状态标记(造成的伤害 -2)

[Empowered] 强化状态标记(造成的伤害 +2)

[Slowed] 缓慢状态标记(-2 移动力)

[Quickened] 加速状态标记(+2 移动力)

[Poisoned] 中毒状态标记(回合结束时受到 2 点伤害)

[Invigorated] 振奋状态标记(回合结束时恢复 2 HP)

[Vulnerable] 易伤状态标记(受到的伤害 +2)

[Toughened] 坚韧状态标记(受到的伤害 -2)

职业标记

[Arcane Power] 奥术能量,法师使用。

[Guard Token] 守护标记,守卫使用。

行动卡类型

[Attack] 攻击

[Ability] 能力

[Aura] 光环

[Instant Ability] 瞬间能力

[Instant] 瞬间

第 1 章 - 英雄介绍 (INTRODUCTION TO HEROES)

英雄 (HEROES)

英雄是你(玩家)控制的角色。通过英雄,你将完成目标、击败敌人,并在棋盘内外做出决策。

• 所有任务必须由一个队伍进行游玩。一个队伍是由两到四名英雄组成的群体。

• 队伍中的所有英雄互为盟友

• 并非所有盟友都是英雄:有时,其他角色可能会加入队伍(例如,你需要拯救或护送的战斗人员、NPC 或死灵法师的骷髅)。

定义:英雄 VS 盟友

英雄: 英雄指由玩家控制的任何角色。此术语不适用于非玩家角色 (NPC)。

盟友: 盟友指在游戏过程中支持另一方的任何角色,包括 NPC。

• 对于英雄而言,盟友是其他英雄和所有友方 NPC。

• 对于敌人而言,盟友是其他敌人

目标选取规则:

对盟友的效果: 当一个效果旨在以盟友为目标时,它不能以产生该效果的角色为目标。换句话说,角色不被视为自己的盟友。

对英雄的效果: 当一个效果以英雄为目标时,它可以以调用该效果的角色为目标,因为所有玩家控制的角色都被视为英雄。

• 因此,一个以英雄为目标的效果不能以友方 NPC 为目标,因为它不是英雄。

例子:使用一张写着“HEAL 1 一名英雄”的卡牌,它可以选取任何玩家控制的英雄为目标,包括你自己,但绝不能是 NPC。当效果说“HEAL 1 一名盟友”时,它可以选取任何其他英雄或友方 NPC,但不能是你自己。

英雄面板与角色托盘 (HERO TILE AND CHARACTER TRAY)

英雄面板角色托盘是赋予你英雄生命的核心配件。英雄面板代表你英雄的独特身份,而角色托盘用于追踪你的当前属性

将英雄面板放置在角色托盘上;它们共同包含以下信息:

英雄面板

A. 插画 (Artwork): 你英雄的外貌。此插画对应你在棋盘上使用的模型。

B. 名字 (Name): 每个英雄都有一个独特的名字和头衔,这可能暗示了他们在冒险队伍中的角色。

C. 职业 (Class): 你英雄的专长领域。它决定了你的初始行动卡牌库和可用的卡牌升级。

D. 基础最大生命值 (Base Max HP): 指示你英雄的初始生命值。它可能会随装备而改变。

• 使用角色托盘上的黑色方块来标记你的 HP 上限。

• 你的当前生命值将在生命值轨上用你的 生命值标记来表示。

E. 基础灵魂 (Base Soul): 指示你英雄的初始灵魂。在每次休息(营火)后和旅程阶段期间重置。

• 使用角色托盘上的白色方块来追踪你在整个游戏中的当前灵魂。

F. 被动威能 (Passive Powers): 这里描述了你角色独有的特殊能力。

• 其中一些可能仅在特定条件下激活。

G. 属性 (Stats):(力量、活力、敏捷、心智、精神和幸运):你英雄的属性。初始属性值列在这里,但装备会增加它。例如,如果你英雄的初始活力为 2,且你的装备提供了总共 +3 的活力,则你英雄的活力变为 5。

• 使用属性标记在角色托盘的相应槽位上标记你的当前值。

角色托盘

H. 灵魂轨 ([Soul]): 代表你收集的灵魂,这对于允许你变身为恶魔形态至关重要。

• 要变身为恶魔,你必须花费 10 点灵魂(不消耗行动)。

• 获得超过 10 点上限的灵魂会将多余的灵魂转化为治疗。每超过 10 点的 1 点灵魂改为增加你 1 点当前 HP(不超过你的最大 HP)。

I. 腐化轨 ([Corruption]): 衡量你获得的腐化程度。

• 如果在任何时候你的 [Corruption] 总数将超过 10(例如从 9 到 11),立即将你的 [Corruption] 重置为 0,并将你的一个行动点数标记 ([Action Point]) 翻面到污蚀面 ([Tainted])。重要: 每当英雄使用一个污蚀行动点数时,它会受到 1 点 [Corruption]。

• 许多能力、物品、怪物和独特的地牢特征可能会增加或减少你的腐化。

• 你的基础行动之一(忏悔)允许你支付 3 个 [Action Point] 来减少 2 点 [Corruption]。

J. 最大生命值 (Max HP): 追踪你的最大生命值数量。使用方块根据英雄的初始最大 HP、其活力属性和装备物品来标记它。

• 你的当前 [Hit Points] 在另一块板子上的 [Hit Points] 追踪器中追踪。所有英雄和敌人都将在那里有自己的标记来标记当前 [Hit Points],以便所有玩家轻松访问和可视化。

K. 当前属性 (Current Stats): 插入数字标记以显示属性的当前值(初始属性加上装备)。属性是彩色的,其加成是白色的。

L. 行动 (Actions): 这显示了英雄使用其行动点数 ([Action Point]) 的核心选项。通过花费 1 个 [Action Point],英雄可以选择执行以下操作之一:

打出行动卡(攻击、光环、能力、瞬间)。

• 在你的回合中,作为标准行动,你可以使用:

一次攻击。 即使你还有剩余的 [Action Point],也不能使用超过一次攻击。

• 尽可能多的光环和/或能力,只要你能支付 [Action Point]。

• 在你的回合外,你可以使用尽可能多的瞬间,只要你能支付 [Action Point]。

基础移动: 获得 3 点移动力,立即使用(仅限你的回合)。

基础攻击: 进行一次简单的近战攻击(射程 [1] 和 1 点 [Damage]),每回合仅限一次。

忏悔: 失去 3 个 [Action Point] 并减少 2 点 [Corruption]。

交互: 当与可交互物体相邻时使用,与其交互。

急救: 帮助你相邻的一名被击败的盟友恢复。它以一半 [Hit Points](向下取整)复活。

桌面设置 — 英雄的一角 (TABLE SETUP — A HERO’S CORNER)

本节是所有配件的视觉展示,你的英雄将通过这些配件在战斗中执行行动。这仅是一个概览——它们的规则将在后面更详细地解释。

在哪里可以找到关于每个配件/元素的更多信息:

第 1 章 - 英雄面板与角色托盘

第 2 章 - 行动卡

第 3 章 - 装备

第 4 章 - 能量轨

第 5 章 - 恶魔形态

第 6 章 - 敌人

第 7 章 - 效果

第 8 章 - 战役书

第 9 章 - 场景要素

配件根据它们在本规则书中出现的顺序列出并编号。

第 1 章

A. 英雄面板与角色托盘: 每个英雄都有一个独特的英雄面板,必须附在角色托盘上。这将是你整个游戏过程中最重要的配件之一。

B. 英雄模型: 放置在房间板块(见下文)上的模型,用于指示战斗人员或场景元素的位置。

C. 英雄先攻卡: 将此卡与所有其他英雄卡和战斗中的敌人卡一起放置,以创建先攻轨

第 2 章

D. 行动牌库: 每个英雄有一个由 12 张行动卡组成的牌库。每张卡都是你自己英雄的行动卡和恶魔行动卡的融合,并包裹在特制卡套中。

• 首次构筑牌库时,根据卡牌上标记的数字,将你选择的英雄与你选择的恶魔领主卡牌结合。此限制不适用于升级时,升级将允许你完全自定义你的牌库。

E. 行动卡(可用): 它们可能有攻击、光环、能力或瞬间。除了瞬间,所有其他都必须在你的回合中使用。

• 在每轮战斗开始时,只有当棋盘上有敌人时,你才抽取四张行动卡

• 抽牌前,你必须弃掉手中剩余的所有行动卡(即使没有敌人)。

F. 弃牌堆: 当一张行动卡结算或被弃置时,将其放入弃牌堆。

• 如果你要抽牌但行动牌库中没有剩余卡牌,将弃牌堆洗混成为新的行动牌库,然后从中抽牌。

G. 攻击骰池: 攻击时使用。投掷后,将你的命中数 ([Hit]) 与目标的防御进行比较,以确定攻击是命中还是未命中。

• 投掷还可以为你的攻击提供额外加成,如额外伤害 ([Damage])、奖励灵魂 ([Soul]) 或腐化 ([Corruption])。

• 你的攻击骰池由你的武器定义(见装备 - 武器,第 23 页)。

• 如果你的攻击获得的命中 ([Hit]) 比目标的防御 ([Defense]) 多 3 个,你达成一次暴击。这会根据你的幸运属性标记增加额外 [Damage]。

第 3 章

H. 装备: 每个英雄可以装备种类繁多的装备,分为武器、护甲和饰品。装备可以提供额外属性(见属性加成,第 24 页)、主动威能(翻面使用)、被动效果以及用于攻击或防御的额外骰子。

武器(近战或施法者): 每个英雄可以装备 1 把“双手”武器,或 1 把“单手”和 1 把“副手”。武器给予你攻击骰池(D6),你在进行攻击时使用。

• 每个英雄都有自己的一套可装备物品(双手近战武器、双手施法者武器、单手近战武器、单手施法者武器、盾牌、副手近战武器和副手施法者物品)。

• 如果你有 2 把武器,将两者的攻击骰都加到你的骰池中。

护甲(重甲或轻甲): 每个英雄只能装备一件护甲。护甲给予你防御骰池(绿色 D6),你在防御敌人攻击时使用(见敌人攻击,第 31 页)。

• 与武器一样,你的英雄面板指定了它可以装备哪种护甲。

饰品(护身符、腰带、靴子、手套、头盔和戒指): 每个英雄最多可以装备两个饰品(每种类型各一个)。

• 其中一些可能会增加你的最大 HP。

• 所有英雄都可以装备任何饰品,没有限制。

I. 消耗品: 这些主要是在搜刮遭遇中发现的,是你可以在冒险中使用的单次使用物品,以赋予你战斗优势。你最多可以同时携带两个消耗品。

• 你在一个回合中只能使用其中一个,且仅在你的回合中。它们不消耗行动。

J. 二十面骰: 在属性检定期间投掷,以确定英雄是否在给定任务上成功。

第 4 章

K. 能量轨: 在每个地牢开始或休息后,将一个方块放置在能量轨的 0 位置。

• 每当英雄用攻击杀死一名敌人时,能量轨增加 1。

• 如果攻击属于对立阵营(混沌/秩序),且英雄的阵营数值等于或高于敌人的数值,能量轨额外增加 1。

• 轨道不能超过其最大值。

• 增加后,英雄们可以立即花费能量轨上积累的所有点数(总是全部花费或不花费),并选择两名英雄获得两种增益之一(他们可以选择不同的选项):

• 上方选项给予较多灵魂和少量腐化减少。非常适合快速获得足够灵魂以使用恶魔形态。

• 下方选项更显著地减少腐化,帮助英雄避免获得污蚀,代价是获得的灵魂较少。

第 5 章

L. 恶魔模型: 当变身为你的恶魔形态时,你必须将你的英雄模型替换为此模型。

M. 恶魔卡: 显示在恶魔形态下改变你游戏玩法的所有具体信息。

第 6 章

N. 敌人卡: 分为先攻卡(包含敌人的基础属性,如 HP 和防御)和敌人的攻击牌库(每种敌人都有独特的攻击卡)。

O. 防御骰池: 当受到敌人攻击时投掷,决定你是防御攻击还是减少你将受到的 [Damage]。你的防御骰池 ([Green Die]) 通常由你的护甲定义(见装备 - 护甲,第 25 页)。

第 7 章

P. 状态标记: 这些标记用于标记英雄和敌人身上的效果,如中毒、缓慢或强化。

第 8 章

Q. 战役书: 用于设置和探索地牢并推进你的故事。

R. 任务卡: 在旅程阶段和地牢中的抉择中获得,如果完成会给予你独特的奖励。

S. 通道模型: 编号从 1 到 7,用于连接新房间板块和开启的门,在它们之间增加一个 1x3 的网格。

第 9 章

T. 场景标记、交互标记和任务标记: 这些标记代表你在地牢中可能发现的独特物体、家具和可探索地点。

• 这些将被放置在地牢板块上战役书给出的特定位置。

• 大多数这些物体需要一个交互行动,消耗 1 个行动点数 [Action Point]。

U. 房间板块: 战斗发生的地方。在上面放置模型、板块和标记。房间板块有不同的大小和形状,每一个都是独特的。

V. 生命值追踪器: 使用各自的标记追踪所有英雄和敌人的 HP。

第 2 章 - 英雄回合 — 行动卡“上半部分” (A HERO’S TURN — ACTION CARDS “UPPER PART”)

每轮开始 (START OF ROUND)

在每轮开始时,你将抽牌以开始为即将到来的每轮筹划策略。然而,随着每一轮过去,腐化悄然滋生,英雄们在努力维持对与他们绑定的恶魔领主的控制。

在每轮开始时,每位英雄:

1. 弃掉手中的所有牌(如果有)。

2. 抽取四张新牌。

• 如果你的行动牌库中没有剩余卡牌,将弃牌堆中的所有卡牌洗混以制作新的行动牌库。然后,继续抽取你的行动卡。

重要:只有当棋盘上有敌人时,你才抽牌。 即使没有敌人,你仍需在每轮开始时弃掉手牌。

3. 恢复 3 个行动点数 (AP)。

• 将三个 AP 标记 ([Action Point]) 放置在你的角色托盘上。

• 如果有 AP 标记已翻面到污蚀面 [Tainted],不要翻面它们(见污蚀,第 14 页)。

• 当你使用正常或污蚀的 AP 时,将其从角色托盘中移除。

4. 承受 1 点腐化 ([Corruption])。

• 这发生在地牢探索期间的所有每轮开始时,因为英雄们在努力控制他们持有的灵魂水晶中的恶魔领主。

某些行动卡和其他独特效果可能允许你抽取额外卡牌。手牌数量没有上限,所以你可以积累任意数量的卡牌(直到构成你行动牌库的 12 张卡)。

英雄回合 (HERO’S TURN)

你的英雄在一轮中的主要活动。这是你重新定位、伤害敌人和使用攻击独特效果的主要方式。

• 在你的每个回合,你可以使用行动点数来:

• 使用行动卡进行一次攻击。你每回合只能打出一次攻击

• 使用光环卡打出一个光环。你可以使用多个 [Action Point] 来打出更多光环。

• 使用能力卡打出一个能力。你可以使用多个 [Action Point] 来打出更多能力。

使用基础行动: 基础移动、基础攻击、忏悔、急救。你可以使用多个 [Action Point] 来多次使用其中任何一个(攻击除外)。

你可以使用污蚀 [Action Point],但每当你这样做时,你获得 1 点 [Corruption]。

你可以随时选择不在该回合使用它,以避免此惩罚。

• 要进行攻击,你通常会使用一张行动卡。它们在卡牌左上角标有 [Attack] 符号。

• 攻击总是在卡牌的上半部分。

• 攻击允许你移动卡牌上显示的格数。它们还包含目标、伤害、效果和阵营(如果你用该攻击击败敌人,见能量轨,第 27 页)。

• 你可以选择在攻击前或攻击后使用移动力。但你不能拆分它来移动、攻击然后再移动。

• 你仍然可以使用此移动、攻击,并使用 [Action Point] 进行基础移动行动以再次移动,反之亦然。

• 即使移动后没有有效目标可攻击,你也可以使用攻击来进行移动。如果没有有效目标,不应用卡牌的任何特殊特性或效果。

• 使用行动卡后,你必须将其放入弃牌堆。

行动卡 (ACTION CARDS)

极端情况需要极端手段,获取绑定在灵魂水晶中的恶魔领主之力会带来严重后果。你的本质现在混合了你的英雄精神和恶魔力量。招式、目标、射程和效果的多样性为这个配件创造了无限可能,但正如你将看到的,这一切都非常直观。

组装卡牌

每张行动卡都是两张卡的融合:一张英雄卡一张恶魔卡。在战役开始时,你必须选择一个英雄和一个恶魔来控制。

• 获取你选择的英雄和恶魔的行动卡(查看行动名称下方的卡牌所有者),并将两者放入单个特制卡套中合并(英雄卡在后,恶魔卡在前)。

• 你必须根据每个行动名称前的数字合并初始行动卡。此限制不适用于升级你的卡牌时。

从 12 张行动卡的牌库开始。随着战役进展,你将把英雄卡升级到更高等级,从而可以自由地将新卡与你拥有的 12 张恶魔卡中的任何一张结合。

攻击与光环(行动卡上半部分) (ATTACKS AND AURAS)

攻击

攻击是英雄可以在自己回合使用的力量。

• 行动卡的上半部分可以是攻击,标有 [Attack] 符号,或者是光环,标有 [Aura] 符号。

攻击只能在你的回合使用,且每回合只能使用一次。

阅读并执行行动卡(上半部分)

虽然行动卡涉及许多步骤,但在绝大多数情况下,它们都很直观。除了可以在攻击前或攻击后执行的移动外,所有其他步骤都遵循卡牌上显示的顺序。

如果出现任何疑问,应按以下顺序执行攻击:

攻击符号

A. 攻击名称与所有者

每次攻击都是力量表现的一种独特方式。

• 这是攻击的风格,你的英雄在游戏宇宙中采取的主题行动。你可以在攻击名称下方看到攻击的所有者。

B. 移动力

移动对于在战斗中表现出色至关重要,因为所有攻击都需要射程和对目标的视野,而敌人有时会根据位置以某个英雄而非另一个为目标。

• 在你的回合中,你可以花费所选行动卡上指示的移动力进行移动

• 你可以选择在攻击前或攻击后花费移动力。

• 你不能部分移动,执行攻击,然后继续移动。

例子:如果你有 3 点移动力,你只移动一格,然后声明目标或执行“特殊指令”,剩余的 2 点移动力将作废且无法使用。

移动

在你的回合中,你可以花费移动力穿越战场。每一点允许你从当前占据的格子移动到相邻的空格。你可以自由结合直线(正交)和对角线移动在同一个回合内使用多个移动力。

• 你不能进入被敌人、障碍物或其他阻碍占据的格子。

• 你可以穿过盟友的格子,但不能在这些格子上结束移动。

• 你可以穿过并在地形和任务标记的格子上结束移动(除非另有说明)。

要离开与敌人相邻的格子,你必须花费 2 点移动力而不是 1 点(敌人离开英雄 [1] 范围内的格子也是如此)。

对角线移动

在对角线移动时:

• 你不能穿过障碍物的角,如墙壁。

• 你可以对角穿过阻碍物(如木桶或铁砧)、战斗人员和其他类型板块的角。

地形效果: 如果你的对角线移动穿过与特殊地形类型共享的角,应用该地形的效果。

例子:对角穿过包含碎石的格子的角需额外花费 1 点移动力,就像你进入并离开了碎石区域一样。

• 穿过包含尖刺的角会导致以同样方式受到伤害。

“移动 1” = “移动 1 格” = “移动到相邻格子。”

“处于你 [1] 范围内的敌人。” = “处于与你相邻格子中的敌人。”

C. 射程与目标

虽然大多数攻击以单个敌人为目标(在攻击的目标字段中描述),但有些攻击可以以区域或多个敌人为目标。

除非另有说明,攻击的射程为 1 格,目标为 1 名战斗人员。

• 选择你的攻击并可能花费其移动力后,你必须声明你要攻击谁。

• 你只能选择有效的目标,这意味着你必须在以格子为单位测量的适当距离 [Range] 内看到它(视野)。

• 射程总是标记为括号内的数字。例如:射程 [3] 意味着目标必须在你 3 格内且在你的视野中。

• 如果没有可能的有效目标,攻击结束,不应用其任何其他效果。

视野 (Vision)

视野决定你是否能看到网格上的特定格子。如果从你的格子到该格子至少有一条直线未被阻挡,你就拥有视野。

• 如果你可以从一个格子的任意角画一条直线到另一个格子的任意角而不被中断,则两个格子共享视野。

• 只有障碍物(墙壁和门)阻挡视野。

• 阻碍物、地形和战斗人员不阻挡视野。

• 不存在部分视野的格子,你对一个格子要么有视野,要么没有。

• 大型模型占据多个格子;对它占据的任何一个格子拥有视野即赋予对它的视野。

确定你的视野

  1. 从你格子的每个角画假想直线到目标格子的角。这些线不能穿过(即使是在角上)墙壁或门格子的任何部分。

  2. 如果至少有一条线到达目标格子的角而不受干扰,你对该格子拥有视野。

例子:

无视野: 线条穿过被障碍物占据的格子的顶点或边缘。

有视野: 你格子的至少一个角可以画出一条线,到达目标格子的至少一个角而不接触障碍物。

疑难情况提示

• 你不必严格依赖角。四个角只是格子中心的最极端点。如果你能找到通往格子任何部分的清晰路径,至少一个角也是可到达的。

• 道具:使用尺子、线或任何直工具来检查这些线的清晰度和准确性。

目标示例

要成为有效目标,目标必须在视野和射程内,并满足攻击中描述的任何要求。例如,如果行动卡的目标描述规定“1 名敌人”,你不能以盟友为目标。大多数攻击遵循以下目标类型之一:

1 名敌人: 这些是最常见的攻击,以你选择的单个敌人为目标。

为简化起见,以 1 名敌人为目标的攻击没有任何目标说明。

1 名盟友: 某些攻击,如治疗攻击,以盟友为目标。

• 它们通常不需要投掷,目标也不进行防御投掷。

• 你不能对自己使用以“盟友”为目标的效果。

1 名英雄: 类似于上述,但这些可以以你为目标。

• 然而,这些攻击不能以 NPC 为目标,因为它们不被视为英雄。

多个目标: 某些攻击可以以超过一个个体为目标。只进行一次投掷,并将结果与每个目标的防御进行比较,除非另有说明。

例子 - 2 名敌人: 选择一名或两名敌人。(你不能用此类攻击多次攻击同一敌人。)

例子 - 3 名英雄: 选择一名、两名或三名英雄。(同样,你只能攻击他们每人一次。)

区域: 某些攻击可以以特定区域内或沿直线的多个战斗人员为目标。这些攻击可以影响盟友、敌人,甚至如果你在区域内也会影响你自己。

投掷与结算:

• 进行单次投掷,并将该结果应用于区域内的所有目标。

• 在进行攻击的下一步骤之前,确定每个目标是被命中还是未命中。

• 务必在投掷前声明攻击区域和目标顺序。

区域规则:

• 指定区域内的所有战斗人员都会受到影响,包括敌人、盟友,以及如果你在区域内也包括你自己。

• 你不能排除区域内的格子以避免以某些有效战斗人员(例如盟友)为目标。

有效区域:

射程: 确保区域内的所有格子都在攻击射程内。

视野: 如果你格子的至少一个角到目标格子的至少一个角有一条清晰的线(无障碍物),则该格子有效。

• 如果区域内至少一半的格子(向上取整)是可见的,则该区域有效——即使有些格子被墙壁或障碍物遮挡。

例子:对于 3x3 区域攻击,如果你能看到 9 个格子中的至少 5 个,且所有 9 个格子都在射程内,则攻击有效——即使有些目标在墙后或视线外。

• 区域可能包括墙壁、物体、角和空格。如果区域满足可见性要求,墙后的目标仍可能受到影响。

区域类型

区域 AxB: 由其尺寸定义,如 2x2(4 格)或 3x3(9 格)。

直线 [A]: 以从相邻格子延伸的直线上的所有战斗人员为目标。

• 直线可以正交延伸(上、下、左或右)或对角延伸(国际象棋中象的移动)。

• 除非另有说明,直线宽度为 1 格。

• 直线的长度由数字表示(例如,直线 [5] 延伸 5 格)。

重要:区域攻击只对每个目标造成总伤害的一半。这要向下取整。

对抗多个目标的投掷

记住在投掷攻击前声明你的目标,包括你在投掷骰子前攻击他们的顺序。然后,进行一次投掷,在进入攻击的下一步骤之前验证每个目标是否被命中(或未命中)。

D. 伤害与效果

攻击通过投掷骰池并将结果与目标的防御属性进行比较来确定。如果攻击命中,应用伤害和任何额外效果。

• 一旦所有声明的目标被确认为有效,攻击即开始。

• 对抗有效目标的防御属性投掷你的攻击骰池

• 在战斗中,只有攻击需要掷骰。来自物品、被动和其他能力的效果自动应用。

• 对于多目标攻击,进行一次投掷并应用于所有目标。

• 某些投掷可能会根据骰子结果提供加成,如额外伤害、灵魂或腐化。

有代价的攻击: 某些攻击需要代价,如失去 HP 或获得腐化。

• 如果你无法支付代价,就不能使用攻击。例如,你必须手中有牌来支付弃牌的代价,或者有足够的 HP 来支付需要失去 HP 的瞬间。

• 代价通常列在包含它们的卡牌的第一个效果中。

A. 攻击命中

当至少一个投掷的骰子(加上任何修饰符)达到或超过目标的当前防御属性时,攻击命中。如果你的攻击命中,按任意顺序应用以下内容:

• **伤害 ([Damage]):**通过任何影响攻击伤害的修饰符进行调整。(例如:夹击、你的力量属性、状态标记、物品、掷骰结果等。

效果: 应用攻击中描述的任何额外效果。

暴击。 如果你投出的 [Hit] 比目标的防御多 3 个以上,你造成基于你幸运属性标记指示的额外 [Damage](例如:如果幸运 0,则 +2 [Damage])。

B. 攻击未命中

• 如果投掷的最终结果低于目标的当前防御属性,则攻击为未命中 (MISS)。对于多个目标,当所有目标都未被命中时视为未命中。

• 未命中的攻击不应用攻击伤害及其效果,但它仍然给予你投掷的骰子面上的任何灵魂 ([Soul]) 或腐化 ([Corruption])。

• 支付的攻击代价仍然适用。

夹击 (Flank)

当两名或更多英雄从不同角度接近敌人,迫使敌人分散注意力并削弱其防御能力时,发生夹击。

站位: 要建立夹击,你和至少一名盟友必须与同一敌人相邻。此外,你不得与该盟友相邻。

效果: 任何被夹击的敌人受到参与夹击的任何英雄的攻击时,承受 1 点额外伤害。

限制: 你不能夹击盟友。

击败敌人

在结算攻击的最后一步,你将检查敌人是否被击败,如果是,应用混沌或秩序的效果。

• 如果敌人(或英雄)达到 0 点生命值,它即被击败。将其模型从棋盘上移除。

• 如果被攻击杀死,它在攻击结算后被视为击败。

• 如果英雄被敌人击败,在其死亡处标记其 [Hit Points] 标记,以便复活。

• 如果是敌人,推进能量轨 1 格。

• 即使敌人是被环境伤害或瞬间效果杀死的,也会发生这种情况。

• 如果目标是敌人,首先检查敌人是属于混沌 [Chaos] 还是秩序 [Order] 阵营。

秩序敌人

灵魂爆破: 在敌人被击败的回合结束时,处于其 [1] 范围内的所有英雄获得等于敌人秩序 ([Order]) 数值的灵魂 ([Soul])

例子:一个 [Order] 2 的敌人死亡时给予 [1] 范围内的所有英雄 2 点 [Soul]。

额外能量轨推进: 如果敌人是被英雄的混沌 ([Chaos]) 数值等于或高于敌人秩序数值的攻击杀死的,能量轨额外推进 1 步。

混沌敌人

腐化爆破: 在敌人被击败的回合结束时,处于其 [1] 范围内的所有英雄承受等于敌人混沌 ([Chaos]) 数值的腐化 ([Corruption])

例子:一个 [Chaos] 2 的敌人死亡时给予 [1] 范围内的所有英雄 2 点 [Corruption]。

额外能量轨推进: 如果敌人是被英雄的秩序 ([Order]) 数值等于或高于敌人混沌数值的攻击杀死的,能量轨额外推进 1 步。

达到 0 HP 的战斗人员在攻击结束时检查是否死亡之前不能恢复 HP。没有任何效果可以在他们达到 0 HP 到检查死亡的时间之间给予他们 HP。

光环 (AURAS)

光环是独特的行动,给予你在战斗结束前的被动效果,极大地允许强力连招。

光环符号

[Aura]

• 光环只能在你的回合使用,但你可以在同一回合打出多个光环。

• 它们可以在攻击的同一回合打出(任意顺序)。

持续时间:

• 光环应放置在靠近你角色托盘的桌面上,以标记它们处于激活状态。

• 激活时,光环不会放入弃牌堆。它保留在桌面上以标记其持续效果。

在每次战斗结束时,角色激活的所有光环将被放入该英雄的弃牌堆,结束其效果。

英雄光环:

• 每个英雄在初始牌库中有 2 张该英雄专属的光环卡。随着升级,你将有机会学习与你的英雄职业绑定的光环,或升级其独特的专属光环。

高等级行动卡 (HIGHER LEVEL ACTION CARDS)

A. 卡牌等级(仅限职业和英雄升级卡)

你的旅程将赋予你丰富的经验,这将转化为强大的力量。

在战役期间,你将根据你选择的英雄和职业解锁新的行动卡。

• 每一张都有特定的等级,从 1 到 20(将在后面的战役章节进一步解释,第 34 页)

B. 恶魔行动改良(仅限职业和英雄升级卡)

随着你的英雄变强,他们可以从灵魂水晶和其中的恶魔领主那里提取更大的力量。

高等级英雄攻击和光环在你使用与其绑定的行动卡的恶魔部分时,给予你奖励数量的灵魂 ([Soul])。卡牌窗口上显示的数字是你英雄在使用恶魔瞬间或能力时获得的 [Soul] 数量。

• 这使得你的恶魔卡附着在更强大的英雄卡上时变得更强大,允许你更快地达到并使用你的恶魔形态。

回合中的其他行动 (OTHER ACTIONS IN YOUR TURN)

[Interact] 交互

有些房间需要或允许你与物体交互,原因多种多样,如检查木桶、打开宝箱或拉动操纵杆。

• 当与可交互物体相邻时,花费 1 [Action Point] 与其交互

• 某些房间说明可能需要额外条件,如受到伤害、获得腐化或拥有钥匙等。

• 交互后将物体从房间板块上移除(除非另有指示)。

• 你可以花费多个 [Action Point] 多次使用此行动。

场景标记: 游戏中的某些物体被定性为“场景”,如桌子、祭坛和其他类似物品。

当与场景标记交互时,找到标记左下角的字母。然后,在战役书中,转到当前章节和部分;在该部分的末尾,你会找到每个场景标记的特殊条目,你应该在与其交互后阅读它(详见第 41 页)。

基础行动 (BASIC ACTIONS)

虽然英雄经常使用他们的强大力量来完成壮举,但有时简单的行动最为高效。

除了使用行动卡,你的英雄在回合中总是可以做三个基础行动。

在你的回合,你可以随时花费 [Action Point] 来:

A. 基础移动: 获得 3 点移动力。这与从行动卡攻击中获得的移动力运作方式相同。

  1. 可以在攻击后或攻击前使用。

  2. 它与使用攻击卡获得的移动力叠加。(例如:你可以使用基础移动,然后打出一张有 4 [Movement Points] 的卡。之后你可以使用所有 7 点移动力来移动并进行攻击。

  3. 只能在你的回合使用。

  4. 你可以花费多个 [Action Point] 多次使用此行动。

B. 基础攻击: 这允许英雄对相邻敌人进行一次简单的近战攻击。

  1. 这遵循使用攻击的所有规则。

  2. 只能在你的回合使用。

  3. 此攻击具有:

  4. 射程 [1],即使对于施法者也是如此

  5. 伤害:1 [Damage]

  6. 攻击每回合只能使用一次(你不能同时使用此攻击和行动卡的攻击)。

C. 忏悔: 此行动允许你通过花费 [Action Point] 来减少腐化。

  1. 使用此行动时,你必须失去 3 [Action Point],它将减少你的 [Corruption] 2 点。

  2. 只能在你的回合使用。

  3. 你可以花费多个 [Action Point] 多次使用此行动。

这些行动的摘要可以在角色托盘中找到。

第 2.5 章 - 瞬间与能力(行动卡下半部分) (INSTANTS AND ABILITIES)

你的英雄在战斗中的主要行动是在你的回合内进行的。然而,这并不意味着你在敌人或盟友的回合中会无所事事。你仍然可以通过在回合外使用行动卡的瞬间来积极参与。

行动卡的下半部分要么是瞬间,要么是能力,要么两者皆是。

[Instant] 瞬间是只能在你的回合外打出的卡牌。

[Ability] 能力是只能在你的回合内,在进行攻击之前或之后打出的卡牌。

[Instant Ability] 某些卡牌既是瞬间又是能力,这意味着它们既可以在其他战斗人员的回合使用,也可以在你的回合使用。

瞬间(行动卡下半部分) (INSTANTS)

瞬间是英雄可以在回合外使用的特殊力量。当英雄协调并结合他们的瞬间时,他们可以在单个回合内释放毁灭性的效果,开启创造多样化策略和强大连招的机会。

你不能在你的回合使用瞬间。

• 只要你有 [Action Point],你可以使用任意数量的瞬间卡。

• 多名英雄可以在同一回合使用瞬间。

• 某些瞬间可能描述了额外的限制,例如:

回合开始: 如果回合所有者已经采取了任何行动,则无法使用。

投掷前: 在回合开始和攻击(即骰池投掷)之间的任何时间使用。

投掷后: 在骰池投掷后但在攻击进一步进行之前使用。

阅读并执行瞬间卡(下半部分)

瞬间非常直接清晰,其应用通常很直观。如有疑问,你必须始终按此处呈现的顺序执行它们。

瞬间符号

[Instant]

A. 瞬间名称、所有者与等级

每个瞬间都是力量表现的一种独特方式。

• 这是瞬间的风格,你的英雄在游戏宇宙中执行的主题行动。你可以在瞬间名称下方看到瞬间的所有者。

• 在这些卡牌的更高等级版本上,你也可以在此区域看到它们的等级。

B. 瞬间效果

瞬间应用不需要投掷的直接效果,使它们成为可靠且具有战略威力的工具。

• 瞬间在你的回合外使用(在盟友或敌人回合)。

• 当你使用瞬间时,其效果立即应用。

瞬间的效果持续到应用它们的回合结束(除非另有说明)。

• 效果通常不指定持续时间,因为一旦当前回合结束它就结束。

• 当效果应用一个标记时,不要在回合结束时移除标记。

有代价的瞬间: 某些瞬间需要代价,如失去生命值或获得腐化。

• 如果你无法支付代价,就不能使用瞬间。例如,你必须手中有牌来支付弃牌的代价,或者有足够的 HP 来支付需要失去 HP 的瞬间。

• 代价通常显示在包含它们的卡牌的第一个效果中。

C. 恶魔行动改良(仅限职业和英雄升级卡)

• 高等级的英雄瞬间和能力在你使用与其绑定的恶魔领主攻击时,给予你奖励伤害 ([Damage])。

• 这使得你的恶魔卡附着在更强大的英雄卡上时变得更强大。

瞬间和能力不是攻击

瞬间忽略攻击修饰符

对于关于攻击的所有规则,请记住瞬间和能力不被视为攻击。它们不需要掷骰,修改攻击的效果不适用于瞬间或能力。

例子:虚弱标记减少下一次攻击的 DMG,但如果你身上有此标记,你造成 DMG 的瞬间效果不受影响。

瞬间和能力仍然是效果

这意味着它们可以被改变效果或一般 DMG(非特定于攻击)的特性所无效、增加或减少。

例子:一个敌人有此独特特性“该敌人受到的所有 DMG 减半”。因为它没有提到“攻击 DMG”或“来自攻击的 DMG”,来自瞬间和能力的伤害也会被此特性减少。

能力/瞬间(行动卡下半部分) (ABILITY/INSTANT)

无论何时打出,它们总是作为能力和瞬间计入所有效果。

双重分类: 这些卡牌总是同时算作能力和瞬间,无论何时打出。

效果交互:

• 如果你在你的回合作为能力打出它,它仍计为打出一个瞬间,适用于任何追踪已打出瞬间的效果。

• 如果你在回合外作为瞬间打出它,它也计为打出一个能力,适用于任何追踪已打出能力的效果。

阅读并执行能力卡(下半部分)

与瞬间一样,能力也非常容易理解。如有疑问,按此处呈现的顺序执行行动。

能力符号

[Ability]

A - 能力名称、所有者与等级

每个能力也是力量的独特壮举。

• 这是能力的风格,你的英雄在游戏宇宙中执行的主题行动。你可以在能力名称下方看到能力的所有者。

• 在这些卡牌的更高等级版本上,你也可以在此区域看到它们的等级。

B - 能力效果

与瞬间一样,能力也不需要投掷,是你设置更强力攻击、终结虚弱敌人或准备防御未来敌人攻击的绝佳战略工具。

• 能力只能在你的回合使用。

• 当你使用能力时,其效果立即应用。

能力的效果持续到应用它们的回合结束(除非另有说明)。

• 效果通常不指定持续时间,因为一旦当前回合结束它就结束。

• 当效果应用一个标记时,不要在回合结束时移除标记。

有代价的能力: 某些能力需要代价,如失去生命值或获得腐化。

• 如果你无法支付代价,就不能使用能力。(例如,你必须手中有牌来支付弃牌的代价,或者有足够的 HP 来支付需要 HP 支出的能力。

• 代价通常显示在包含它们的卡牌的第一个效果中。

C - 恶魔行动改良(仅限职业和英雄升级卡)

• 正如瞬间卡一样,高等级能力可能在你使用与其绑定的恶魔领主攻击时给予你奖励伤害 ([Damage])。

• 这使得你的恶魔卡附着在更强大的英雄卡上时变得更强大。

特殊情况 - 弃牌堆时机

当你使用行动卡时,在其所有效果执行完毕后立即将其放入弃牌堆。某些卡牌有影响未来行动、为整个回合提供加成,甚至有临时效果(标有 [Hourglass] 图标)的效果。即使它们的效果持续且你使用卡牌来追踪,它仍被视为立即弃置。

这条规则对于从弃牌堆恢复卡牌的效果,或在你回合抽牌触发的重洗非常重要。

特殊情况 - 触发效果与时机

如果一张卡牌的效果触发了另一张卡牌的效果,完全结算第一张卡牌后再应用第二张卡牌的触发效果。除非卡牌特别说明,否则在继续下一张之前,始终完成一张卡牌的结算,包括任何条件和检查。

例子:

卡牌 A:“HEAL 3 一名盟友。如果该盟友有 6 点或更多 [Hit Points],HEAL 2 你自己。”

卡牌 B(装备):“当你治疗一名盟友时,你可以 HEAL 5 并给予该盟友 +1 [Action Point]。”

如果你对一名有 5 [Hit Points] 的盟友使用卡牌 A。你 HEAL 3 它,但其 [Hit Points] 保持为 5(结算判定时)。因为它没有 6 点或更多 [Hit Points],你不 HEAL 2 你自己。 *完全结算卡牌 A 的效果后,应用卡牌 B 的触发效果。再 HEAL 5 该盟友并给予它 +1 [Action Point],总计达到 6。然而,这发生得太晚,无法影响卡牌 A。不要回头应用卡牌 A 错过的自我治疗,因为该卡牌的效果已经完全结算。*

第 3 章 - 装备与消耗品 (EQUIPMENT AND CONSUMABLES)

踏上冒险之旅时,你不仅会携带一套行动卡,还有各种装备,包括武器、护甲和饰品。装备增强你英雄的属性和特性,使你的角色随着发现新物品而变强。某些装备甚至赋予主动威能,提供强大的战斗能力。此外,你会遇到各种各样的消耗品,在充满挑战的时刻助你一臂之力。

• 每个英雄必须始终拥有至少一把武器和一件护甲。

• 在每次任务前,每个英雄可以装备团队拥有的装备和消耗品,上限为:

护甲: 1 件。

武器: 1 把双手武器 或 1 把单手武器和 1 件副手物品。

饰品: 两种不同类型(例如,护身符、腰带、靴子、手套、头盔或戒指)。

消耗品: 2 件。

• 你只能在特定情况下交换装备和消耗品:

在旅程阶段开始时(详见第 8 章)。

在营火休息时。

获得新装备时,选定的英雄可以装备它。 之前使用的装备可以被盟友拿走并装备(这反过来也可以将他们之前的装备传给另一位盟友)。

• 这不需要射程或视野。

团队仓库: 未使用的装备在你的团队仓库中,随你的团队放在旅行包里。

• 这些物品只能在营火或旅程阶段开始时访问。

铁砧: 与铁砧交互允许你弃掉 4 件未使用的装备来制作一件新装备(详见第 41 页铁砧规则)。

交换处于“冷却中”(横置)的装备如果传给盟友将保持横置,只有在战斗结束或你的队伍休息后才会转回(见营火,第 8 章)。

你获得的新装备总是“激活”的,即使你从该槽位移除的物品处于“冷却中”。

阅读装备卡

尽管每件装备都有独特的品质、特定的功能和独特的游戏能力,但它们的卡牌共享具有相似特征的标准化文本框,如下所述。

A. 名称与插画

你在旅途中发现的每件装备都是独特的,具有独特的名称和插画。

• 这是装备的风格;每件装备都有独特的名称和插画。

B. 装备类型与允许的英雄

每个英雄都有特定的战斗风格,但都可以归纳为近战英雄(擅长前线战斗)和施法者英雄(依赖魔法作为主要力量来源,倾向于留在后排)。

• 装备分为三种主要类型,每种都有子类别,定义了哪些英雄可以装备它们(参考你的英雄面板以确定你的英雄可以装备的类型):

护甲: 重甲或轻甲。每个英雄可以装备 1 件护甲。

武器: 近战或施法者。

• 每个英雄可以装备一把双手武器,或一把单手和一把副手。

饰品: 护身符、腰带、靴子、手套、头盔和戒指。

• 每个英雄最多可以装备两个饰品,且必须是不同类型。例如:一个英雄不能装备两枚戒指,但可以装备一枚戒指和一个护身符。

C. 主动威能

许多装备具有强大的魔法附魔,可以显现为你的优势。然而,请明智地选择何时使用它们,因为它们的魔法需要时间充能才能再次使用。

• 所有装备开始时处于“激活”(正常位置)。

• 带有 [Turn Sideways] 符号的装备可以旋转 90° 以使用其能力。

• 如果你的装备是激活的,你可以随时应用其主动威能,除非另有说明。

• 某些装备对何时可以使用有特定限制。例如:

• 许多武器的效果仅在攻击期间增加 DMG。在战斗外或不攻击时激活它们不提供任何好处。

冷却状态:

• 使用主动威能后,将装备卡旋转 90° 以指示它处于“冷却中”。

• 它只影响主动威能。所有属性加成和被动威能保持不变。

重新激活: 在战斗结束或休息后,你可以通过将装备旋转回正常位置来重新激活所有处于冷却中的装备。

注意: 没有 [Turn Sideways] 符号的物品上的文本是被动效果。当你装备它时,它们总是生效的。

D. 属性加成

装备不仅在战斗中帮助你,还提升你的属性,帮助你更有效地应对非战斗挑战。

• 装备给予额外属性点

• 你每个属性的总数计算为:英雄基础属性 + 装备加成 = 当前属性值(最大 12)。

追踪属性:

• 使用属性标记通过将它们放置在角色托盘上的相应槽位来标记你的当前值。

• 确保只有你的当前属性值可见。

• 这消除了每次使用特定属性时重新计算总数的需要。

属性加成与追踪

加成显示: 每个属性在其对应的属性标记上都有基于你当前值的加成显示。

无需记忆: 你不需要手动记住这些值——属性标记放置在你的角色托盘上以便轻松参考。

[Power] 力量

根据你的力量属性标记,所有攻击获得额外 [Damage]。

[Vigor] 活力

根据你的活力属性标记,获得额外 [Hit Points]。

[Agility] 敏捷

根据你的敏捷属性标记,防御投掷获得 +1 [Defense]。

[Spirit] 精神

根据你的精神属性标记,翻面攻击或光环卡(行动卡上半部分 - 英雄和恶魔)。

• 你可以在旅程阶段结束时或在营火休息后更改翻面的卡牌。

[Mind] 心智

根据你的心智属性标记,翻面能力或瞬间卡(行动卡下半部分 - 英雄和恶魔)。

• 你可以在旅程阶段结束时或在营火休息后更改翻面的卡牌。

[Luck] 幸运

暴击根据你的幸运属性标记造成额外 [Damage]。

例如:幸运 0 时,暴击造成 +2 [Damage];幸运 1 时,造成 +3 [Damage]。

E. 装备品质

世界上散布着各种装备,但它们可以归纳为四种品质:普通、魔法(拥有基础魔法属性)、套装(为特定目标共同创造,装备越多效果越好)和传奇(历史上伟人用来通过伟大功绩并拥有巨大力量的装备)。

装备的四种品质是:

  1. 普通 (Common): 基础类型的物品,较弱。

  2. 魔法 (Magic): 此装备提供更多属性或强大的激活魔法效果。

  3. 套装 (Set): 如果你装备了其中之一,拿取其对应的“套装加成”卡。你装备的相应套装装备越多,你的套装加成就越强。

  4. 传奇 (Legendary): 最稀有和最强的装备类型。其中大多数为你提供独特的被动能力,可以以独特方式塑造你的英雄构筑。

F. 装备加成

装备不仅增强英雄的战斗能力,还提供只要装备就有效的额外加成——即使在冷却中也是如此。

装备加成类型(即使在冷却中):

武器:

• 武器决定你在进行攻击时使用的骰池(见行动卡,第 2 章)。

• 如果你装备一把单手武器和一把副手武器,攻击时将两件物品的骰子加到你的骰池中。

护甲:

• 护甲决定你在防御敌人攻击时使用的骰池(见敌人,第 6 章)。

饰品:

• 饰品可能会增加你的最大 HP,上限为 100。

重要:装备加成只要装备着就始终适用,即使它在冷却中。

增加你的最大 HP

你的最大 HP 是你英雄面板上的初始 HP、你当前活力属性给予的任何加成以及你装备(特别是饰品)给予的所有额外 HP 的总和。

• 在你的托盘上用黑色方块标记此值。

• 通常你会以当前 HP 等于最大 HP 的状态开始地牢或离开休息区。

• 使用 生命值标记的翻面来追踪 生命值轨上超过 50 的初始 HP。

• 如果你受到伤害,你可以治疗至你的最大 HP。

• 如果你在任务期间增加最大 HP,你的当前 HP 也会增加相同数量。同样,如果你失去最大 HP,你的当前 HP 也会减少相同数量。

G. 装备等级(卡背)

地牢越危险,奖励越丰厚,提供更强大的装备。

• 装备可以是等级 0(初始装备)、等级 I、等级 II、等级 III 或等级 IV。

• 你可以搜刮的装备等级由你正在探索的地牢等级决定(见第 8 章:战役)。

阅读消耗品卡

在旅途中,你会发现各种药水和独特的消耗品,可以在关键时刻帮助你。务必确保你至少携带一些以应对意外挑战。

• 你可以搜刮的消耗品等级由你正在探索的地牢等级决定(见第 8 章:战役)。

• 每个英雄最多可以同时装备两个消耗品。任何额外的消耗品必须被弃置并丢失(返回消耗品牌库)。

• 消耗品永远不能存放在团队仓库中。它们必须由英雄携带或被弃置(返回消耗品牌库)。

A. 名称与插画

消耗品是你可能发现的一种非常常见的物品类型。你经常会多次发现同种消耗品。

• 这是消耗品的风格;每个消耗品都有独特的名称和插画。

B. 使用

用完即逝!

只能在你的回合免费使用消耗品,不消耗 [Action Point]。应用其效果后,将卡牌洗回消耗品牌库(见地牢,第 8 章)。

• 你可以在攻击前或攻击后使用消耗品,但不能在攻击期间使用。

• 你也可以在使用消耗品前或后移动,但不能在移动中途使用消耗品。

第 4 章 - 能量轨 (POWER TRACK)

在奥达兰的世界中,混沌与秩序的永恒斗争渗透到存在的方方面面。英雄可以通过碰撞对立力量来驾驭其能量。用秩序之力击败混沌生物,或用混沌消灭秩序存在,将给予英雄灵魂或减少腐化,在对抗黑暗的任务中提供关键优势。

能量轨在地牢探索期间始终存在。当你首次进入地牢或离开营火时,将其值设为 0。

增加能量轨

英雄通过击败敌人获得能量。

基础增加: 每当一名敌人死亡,能量轨增加 1。

对立阵营加成: 如果敌人是被对立阵营(混沌对秩序)的攻击击败的,且攻击的阵营强度等于或高于敌人的阵营强度,能量轨额外增加 1。

记住: 击败敌人时,它们也会给予 [1] 范围内的所有英雄灵魂或腐化。

理解阵营强度

秩序 1混沌 1 强度相等,阵营对立。

秩序 2混沌 2 强度相等,阵营对立。

秩序 1 强度低于 混沌 2

例子:用秩序 2 的攻击击败一名混沌 1 的敌人给予额外能量轨增加,因为攻击是对立阵营且强度更高或相等。

消耗能量轨

增加能量轨后,英雄可以选择消耗他们积累的能量。

何时消耗: 能量轨增加后立即消耗(通常在敌人被击败后)。

谁决定: 玩家选择两名英雄获得增益。

选择收益: 每名英雄选择获得对应当前能量值的上方收益或下方收益。

• 他们可以选择相同或不同的增益。

重置轨道: 一旦消耗,将能量轨重置为 0。

能量轨等级与收益

能量轨范围从 0 到 6,每个等级提供特定增益。

上方收益: 专注于获得灵魂以增强恶魔变身。

下方收益: 专注于减少腐化以避免变得污蚀。

场景示例

情况:

• 能量轨当前处于能量值 2

• 一名英雄使用秩序 2 攻击击败了一名混沌 2 敌人。

计算增加:

标准增加: +1(击败敌人)。

对立阵营加成: +1(攻击是对立阵营且强度相等)。

总增加: 能量轨增加 2,从 2 变到 4。

消耗能量轨:

• 英雄们决定消耗能量轨。

• 他们选择两名不同的英雄获得增益。

• 一名英雄选择能量值 4 的上方收益

+4 灵魂

-1 腐化

• 该英雄在其灵魂条增加 4 灵魂 并减少 1 腐化

• 第二名英雄选择下方收益

-2 腐化

+2 灵魂

• 该英雄在其灵魂条增加 2 灵魂 并减少 2 腐化

• 然后,能量轨重置为 0。

第 5 章 - 恶魔形态 (DEMONIC FORM)

制服恶魔可以赋予强大的力量,但要小心,如果你变得过于腐化,恶魔可能会反过来制服你。

在游戏过程中,你可以变身为恶魔形态以释放巨大力量,但你必须小心避免污蚀,因为你可能会失去对恶魔的控制。

如何变身:

• 在你的回合花费 10 灵魂来变身。

• 将你的英雄模型替换为你的恶魔模型(通常是 2x2 模型,别西卜除外)。

• 你获得恶魔卡上列出的所有增益,直到你的下回合结束,之后你恢复为英雄形态。

变身为大型模型:

• 当从 1x1 英雄模型变身为 2x2 模型时,遵循以下规则:

• 恶魔模型的四个格子中必须有一个是你英雄之前所在的位置,除非不可能。

• 将所有阻挡你放置的战斗人员推离 (PUSH) 到他们能占据的最近空格

• 你不能推离场景元素,如木桶、宝箱或场景标记。

• 变身不消耗 [Action Point]。然而,你不能在执行另一个行动时变身。

• 你必须完全完成你正在执行的任何攻击、能力或基础行动后才能变身。

恶魔领主卡

A. 恶魔领主名称与插画: 标识此卡代表的恶魔领主。

B. 变身与被动威能: 列出变身说明和任何被动能力,如飞行移动。

C. 特殊能力 1 和 2: 每个恶魔领主有两个特殊能力。它们像其他行动卡能力(下半部分)一样运作,有以下变化:

• 它们不消耗 [Action Point]。

使用: 你每回合只能使用一个特殊能力。

• 在你变身的回合,你可以使用一个特殊能力。

• 在你的下个回合,恢复原形之前,你可以使用另一个特殊能力或重复同一个。

失控 (LOSING CONTROL)

如果你的腐化超过 10,或者你死亡,将你的一个 [Action Point] 标记翻面到污蚀面,并将 [Corruption] 重置为 0。当英雄收到第三个污蚀时,它失去对其恶魔领主的控制。

失控规则

• 从网格中移除英雄模型。

• 将恶魔领主模型放置在离你角色占据位置最近的格子上。

• 找到你的恶魔领主的特殊敌人先攻卡并将其添加到先攻轨的末尾。

• 找到并洗混相应的敌人攻击牌库。

• 剩余的英雄现在必须击败恶魔领主。

• 堕落的英雄在恶魔领主被制服前无法以任何方式被带回。

• 如果恶魔领主被击败,移除其模型并将其英雄 [Hit Points] 标记放置在其占据的一个格子上。

• 该英雄死亡,但可以复活(见急救,第 40 页)。其当前 [Soul] 变为 0,[Corruption] 为 0,且仍将保留 2 个污蚀行动点数标记。

• 该英雄死亡但可以复活(见急救,第 40 页),以其最大 [Hit Points] 的一半回归。

特殊情况: 如果你自己的攻击导致你达到超过 10 [Corruption] 并获得第三个污蚀,先完成结算你的攻击,再应用失控规则。

飞行移动

• 大多数恶魔领主卡上有飞行移动。这意味着当你在你的回合移动时,你可以在那次攻击期间穿过被占据的格子、陷阱和地形。

• 你不能停在被占据的格子上。

• 你不会受到你穿过但未停留的地形或陷阱的不利影响。

• 你不会受到离开与敌人相邻格子的移动惩罚,除了你开始移动的第一个格子。

第 6 章 - 敌人 (VILLAINS)

敌人是在地牢中遇到的对手,随时准备消灭任何敢于对抗他们的英雄。

每个敌人都有其先攻卡和一副由 8 张独特攻击卡组成的牌库,创造不可预测的情况,同时允许玩家学习和适应敌人的策略。

放置敌人

准备敌人配件:

• 收集敌人的先攻卡、模型和他们的攻击牌库。

设置敌人:

• 将先攻卡放入先攻牌库,与所有英雄和其他敌人一起(参考地牢阶段,第 8 章)。

• 将敌人模型放置在棋盘上战役书指示的格子中。

• 洗混敌人的攻击卡并创建一个牌库。

共享攻击牌库:

• 同名敌人(无论颜色如何)共享同一个攻击牌库。

敌人配件

敌人回合

1. 抽取攻击卡:

• 在敌人回合开始时,从其攻击牌库抽取一张攻击卡。如果空了,像往常一样洗混所有卡牌并抽取一张。

2. 执行攻击:

• 遵循抽出的卡牌上的说明。

3. 弃置卡牌:

• 攻击结算后,将使用的卡牌放入敌人的弃牌堆。

• 每种敌人类型必须有自己的弃牌堆。不要混合不同类型敌人的弃牌。

阅读敌人先攻卡

A. 名称与插画

显示敌人。这有助于你找到正确的模型并了解你正在对抗哪种敌人。

B. 生命值 (HP)

• 这是敌人的最大 HP。其当前 [Hit Points] 在生命值轨上使用与其卡片上显示的形状和颜色相匹配的敌人标记进行追踪。

追踪伤害: 每当敌人受到伤害,沿生命值轨移动其 生命值标记以反映其当前 HP。当敌人的 HP 达到 0 时被击败。

特殊情况:

超过 50 HP 的敌人: 某些敌人(如首领)可能使用其 生命值标记的翻面面来标记超过 50 的数值。一些最强大的首领需要额外的 +50 标记与其普通标记一起放置,以标记其当前生命值。

精英敌人: 在某些情况下,你可能会面对精英敌人。当这些敌人达到 0 HP 时,他们不会被击败。相反,他们恢复到最大 HP 值,并将他们的精英卡旋转 90° 以标记此效果已使用。除了此特性外,每张精英卡都有一个始终在敌人身上激活的独特被动威能。

• 实际上,这些敌人必须被击败两次才能真正被消灭。

• 超过第一管 HP 的伤害不会转移到第二管。

C. 防御 (DEF [Defense])

• 它指示英雄必须在骰子中获得多少“命中” ([Hit]) 才能使攻击命中此敌人。

D. 混沌/秩序

恶魔和其他非自然生物是混沌的存在,最好用秩序的攻击(英雄的攻击)来击败它们。凡人和野兽是巨灵造物的后裔,是秩序的存在,最好用混沌的攻击(你的恶魔领主的攻击)来击败它们。

每个敌人都属于混沌或秩序阵营,强度为 1 或 2。

• 用对立阵营且强度相等或更大的攻击击败敌人会给予额外能量轨进度(见第 27 页)。

E. 模型

• 指示代表此敌人的模型。

F. 敌人编号

• 在地牢探索期间用于确定敌人位置。当地图上显示此编号时,表示此敌人出现。

底座颜色: 将与敌人编号的形状和颜色相匹配的彩色底座附在模型上。这确保了游戏过程中正确的识别。

敌人颜色的含义

游戏中的敌人按其底座颜色分类,指示其阵营和击败后的效果:

混沌敌人: 这些是恶魔生物,底座颜色为红色或紫色。击败混沌敌人会导致其死亡回合结束时所有相邻英雄受到腐化

秩序敌人: 巨灵造物的后裔,其底座为蓝色或绿色。击败秩序敌人会在其死亡回合结束时给予所有相邻英雄灵魂

这些颜色区分让你一眼就能决定如何更好地定位你的英雄以及你应该攻击哪些敌人。

阅读敌人攻击卡

A. 攻击名称与敌人所有者

每次攻击都是独特的,代表敌人的行为。

• 这是攻击的风格,敌人在游戏宇宙中执行的主题行动。在攻击卡底部查看攻击的所有者。

提醒: 卡牌背面显示敌人的名称和插画以便快速识别。

B. 目标

指示敌人将优先攻击的英雄。

C. 移动

确定敌人在执行攻击前可以移动多少格。

执行敌人攻击的步骤

步骤 1:抽取攻击

1. 抽取攻击卡: 检查以下细节。

偏好目标: 敌人偏好攻击的英雄。

射程: 攻击的最大距离。

移动力: 敌人在攻击前可以移动的格数。

2. 识别目标:

观察战场: 找到最符合攻击卡上偏好目标描述的英雄。

理解目标描述:

基础描述: 简单的描述,如“最近的英雄”。

特征: 描述可能包含括号中的特征,例如“最近的英雄(更多腐化)”。这意味着:

• 敌人寻找最近的英雄。如果有多个英雄同样近,它以腐化较多的那个为目标。

• 敌人优先考虑括号外的描述。使用括号内的特征作为打破平局的依据。

3. 默认平局判定:

• 如果多个英雄同样满足标准,敌人以最近的那个为目标。

• 如果英雄同样近,它攻击先攻轨上位置靠前的那个。

• 默认平局判定在考虑括号中提到的任何特定平局判定后适用。

步骤 2:检查视线与视野

选择直接视野外的目标:

• 如果敌人可以通过移动获得视野,它可以以直接视野外的英雄为目标。

• 敌人移动后不可能被攻击到的目标不被考虑。

步骤 3:敌人移动与攻击

1. 确定目标是否可触及 (Reachable):

• 如果敌人可以移动到一个位置,并从该位置攻击目标(考虑其移动力攻击射程),则目标是可触及的。

• 如果其偏好目标可触及,进行移动。

• 如果不可触及,根据标准选择次优目标,忽略之前的目标并重复此步骤。

2. 向目标移动:

移动以攻击:

• 敌人移动尽可能少的格子来到达目标。

• 如果存在多条路径,选择最安全路径(对敌人造成最少伤害的路径)。

移动惩罚:

• 离开与英雄相邻的格子消耗敌人 2 点移动力而不是 1 点。

• 同样的规则适用于离开与敌人相邻格子的英雄。

• 这可能会阻止敌人到达其偏好目标,迫使其选择新目标。

3. 不可触及的目标:

• 如果没有英雄可以被触及或攻击,敌人向最符合偏好目标标准的英雄移动两倍于其正常移动力的距离。

额外说明

最安全路径中的陷阱:

• 敌人优先避免陷阱。它们宁愿承受地形伤害也不愿进入陷阱格。

攻击考量:

• 敌人只考虑移动后可能攻击到的目标。

• 它忽略移动后仍无法触及的任何目标。

D. 伤害与效果

• 在敌人获得目标的射程和视野后,它攻击其目标(无需投掷)。无需投掷即可应用所有攻击 [Damage] 和效果。

• 被攻击为目标的英雄可以投掷其防御骰以减少伤害并尝试避免攻击。

• 每个 [Defense] 减少 1 点 [Damage]。

• 如果投出两个 [Defense],英雄闪避攻击(攻击未命中,不造成伤害且无效果)。这被称为完美防御

• 如果英雄未闪避,应用伤害和敌人攻击中描述的所有效果。

• 即使攻击对英雄造成 0 点伤害,效果仍然适用,除非英雄投出了两个 [Defense] 从而闪避了攻击。

特殊敌人

1 - 精英 (ELITE)

这种特殊类型的敌人出现在战役书或更高难度等级中。

• 使用常规敌人卡和模型,但附上一张精英修饰符卡

• 将精英卡放置在该敌人先攻卡的右侧。

每张精英卡给予附着的敌人两个效果:

第二条命: 精英敌人第一次将被击败时,它改为恢复到满 HP(超出的伤害丢失)。旋转卡牌 90° 以标记此效果已使用。

• 它获得精英卡上描述的独特能力。此能力即使在卡牌旋转后仍保持激活

首领精英卡

在更高难度设置中,首领精英卡用于特定的首领遭遇。

• 不要将这些卡与常规精英卡混在一起。

• 详情参考难度等级部分(第 34 页)。

2 - 独特敌人与首领 (UNIQUE VILLAINS AND BOSSES)

某些房间拥有独特敌人或首领。

• 战役书将指示你在哪里找到这些卡牌(通常在神秘盒 I 中)。

• 通常,击败它们的奖励是传奇装备,但可能因敌人而异。

• 首领敌人在先攻中行动两次。将两张首领卡(特定的和通用的)洗入先攻牌库,并将两者都包含在先攻轨中。

• 战役书详细说明了与独特敌人或首领战斗的额外步骤和事件。

3 - 飞行敌人 (FLYING VILLAINS)

某些敌人拥有飞行移动,允许它们绕过某些障碍。

• 它们可以穿过被占据的格子、陷阱和地形,但不能停在上面。

• 它们不会因穿过且未停留的格子而受到地形或陷阱效果。

• 它们不会受到离开与英雄相邻格子的移动惩罚,除了其移动的第一个格子。

4 - 恶魔领主(失控)

恶魔领主是一种特殊类型的敌人,与已与其绑定的英雄相关联。

• 牌库包含 6 张攻击卡,每张代表恶魔领主的一种攻击。

• 击败它们不给予奖励。相反,它将绑定英雄的标记送回网格并允许复活,回归时带有:2 点污蚀,一半 [Hit Points] 和 0 [Corruption]。

第 7 章 - 效果 (EFFECTS)

效果是对游戏环境的特殊修改。它们并不总是与生命值的得失有关,而是赋予战斗新的战略深度和丰富性。

效果是任何可能(或必须)因特定情况或行动而应用的文本。它改变战斗中战斗人员或配件的情况(例如,HP、卡牌、位置)。

• 行动卡上的所有文本,除了伤害和代价,都被视为效果。其他卡牌,如物品,也可能产生效果。

• 如果效果没有说明持续时间,它立即应用并结束。(例如:“PUSH 2 一个敌人。”

• 如果效果指示除以一个数字,总是向下取整,除非另有说明。

持续时间 (DURATION)

效果通常影响目标并立即结束。然而,有些可能有不同的持续时间。

效果通常立即应用,但当标有 [Hourglass] 图标时可能会持续更长时间。检查卡牌上描述的持续时间。

追踪持续效果:

• 检查产生效果的卡牌上指定的持续时间。

• 将应用效果的卡牌放置在受影响的战斗人员上作为提醒。注意: 出于游戏目的,此卡仍被视为在弃牌堆中。

叠加效果: 任何时候影响同一战斗人员的效果数量没有限制。

效果结束: 除非另有说明,所有效果在战斗结束时结束。

带有此符号的卡牌持续到应用它的英雄的下个回合开始。

状态 (CONDITIONS)

状态是作为某些效果的结果应用于战斗人员的状况。这些由状态标记表示,在战斗期间提供持续的修饰。

将标记放置在受影响战斗人员的角色托盘(英雄)或其敌人卡上。

标记保持直到发生以下情况之一:

战斗结束: 当棋盘上没有敌人时移除所有标记。

战斗人员死亡: 移除战斗人员身上的所有标记。

对立标记: 如果应用了对立标记,两个标记都被移除。

一名战斗人员一次只能拥有每种类型的一个状态标记。

• 如果将应用同类型的第二个标记,除非特殊效果明确说明忽略标记限制,否则不要放置它。

如果你一次获得多个标记,将它们与任何对立标记配对,成对移除。继续此过程直到只剩下一种类型的标记。

例子:一个敌人有 1 个中毒标记,在其每回合结束时造成 2 DMG。

你使用一个忽略标记限制的攻击应用了另一个中毒标记,使敌人拥有 2 个中毒标记(在其回合结束时造成 4 DMG)。

后来,敌人获得一个振奋标记(中毒的对立面)。移除 1 个中毒标记而不是放置振奋标记,使敌人留下 1 个中毒标记(在其回合结束时造成 2 DMG)。

坚韧 (Toughened) ←→ 易伤 (Vulnerable)

强化 (Empowered) ←→ 虚弱 (Weakened)

加速 (Quickened) ←→ 缓慢 (Slowed)

振奋 (Invigorated) ←→ 中毒 (Poisoned)

状态标记列表

[Weakened] 虚弱: 战斗人员攻击造成 -2 [Damage]。

[Vulnerable] 易伤: 战斗人员受到的攻击 +2 [Damage]。

[Poisoned] 中毒: 在战斗人员的每回合结束时,它受到 2 [Damage]。

[Slowed] 缓慢: 战斗人员在其回合拥有 -2 [Movement Points]。如果有多个移动来源,减少至总计 -2。

[Empowered] 强化: 战斗人员攻击造成 +2 [Damage]。

[Toughened] 坚韧: 战斗人员受到的攻击 -2 [Damage]。

[Invigorated] 振奋: 在战斗人员的每回合结束时,它 HEAL 2 [Hit Points]。

[Quickened] 加速: 战斗人员在其回合获得 2 [Movement Points]

特殊标记

特定角色可能有其独特的标记。这些标记不是状态标记,不遵循有限叠加规则(见职业能力,第 51 页)。

• 除非另有说明,它们在使用时移除。

• 它们遵循属于该职业角色的英雄面板中包含的具体规则,而不是状态标记的规则。

第 8 章 - 战役 (CAMPAIGN)

战役部分深入探讨游戏流程以及你如何开始深入地牢。

如果你更喜欢游玩单次场景而不是战役,请前往附录 B(第 44 页)。

难度 (DIFFICULTIES)

在战役开始时,系统会提示你选择最适合你的战役设置。你可以随时更改它以更适合你寻找的体验类型。

• 在战役期间,建议在觉得游戏变得太容易或太难时更改难度。作为一般规则,应在营火休息后或旅程阶段进行更改。

休闲 (CASUAL)

• 在每轮开始时,英雄不承受 1 [Corruption],改为获得 1 [Soul]。

此难度适合那些想体验身临其境且有趣的地牢探索游戏,而不必应对寻找最高效移动和操作压力的玩家。

普通 (NORMAL)

• 标准规则。

普通游戏使用本规则书中呈现的所有规则。它适合所有喜欢战术地牢探索游戏的人。我们建议游玩此难度等级。

困难 (HARD)

• 在每次战斗开始时,给先攻轨上的第一个(非精英且非首领)敌人添加一张随机精英卡。

• 如果首领在场:改为首领获得“精英首领 - 困难”卡。

这适合想要更多挑战的人。此难度仅建议已经多次玩过游戏的人,或想面对更高失败几率的人。

噩梦 (NIGHTMARE)

• 在每次战斗开始时,给先攻轨上的前两个(非精英且非首领)敌人添加一张随机精英卡。

• 如果首领在场:改为首领获得“精英首领 - 噩梦”卡。

如果困难对你来说还不够,噩梦是下一步。仅建议那些知道如何构筑最强连招的人。

地狱 (HELL)

• 在每次战斗开始时,给先攻轨上的前两个(非精英且非首领)敌人添加一张随机精英卡。

所有精英敌人一轮结束时额外进行一个回合(按先攻顺序)。

• 如果首领在场:改为首领获得“精英首领 - 地狱”卡。

此难度仅适合真正疯狂或最硬核的玩家,他们享受在绝望的几率中挣扎。

开启战役 (BEGINNING THE CAMPAIGN)

• 要开始新战役,打开战役书并从头开始阅读。你将了解故事并进行地牢的首次设置。

英雄从等级 0 开始。

战役阶段

战役分为两个阶段:

旅程阶段 (JOURNEY PHASE)

在旅程阶段你将:

• 决定如何装备你的英雄。

• 跟随战役书进行剧情选择。

地下城阶段 (DUNGEON PHASE)

在地下城阶段你将:

• 深入地牢探索并与敌人战斗。

• 发现新任务,完成目标,寻找净化圣物,并建立安全营地。

终极目标: 找到并击败导致地牢腐化的首领敌人。

A- 旅程阶段

(步骤 1) 准备你的英雄

设置你的游玩区域: 收集角色托盘、英雄面板、生命值标记、属性标记、行动卡和可用装备。

装备你的英雄: 装备一把双手武器(或一把单手武器和一把副手武器),一件护甲,以及最多两种不同类型的饰品。为你的角色选择最多两个消耗品

• 你可以装备团队获得的任何物品,仅受你英雄职业可穿戴类型的限制(参考你的英雄面板)。

• 此时你可以与其他英雄交换物品。此步骤后,已装备的物品直到下一个营火或旅程阶段才能转移给另一个英雄(除了获得新物品时;见第 37 页的搜刮)。

• 在你的角色托盘上放置数字属性标记以反映你当前的属性值:将你的初始属性(来自英雄面板)加到装备物品的任何加成上。

• 将腐化方块置于零,灵魂方块置于英雄面板指示的数值,HP 方块置于英雄当前最大生命值。

• 放置能量轨并将其方块设为 0。

根据地牢等级分开消耗品牌库装备牌库。它们在旅程和地下城阶段使用。

• 装备和消耗品牌库根据正在探索的章节分为四个等级:

• 第 1 章:等级 1 牌库。

• 第 2 章:等级 2 牌库。

• 第 3 章:等级 3 牌库。

• 第 4 章:等级 4 牌库。

更多关于装备牌库:

• 从装备牌库抽取的卡牌永远不应放回。(相反,使用的消耗品牌库卡牌必须在抽取新卡前洗回牌库。

(步骤 2) 跟随战役

• 参考战役记录以确定你冒险的下一步。

• 打开战役书到相应的章节和部分,然后开始阅读故事并做出选择。

• 如果提示,按照说明移动到章节中的新条目。例如:如果指示“去 [3]”,导航到当前章节和部分的条目 3。

• 在此阶段,你可能会被要求进行属性检定(见第 36 页的检定)并在你的战役记录上记录或检查事实 (Facts)

事实是影响未来事件的故事里程碑。

• 当你获得一个事实时,将其记录在你的战役记录中。

• 当被要求检查一个事实时,验证它是否存在于你的战役记录中。

过渡到地下城阶段: 故事最终将引导你到一个章节,指示旅程阶段结束,地下城阶段开始。

奥达兰战役结构分为:

1. 幕 (Acts):

第一幕:末日地牢 - 核心游戏。

第二幕:毁灭之沙 - 扩展包。

2. 章 (Chapters):

• 英雄前往新地点,推进故事,并面对新敌人。

• 分为若干节。

3. 节 (Sections):

• 代表一个“游戏日”的地牢或地点部分。

• 以休息点或首领击败结束,允许你“保存游戏”。

• 专为最佳游玩时间设计;你可以连续游玩多个节。

保存进度:

• 理想情况下,在一节结束时停止。

• 如果在一节中途停止,记录或拍照所有位置、标记和角色托盘数值。

• 在一节结束时停止不需要这样做。

属性检定 (STAT TESTS)

某些情况需要完成具有挑战性的任务或抵抗有害效果。范围可能从潜行通过守卫到抵抗毒雾的影响。

• 属性检定通过投掷 d20 并加上相关属性来进行。如果你的掷骰结果达到或超过检定值,视为成功。

• 你加上整个属性值,而不仅仅是用于增加战斗特性的加成。(例如:敏捷 4 将给敏捷检定 +4,但在防御投掷中只给你 +2 [Defense]。

检定示例:

“毒雾弥漫房间。每个英雄受到 6 DMG,可以进行活力 10 检定以将此 DMG 减少至 3。”

• 每个英雄投掷 1d20 + 活力属性。

• 成功者 (≥10):受到 3 [Damage] (DMG)。

• 失败者 (<10):受到 6 [Damage] (DMG)。

B- 地下城阶段

探索地牢并参与战斗。每个地牢等级对应战役书中的一节。

设置:

1. 按照说明放置板块。

2. 英雄放置: 按战役书指示放置英雄。

3. 放置下一房间的门,并阅读房间的条目 1。

4. 先攻卡:

• 洗混英雄和敌人(如果有)的先攻卡。

• 将它们从左到右随机排序。

阅读战役书中的地牢

房间编号和名称

• 这指示地牢中当前地点的名称。

• 每当你被告知去地牢的一个新条目时,去该编号的部分。

例如:你被告知“去 [3]”,你应该在你当前探索的地牢部分找到房间编号 3。

• 传说 (Lore)

• 朗读此部分,因为它描述了角色在遇到这个新地点时的发现。

• 房间板块

• 显示要使用的板块(编号和 A/B 面)。

• 它还显示门板块放置的位置,以及必须使用的门的编号。该编号将在稍后用于查看如果你决定探索那扇门后面应该去哪个部分。

• 敌人

• 在板块中,你会找到敌人的代码和格子。

• 场景要素

• 你还会找到需要放置在格子上的其他元素的指示,如宝箱、神龛、陷阱或家具。

• 在游玩这些元素前,记住宝箱、神龛、陷阱和木桶标记必须随机化,这样如果你揭示它们,你就不知道背面是什么。

• 特殊规则

• 这指示适用于此板块中情境的独特规则。这些规则取代规则书中的任何规则,并以独特方式改变遭遇的动态。

开门 (OPENING A DOOR)

如果没有活着的敌人,站在与门相邻格子上的英雄可以使用交互花费一个 [Action Point] 来打开它(见第 2 章交互规则)。

当你打开一扇门时,在起始房间板块和你打开的新位置之间放置相应的通道模型(编号 1-7)。它算作开放通道,并在两个房间板块之间增加一个 1x3 的网格连接它们。转到战役书中同一地牢章节和部分的那个编号并设置新板块。

开启新板块结束你之前所在板块的所有特殊规则(除非另有说明)。

• 按地图所示放置新板块、敌人和元素。朗读传说和特殊规则。

• 收集敌人和英雄的先攻卡,洗混它们,并创建一个新先攻轨

• 每当开启新板块时都会制作新的先攻轨。发生这种情况时总是开始新的一轮。

• 这可能允许刚刚开启板块的英雄立即再进行一个回合。

击败敌人与收集战利品

与敌人战斗后,收集奖励。它们由战役书中你所在部分的“奖励”条目确定。

从旅程阶段准备的装备牌库和消耗品牌库抽牌。

提醒: 使用与你当前游玩章节相同等级的牌库。

一旦你获得一张装备卡,角色可以立即移除其正在使用的任意数量装备来装备该新装备。移除的任何装备可以被另一名英雄捡起,后者也可以这样做。这是在旅程阶段适当步骤之外交换装备的唯一方式。

脱离战斗

无存活敌人

当没有活着的敌人时,角色像往常一样轮流行动,但在回合开始时不抽牌。他们可以像往常一样进行任何行动。

寻找营火

地图上的某些门会显示关键字庇护所 (Sanctuary) 以及一个位置编号。这意味着那扇门后面是一个英雄可以找到神圣祭坛的地方。将一个净化圣物带到那里将允许玩家使用该地方休息并制造营火,净化并封印身后的地牢部分。

当你打开通往庇护所的门时,从游戏中移除所有其他板块,因为那些变成了被封印区域,遵循“在营火休息”规则(第 38 页)。暂时不要放置营火板块。

净化圣物 (PURIFYING RELIC)

要打开庇护所的门,英雄必须使用净化圣物来净化被腐化的祭坛,封印该地点的邪恶。

净化圣物可以在整个地牢中找到,尽管它们的状况可能各不相同:

• 有些可能被腐化并需要净化。

• 其他可能已损坏,需要修理。

• 许多被入侵者隐藏或丢弃,必须在探索中发现。

开启庇护所的规则

通往庇护所的门只有在英雄拥有净化圣物时才能打开。

• 要打开门,你必须与其交互,花费一个净化圣物并弃置其标记。

• 一旦庇护所的门被打开,所有其他地牢板块被移除,封印地牢的其余部分。

获取净化圣物

• 当你获得一个净化圣物时,拿取其标记。

• 英雄一次最多可携带 3 个净化圣物。

额外净化圣物

如果你有超过一个净化圣物标记,你可以在你的回合弃掉其中一个来减少 5 点 [Corruption]。这不消耗行动。

你永远不能弃掉你最后一个圣物,因为下一个庇护所需要它。

腐化的圣物

有时你会获得腐化的圣物。使用圣物标记的另一面来标记它们。

战役中有一些机会可以将它们净化或使用。

在营火休息 (RESTING AT A CAMPFIRE)

A. 恢复所有英雄的所有生命值。

B. 弃掉手中的所有牌。

C. 移除所有角色的所有标记(正面和负面)。

D. 重置腐化和灵魂为 0。

E. 重置能量轨为 0。

F. 将所有污蚀标记翻回正常 [Action Point]。

G. 结束之前板块特殊规则的任何效果(除非另有说明)。

H. 从棋盘上移除所有其他板块。

I. (升级) 在战役记录 - 等级轨上增加 +1 等级。

J. (可选) 更改你绑定的恶魔领主。

K. 根据你的新等级(或更低)升级一张行动卡。

暂时不要放置营火板块。

休息后,检查营火板块是否显示地狱裂隙 (Hell Rift) 图像(注意:没有单独的标记)。

如果存在地狱裂隙,你可以选择探索它或忽略它:

• 要探索,遵循第 45 页的规则。

• 要忽略它,前往下一节的房间(条目 1)并遵循战役书中的说明。

当设置新营火板块时,它必须:

连接到下一个房间板块。

门是开着的,允许你无缝继续冒险(因为你已经阅读了下一个房间的说明)。

更改恶魔领主绑定

如果你想更改你的英雄绑定哪个恶魔领主,这可以在战役期间你停下来休息时进行。

只需将 12 张恶魔领主卡换成你选择的新恶魔领主的相同编号的卡牌,并将恶魔领主卡和模型换成新的,收好之前的恶魔领主配件。

这如何发生以及为什么你可以这样做在故事的开头有更好的解释。

升级 (LEVEL UP)

战役从等级 0 开始。每当你在营火休息时,升级你的团队(获得 1 级)。

• 在战役记录上标记它。

升级行动卡

每当你在营火休息或任何时候被特别告知升级行动卡时,你需要遵循以下规则:

  1. 获取你职业的升级行动卡牌库。

  2. 获取你当前的行动卡牌库。

  3. 获取你有权访问的升级行动卡牌库(根据你团队的等级)并找到下一等级的所有卡牌(通常是两张,但少数等级有多达 4 张)。选择其中一张加入你的牌库。

    • 你不能选择你职业中特定于另一个英雄的升级。

    1. 在你当前的牌库中搜索一张你想换出的卡牌。
  4. 移除旧卡并将新卡放入其位置。

    • 你可以决定不升级卡牌,但不建议这样做。

    • 与你首次构筑行动卡牌库不同,当你升级卡牌时,你没有关于哪张升级卡可以与你的任何恶魔卡结合的限制。这允许极大的组合多样性和独特构筑。

额外规则与特殊情况

选择较低等级卡牌

• 你可以选择较低等级的卡牌而不是较高等级的。

• 仅建议经验丰富的玩家在需要特定连招时这样做。

例子:如果你将获得一张 5 级卡,你可以改为选择一张 3 级卡,即使你的牌库已经包含两张 3 级卡。

交换规则

• 你必须始终用一张上半部分卡交换另一张上半部分卡,下半部分卡亦然。

• 恶魔领主卡不能被换出。

更高等级的卡牌版本

• 某些卡牌有更高等级的版本,标有“强力 (Greater)”和“史诗 (Epic)”。

• 如果愿意,你可以同时拥有一张卡牌的两个版本。

• 解锁更高版本不需要先获得较低版本。

停止你的游玩会话

奥达兰的地牢是巨大的,探索它们通常需要多次游戏会话。

在营火处停止会话:

• 当你到达营火时,你可以选择结束游戏会话。

• 在你的战役记录中记录以下内容:

• 你刚刚完成的章节和部分编号。

• 应用所有到达营火的相关规则(详见第 38 页)。

当你决定再次游玩时: 打开战役书到你当前章节下一节的相关条目,或者是下一章(如果你完成了前一章),并遵循那里的说明。

保存你的库存:

• 将迄今为止获得的所有行动卡、装备、消耗品和净化圣物保存在盒子的指定区域。

• 这些物品不会丢失,仍然是你存档游戏的一部分。

在房间后停止会话:

如果你必须在营火之间的战斗后停止游玩,使用存档纸追踪你的当前 HP、灵魂、腐化和已探索房间。

寻找并完成任务

在你的探索中,你会发现许多需要你展现英雄气概的情况。你将在地牢中发现手无寸铁的平民或待解的秘密。

任务出现的地方:

• 任务可以在旅程阶段地牢探索期间被发现。

• 当你遇到一个任务时,战役书会指示你取回一张特定的任务卡。

任务卡

唯一编号: 每张任务卡在其正面右上角有一个唯一编号。

正面: 提供与任务相关的故事和背景。

背面: 仅应在完成任务目标后阅读。

每当你完成一个任务,你将收到额外奖励、故事事实甚至解锁新任务。

有些任务可能与当前地牢相关。其他的可能与未来地牢相关,所以务必密切关注具体任务目标和说明。

寻找稀有敌人与首领

在地牢最深处的角落,你不仅会发现恶魔、异教徒和怪物。更邪恶的存在潜伏在阴影中。

• 在所有地牢中,都有一个稀有敌人和一个首领。

• 每当你杀死一个稀有敌人或首领,你将获得特定的传奇装备。

• 虽然通往首领的门总是在地图上标记为首领房间,但包含稀有敌人的房间总是一个惊喜。

• 对抗稀有敌人总是更具挑战性,所以要小心!

在第 32 页查找关于首领和稀有敌人的更多细节。

结束地牢

冒险继续……

• 随着首领被击败,说明将引导你结束章节,故事将推进到下一章。

如果英雄被击败

所有战斗都有受害者;其中一些甚至可能是你。

• 每当英雄在战斗中被击败,将其一个 [Action Point] 标记翻面到 [Tainted] 面。将其 [Hit Points] 标记放置在其被击败的格子上,移除模型。

• 被击败的英雄跳过其回合,直到被盟友带回,或者他们到达营火。

• 如果第三个 [Action Point] 将被翻面,该英雄将失去对绑定恶魔领主的控制。

• 找到该恶魔领主的敌人卡(攻击牌库和先攻卡);其他英雄现在必须制服它(详见恶魔领主,第 28 页)。

• 不要将英雄 [Hit Points] 标记放置在网格上,而是将恶魔领主模型放置在该位置最近的空格上。

• 当恶魔领主被击败时,将英雄的标记送回恶魔所在的格子之一。将其 [Hit Points] 设为 0,[Corruption] 设为 0,其中两个 [Action Point] 设为污蚀,保留一个未污蚀面。它可以按下面的急救规则复活。

• 被击败的英雄不能被治疗。只有急救行动和明确复活英雄的类似效果才能让其重返游戏。

• 英雄在他们的恶魔领主被盟友击败前无法复活。

急救

• 英雄可以在与被击败英雄相邻时使用 1 [Action Point],让其重返战斗。

• 被击败的英雄将其模型放回最近的空格。

• 它恢复其一半 [Hit Points]。

• 它不恢复任何 [Action Point],不翻回任何翻面为污蚀的 [Action Point],也不对其当前 [Corruption] 做任何改变。

如果你输了

• 如果所有英雄同时处于 0 HP 和/或失控形态,你输掉这一探索日,你必须返回你到达的上一个营火。

• 获得的任何战利品保留在英雄身上,但他们必须再次探索该部分,门将关闭,英雄将再次需要击败其中的敌人。

战役记录

• 此日志将在整个战役中用于追踪团队等级、记录重要事实、追踪任务和记录进度。有关如何使用战役记录的完整规则和细节,请参考战役书的附录 A。

神秘盒

在探索期间,你将揭开令人惊讶的秘密。 当发生这种情况时,战役书将指示你从特定的神秘盒中取回一张卡牌、模型或其他物品

神秘盒规则

除非有指示,否则不要打开神秘盒——这样做会破坏惊喜。

神秘盒有不同形状并由数字识别(I, II, III, IV)。

取回卡牌:

• 如果神秘盒包含卡牌,你将被指示拿取特定卡牌(例如,卡牌 1)。

不要看盒内的其他卡牌,除非被明确告知这样做。

重复奖励

• 你不能多次获得神秘盒的内容。

• 如果你重玩之前打开过神秘盒的房间,忽略它且不要再次收集其内容。

第 9 章 - 场景要素 (ELEMENTS OF THE SCENARIO)

在地牢中,许多意想不到的事物会出现在你的道路上;以下是其中一些。

房间、门与通道

房间是每个地牢部分的表现,是你将探索和战斗的区域。房间之间唯一的连接是门。一旦门被打开,连接的房间就变得可进入。

• 每个房间板块都有独特的形状。房间板块通常连接着塑料底座和门板块(锁定的)。如果当前房间没有敌人存活,你可以与门交互以开启新房间。

• 每当你开启新房间,阅读战役书的相应部分并将指定的房间板块放置在门旁边。

• 放置新房间后,移除门板块(或模型)。塑料底座现在连接着两个房间。

• 房间板块的所有边界都被视为墙壁

• 你不能对角穿过被墙壁占据的格子的角。

• 墙壁阻挡视野。

• 你不能攻击或移动墙壁。

• 连接两个房间的唯有门,所有被开启的门板块(塑料底座)占据的格子都变成空格。

• 门有编号。开门时,参考战役书中对应编号的条目以发现其后的房间。

交互标记 (INTERACTIVE TOKENS)

交互标记代表地牢内可以交互以获得独特效果的物体。

你不能进入被交互标记占据的格子,但你可以对角穿过其角。

• 你可以与此标记交互以触发其效果(见交互,第 2 章)。

使用后从棋盘上移除交互标记,除非另有说明。

铁砧与灯(各 2 个标记)

铁砧允许你通过重新利用团队仓库中的物品来制作新装备。灯给予你一个愿望:一件新装备和一个消耗品。

使用铁砧:

• 弃掉你团队仓库中 4 张未装备的装备卡。

• 从装备牌库抽取 3 张装备卡。

• 选择一张卡制作,将其他卡放在牌库底部。

• 任何英雄可以立即装备制作的装备,遵循装备战利品的规则。

• 使用后从棋盘上移除铁砧标记。

使用灯:

• 抽取一张装备和一张消耗品卡。

• 任何英雄可以立即装备它们,遵循装备战利品的规则。

• 使用后从棋盘上移除灯标记。

随机标记(木桶 / 神龛 / 宝箱)(各 10 个标记)

放置随机标记:

• 当指示放置随机标记时,分开所有指定类型的未使用标记。

随机化: 将标记图案面朝上洗混(这样你看不到背面)。随机选择一个放置在指定格子上。

与随机标记交互:

  1. 翻面标记以揭示背面。

  2. 应用标记上描述的效果。

    状态标记: 如果标记显示状态标记,交互的战斗人员获得 1 个该类型的标记。

    装备/消耗品: 如果标记指示你获得装备 [Equipment] 或消耗品 [Consumable],从适当的牌库抽取指定数量的卡牌。

    1. 结算效果后,从棋盘上移除标记。

陷阱(10 个标记)

放置陷阱:

• 陷阱是一种特殊类型的随机标记。

随机化:

像其他随机标记一样放置陷阱——正面朝上洗混并随机放置一个在指定格子上。

激活陷阱:

• 战斗人员不能直接与陷阱交互。

• 当战斗人员首次进入其格子或穿过其格子的角时,触发陷阱。

空格: 陷阱被视为战斗人员可以进入的空格。

当陷阱被触发时:

• 翻面陷阱标记以揭示其效果。然后,将其应用于触发它的战斗人员。

• 结算效果后,陷阱解除并从棋盘上移除。

如果通往偏好目标的最短路径之一允许绕过陷阱,敌人会避免踏入陷阱。

场景标记(16 个标记,双面)

这些标记用于模拟你在地牢中可能遇到的许多不同事物。从操纵杆到尸体,或从魔法阵到雕像。

如果场景标记或任务标记无法放置在格子上(例如如果缺少一个),用任何可用的任务标记或类似替代品代替。交互标记对每个场景至关重要,应在每个房间板块设置期间放置。

• 这些标记代表你可能遇到的各种物体、角色和陈设。每个标记都有一个独特的图像,与地牢地图上应放置它的位置相匹配。

• 每个标记角落的字母对应战役书中的一个条目,揭示了当英雄与标记交互时会发生什么。此条目总是在当前部分的末尾。

• 与标记交互意味着探索它代表的内容——你可能会发现陷阱、谜题、宝藏、传说,或者有时什么也没有(毕竟,地牢里的桌子有时就只是一张桌子)。

• 默认情况下,场景标记阻挡它们所在的格子,但不阻挡视野(你仍可以穿过场景标记格子的角)。

任务标记(6 个标记)

这些标记用于模拟你在地牢中可能遇到的无法用场景标记表示的许多不同事物。从柱子到遗迹,或从水晶到火把。

每一个都有独特的颜色,并将始终被引用。

• 红色任务标记、蓝色任务标记、橙色任务标记、紫色任务标记、白色任务标记和黑色任务标记。

• 这些标记没有绑定通用规则。相反,它们在不同房间用于代表独特情况。每个使用它们的房间都会指定一套独特的规则来应用。

• 默认情况下,任务标记不占据格子,也不阻挡视野,但这可能会被房间的具体规则改变以适应它们所代表的内容。

地形 (TERRAINS)

在地牢探索期间,你还会发现独特且危险的地形,可能成为挑战,甚至是你队伍的战术优势。

火焰与尖刺 ([Trap])

这些板块代表对进入者有害的危险地点。

• 每当战斗人员进入火焰或尖刺格子,它受到 1 DMG。

• 在一回合内多次进入此类格子每次都会应用 DMG,即使是同一个格子。

• 在同一个有害格子内开始回合结束回合的战斗人员也会受到 1 DMG。

• 所有与其相关的格子都有此符号:[Trap]

碎石 ([Rubble])

这些板块代表更难进入的格子。

• 进入碎石格子消耗 1 点额外移动力。

• 这可以与离开与敌人相邻格子所需的额外移动力叠加。

• 这不影响推离 (PUSH) 或拉近 (PULL) 效果。

• 如果你没有足够的移动力,你不能进入该格子。

• 所有与其相关的格子都有此符号:[Rubble]

仪式(秩序符文与混沌符文)

这些板块代表与混沌或秩序协调的强大魔法力量区域。杀死里面的敌人会产生独特的后果:

秩序符文(蓝色): 每当敌人死在里面,该回合对其造成最后 DMG 的英雄获得 +2 灵魂。

混沌符文(红色): 每当敌人死在里面,该回合对其造成最后 DMG 的英雄承受 +2 腐化。

附录 A - 少人游戏与单人游戏 (PLAYING WITH FEWER PLAYERS AND SOLO PLAY)

如果恰好四名玩家进行战役,你可以跳过此附录。

本章解释了为少于四名玩家的团队开发的游戏系统。如果你是“单人”游玩或少于四名玩家,你应该对游戏进行一小组修改。

多回合模式(推荐) (MULTI-TURN MODE)

为了平衡英雄较少的情况,你将获得力量护身符的帮助。注入了恶魔之血,可以利用其力量获得巨大的活力并以惊人的速度行动。

此模式允许 2 或 3 名英雄接受地牢挑战,同时保持游戏平衡。

单人玩家:

• 你控制两名英雄。

• 如果你愿意,你可以使用简化版英雄作为第二个英雄。

• 设置先攻时,添加两张力量护身符卡。

两名玩家:

• 每位玩家控制一名英雄。

• 设置先攻时,添加两张力量护身符卡。

三名玩家:

• 每位玩家控制一名英雄。

• 设置先攻时,添加一张力量护身符卡。

力量护身符

• 当力量护身符的回合开始时,你可以选择任何英雄进行额外回合。

• 在额外回合开始时,该英雄恢复所有已用 [Action Point] 并抽取 3 张卡。

每次战斗一次: 在任何时候(包括敌人回合),英雄可以翻面力量护身符以恢复其最大 HP 的一半。

仅限单人和两名玩家: 使用力量护身符进行额外回合的英雄不能是在同一轮中已经使用它进行过额外回合的同一个英雄。

简化版英雄模式(单人玩家) (SIMPLIFIED HEROES MODE)

如果你喜欢用四名英雄游玩,无论玩家数量多少,你可以决定使用此模式。

在此模式下,你可以使用两名、三名或四名英雄单人游玩。

建议: 使用四名英雄游玩,选择一名英雄作为你的主英雄;其他的将是简化版英雄

• 你也可以按喜好混合任意数量的普通英雄和简化版英雄。

简化版英雄限制

卡牌处理: 简化版英雄在其回合开始时而不是回合开始时抽取行动卡。

• 它们不能使用瞬间或能力。

• 对于简化版英雄,你实际上忽略了卡牌的下半部分。

• 完成回合后,英雄弃掉其所有剩余的行动卡。

• 简化版英雄不能通过效果抽取额外卡牌。相反,每张本应抽取的额外卡牌改为 HEAL 1。

简化版英雄福利

攻击投掷加成: 攻击时额外投掷 1 个蓝色骰子。

精神适应: 精神翻面卡牌上半部分,类似心智,因为简化版英雄不能使用卡牌下半部分。

集中力量:

• 使用 1 [Action Point]:你的下一次攻击每投掷一个骰子造成 +1 [Damage]。你每回合最多可以使用两次。

• 使用 2 [Action Point]:为你或 [1] 范围内的盟友 HEAL 1,数值为你武器上的每个骰子。每回合一次。

一般玩法

在所有其他方面,包括基础行动、恶魔形态、使用物品、升级其行动卡和移动规则,简化版英雄就像常规英雄一样运作。你作为玩家,像控制你的主英雄一样控制他们的行动。

附录 B - 游玩单次场景 (PLAYING SINGLE SCENARIOS)

选择要游玩的章节

在战役书中,选择一章并选择你喜欢的任何一节。从阅读该节的条目 1 开始,像往常一样进行,遵循所有标准规则,除了以下说明。

设置

每位玩家像往常一样选择英雄和恶魔领主并装备其初始装备。如果选定的节来自第 2、3 或 4 章,你将以更好的装备开始:

第 2 章: 每个英雄的每个装备槽位获得一件随机 1 级物品。

第 3 章: 每个英雄的每个装备槽位获得一件随机 2 级物品。

第 4 章: 每个英雄的每个装备槽位获得一件随机 3 级物品。

英雄也将以更强大的攻击卡开始。如果你游玩第 2、3 或 4 章的节,遵循升级卡牌规则构筑你的牌库。

第 2 章: 进行 4 次行动卡升级。你将有 8 张初始卡,以及 1、2、3、4 级各一张卡。

第 3 章: 进行 8 次行动卡升级。你将有 4 张初始卡,以及 1 到 8 级各一张卡。

第 4 章: 进行 12 次行动卡升级。你将有 0 张初始卡,以及 1 到 12 级各一张卡。

装备和升级英雄后,遵循旅程阶段的正常准备步骤,如放置属性标记和设置能量轨。然后,进入地下城阶段。

战利品与探索

在探索期间,遵循所有标准程序,除了:

• 忽略任何要获得的事实和需要在战役记录中做的任何标记。

• 每当你要抽取装备卡时,改为抽取并获得两倍数量

胜利条件

要在单次场景中取得胜利,你必须找到净化圣物并到达庇护所之门,同时确保棋盘上没有敌人(如果是该节的结尾则击败首领)。

如果你在打开庇护所前探索了所有房间,你达成完美胜利。恭喜!

附录 C - 地狱裂隙 (HELL RIFTS)

地狱裂隙通往地下世界,你可以在那里探索以寻找额外战利品。然而,请谨慎——贪婪会导致危险的后果。

地狱裂隙由战役书庇护所区域(营火)上的地狱裂隙图像表示。发现时,你必须在两个选择中选一个:

  1. 探索地狱位面: 应用下文呈现的**“探索地狱裂隙规则”**。

  2. 关闭地狱裂隙: 通过阅读地牢下一节的房间 1(条目 1)并放置营火/房间板块继续冒险。

探索地狱裂隙

1. 投掷 d20 决定你将出现的房间板块。

掷出 1-17,拿取相同编号的房间板块并使用其 A 面。

掷出 18 或更高,重投。现在,你将使用房间板块的 B 面。如果你再次掷出 18 或更高,继续重投,但你仍将使用房间板块的 B 面。

2. 设置房间:

• 如果这是第一个房间,将地狱裂隙标记放置在新板块的任意边缘,并将所有英雄放置在地狱裂隙 [2] 范围内。

• 放置一扇门,尽可能远离地狱裂隙。

3. 根据地牢等级通过洗混适当牌库并抽牌来获取敌人卡:

地牢 1: 从编号 01 到 06 中获取 3 个随机敌人。

地牢 2: 从编号 07 到 14 中获取 3 个随机敌人。

地牢 3: 从编号 15 到 21 中获取 3 个随机敌人。

地牢 4: 从编号 22 到 30 中获取 3 个随机敌人。

第二幕: 从编号 31 到 40 中获取 3 个随机敌人。

• 如果敌人卡使用与另一敌人相同的底座颜色和形状,弃掉它并抽取另一张敌人卡,直到所有敌人都有独特的底座颜色和/或形状。

4. 将敌人放置在房间门的 [2] 范围内,并始终将它们放置得尽可能彼此远离。

5. 遵循所有剩余的标准设置规则并开始战斗。

重要: 英雄击败地狱裂隙后不获得等级或行动卡,即使他们在同一个营火再次休息。

地狱裂隙战斗之后

• 击败第一次战斗的所有敌人后,抽取 5 张装备卡,选择 1 张并将其他 4 张放在牌库底部。然后,选择返回营火(遵循“关闭地狱裂隙”说明)或继续探索裂隙。

• 要继续探索,与门交互,并再次应用**“探索地狱裂隙房间规则”**。

• 当你到达第三个房间时,除了标准敌人外,放置一个额外敌人,带有一个随机精英修饰符。击败这些敌人并获得战利品后,返回庇护所。

返回营火

• 第三个房间的战斗后,返回营火并应用休息规则,除了获得升级和获取行动卡。

• 你不因探索地狱裂隙获得等级,但可以找到强力战利品并搜索你正在寻找的特定装备,包括传奇物品。

• 如果你在地狱裂隙探索期间死亡,返回营火并应用所有休息规则,除了获得升级和获取行动卡。

• 你不能重新进入同一个地狱裂隙,即使你死亡或选择离开。

附录 D - 术语表与规则澄清 (GLOSSARY AND RULES CLARIFICATIONS)

以下内容无需死记硬背甚至不必阅读:仅在游戏过程中出现问题时查阅特定条目。

这些列表并不详尽;我们仅仅汇编了含义最可能引起混淆的词语。

目标 (TARGET)

效果可能根据效果描述应用于你行动的目标、其他战斗人员甚至你自己。

• 不要将行动的目标与效果的目标混淆:

行动的目标在行动卡自己的字段中描述。

效果的目标在效果的描述中描述。

当行动目标 = 效果目标时。 如果效果描述说“目标” (Effect: PUSH 2 the target),它是说行动的目标也是效果的目标。

• 如果它说别的(Effect: PULL 4 another enemy),它意味着效果的目标必须是不同的敌人。

验证效果的目标

• 如果满足所有这三个要求,效果可以应用于目标(无需投掷!):

描述。 目标符合效果文本。

射程。 目标在效果指定的任何射程内(如果有)。

视野。 目标与效果施加者之间有视野,除非文本描述了另一个参照物。

如果没有有效目标。 效果丢失,产生该效果的行动就像效果不存在一样结算。

解读目标要求。隐含意义。

效果的多样性使这个游戏如此丰富。但这需要正确解读各种描述。如果你学会如何阅读它们,你的大多数潜在疑问将迎刃而解。

• 当未指定时,到目标的距离(或位置)总是 [1]。

以下是你应该记住的关于三个目标要求的最重要规则和隐含意义:

“英雄”总是包括“你”。

• 每当效果描述将其目标描述为“你”或“英雄”时,施加效果的英雄可以以自己为目标(自然地,忽略视野/射程要求)。

例子:“你 MOVE 3” = 目标限制无关紧要,因为你是以自己为目标。

例子:“HEAL 5 一名 [5] 范围内的英雄” = 你可以治疗你自己或你 [5] 范围内的另一名英雄。

例子:“HEAL 5 一名 [4] 范围内的盟友” = 你必须治疗另一名非敌人的战斗人员(即排除你自己)。此战斗人员必须在你 [4] 范围内。

括号 [ ] 间的数字。 括号代表两个格子的边缘,中间的数字是它们之间的距离。这总是暗示需要视野。

“在 (In)” = “在……范围内 (Within)”。 目标不需要正好在 [X],而是在该范围内。

一旦效果开始应用,射程和视野不再是先决条件。

例子:MOVE 3 在 [3] 范围内的目标。要开始移动目标,它需要在你 [3] 范围内并在你视野中。然而,在你开始应用效果后,你不再需要验证这些条件。即使第一次移动使目标离你 4 格远,第二次移动将目标藏在墙后,你仍可以移动它第三格,因为描述说“MOVE 3”。

认为有益效果(特别是关于移动和以多个敌人为目标)是**“至多 (up to)”“你可以 (you may)”。**

• 伤害是一个例外,因为你不能故意造成比行动描述更少的伤害。

例子:你的一项行动的效果读作,“MOVE 5 一名在 [2] 范围内的盟友。”这是你可以在战斗中利用的优势,所以它是有益效果。如果你不想,你可以选择不移动你的盟友。如果你想移动它,你可以移动你的盟友至多 5 格(即,你可以移动它 1、2、3、4 或 5 格)。

例子:你的一项行动的目标是“3 名敌人。”如果只有一名敌人存活或在射程内,自然,你可以对这名单一敌人进行攻击(只打击它一次并放弃打击其他的可能性)。

认为对你和你队伍的有害效果是**“恰好 (exactly)”和/或“你必须 (you must)”。**

例子:一名敌人的效果读作,“MOVE 5 目标向最近的熔岩格。”这是敌人效果,所以它是有害的。你必须应用此效果:你必须向最近的熔岩格移动你的英雄,只有当你已经到达最近的熔岩格时,你移动的格数才会少于 5。

例子:你的一项行动有代价。该代价必须被全额支付。

例子:你的一项效果要求你支付 5 HP。你必须支付恰好 5 HP(自然,你不能支付“至多” 5 HP,如果你没有足够的 HP 支付,你不能应用该效果)。

解读困难的效果描述

大多数效果非常直观。让我们看看如何解读一个复杂的并学习一些关键词。

想象你的英雄有以下攻击效果:

“所有在 [5] 范围内的敌人 MOVE 2 并受到 5 DMG。然后,其中之一的 [3] 范围内的一名盟友 HEALS 5。”

(第一部分)

“所有敌人”

• 因为它说“在 [5] 范围内的敌人”,你只能对你 5 格内的敌人应用此效果。“敌人”是任何敌人(所有不是你或你盟友的战斗人员)。

• 你需要对敌人有视野才能开始移动它,但一旦它开始移动,你可以将其移出此射程和你的视野。

“MOVE 2”

• 因为它没说“必须”,你可以决定不移动任何这些 [5] 范围内的敌人。

• 因为它没说“恰好”,你移动的每个敌人可以只移动 1 格,或 0 格。

• 效果的所有者(你)控制此移动。

“并受到 5 DMG”

因为它没说“如果他们这样做”,你可以对你决定不移动的 [5] 范围内的敌人应用此伤害。但你不能造成低于此数量的 DMG,因为伤害不能被故意减少。

(第二部分)

“然后,”

• 效果的这一部分必须发生在第一部分之后,但是独立的(即,你不需要移动敌人来应用它,除非它说“如果你这样做”)。

“一名盟友” 意味着你队伍中不是你的战斗人员。

“在其中之一的 [3] 范围内”

• 距离第一部分提及的任何敌人(移动与否)当前位置 1、2 或 3 格远。

• 这是一个特定距离(和参照物);因此,你的盟友可以离你超过 5 格远并在你的视野外。它只需要在视野中且距离第一部分包含的任何敌人至多 3 格。

“HEAL 5”意味着选定的盟友恢复 5 HP(在 生命值轨上移动其 生命值标记增加 5)。

目标描述

“区域 (Area)”

占据确定攻击区域的所有战斗人员,包括你自己和盟友。

• 这总是包括两个形成区域的数字,如 2x2(两格乘两格),或 3x3(三格乘三格)。

• 要确定攻击区域,你必须指向一组形成所述区域的格子(非对角)。至少一半的格子必须在视野中,且所有格子必须在射程内(区域可能包括墙壁、角、物体和空格)。此区域内的所有战斗人员将成为攻击目标。

“直线 (Line)”

从你占据的格子延伸的一条正交或对角线上的所有敌人——直线的第一格必须是你(攻击者)相邻的格子,直线第二格必须离你的模型 [2] 远,依此类推。

• 这总是包括一个代表直线延伸格数的数字,如 Line 3(三乘一格)或 Line 5(五乘一格)。

• 大型生物(2x2 底座)的直线宽度仍为一格,除非另有说明。

• 它只影响你视野中的目标。

有八个可能方向:四个正交和四个对角方向。(想想国际象棋中车和象在空棋盘上的移动。)

隐匿 (Stealth)

游荡者职业角色拥有允许他们进入隐匿的卡牌,使他们几乎隐形且敌人无法触及。

当英雄处于隐匿状态时,除非没有其他英雄可触及,否则敌人无法选择他们为目标。此保护罩适用于所有敌人攻击,包括区域攻击、次要目标和次要效果。 *例子:如果敌人攻击说,“此敌人 [1] 范围内的所有英雄受到 5 [Damage]。”或“目标 [2] 范围内的英雄获得 2 [Corruption]。”甚至“3x3 区域内的英雄受到 4 [Damage]。”,这些效果都不会影响隐匿的英雄。*

例外:

非敌人产生的效果——如房间危险、地形效果或与地图上物体交互触发的效果——仍正常影响隐匿英雄。

特殊情况 - 范围 (AoE) 攻击

即使隐匿英雄处于针对另一名英雄的敌人 AoE 内,它仍不受伤害。想象英雄轻松融入阴影,难以被敌人捕捉,且足够敏捷以避开来自困惑敌人的任何威胁。此规则确保隐匿能力保持平衡且持续有用。

配件及其操作

持有/携带 (Bear / Carry)

在你的卡牌上有特定配件,通常是可以丢失或转移给其他战斗人员的。

选择 (Choose)(“随机”的反义词)

除非另有说明,认为每个有多个选项的行动都给你一个选择

例子:“抽 4 张牌。你必须把 2 张牌放入手牌并弃掉 2 张。”这意味着你选择保留哪些牌和移除哪些。

牌库/堆 (Deck / Pile)

有一张或多张卡牌的一叠。它们可以是正面朝上(即显示其顶牌内容)或背面朝上

弃掉行动卡

它只能意味着将行动卡放入弃牌堆。

抽取 (Draw)

拿取牌堆顶部的卡牌。

选取/搜索 (Pick / Search)

你可以查看所有可用的卡牌(即使它们是背面朝上的),与“抽取”指令相反,你不受限于拿取顶部的那张。

放置/放入/转移(模型)(Place/Put/Transfer)

这不被视为移动。模型只是从其格子移除并放置在另一个格子,就像它已经在那里一样。因此,它不会在通往新格子的途中遭受地形 DMG 或任何其他后果。

解读效果/说明

-1, -2(数字前的负号)

减少正数(文本中指示的),最低为零。

例子:一个效果使下一次攻击造成 -2 DMG = 下一次攻击的伤害将减少 2。

HP 属性 +X

这意味着你的最大 HP(以及初始 HP)增加 X。

[X]

括号中的单个数字代表到某物的距离(以格为单位)。这总是暗示视野。

所有/每个 (All / each)

没有区别:有时我们使用“每个”来充分明确效果分别应用于群体中的每个元素。

例子:所有英雄受到 10 DMG = 每个英雄受到 10 DMG。(即,此 DMG 不必分摊。)

偶数/奇数 (Even / Odd)

这些可能适用于属性检定 (1d20) 的掷骰或涉及伤害、HP、腐化和灵魂数值的特定情况。

所有 [Damage] 减半

大多数区域攻击包括此规则。

计算此类攻击的总伤害加成时,结合所有来源的伤害——攻击伤害、骰子点数、强化标记、能力效果和任何其他额外伤害。然后将总数减半并向上取整。

最高/最低 (Highest / Lowest)

相对地解读这一点——即与其他战斗人员相比。“HP 最低的英雄”不是 0 或 1 HP 的英雄;而是当前 HP 低于所有其他英雄的英雄。

如果你这样做 / 冒号 (:) / “以 (to)”

有时同一文本中有两个“效果”。第二部分仅在以下情况下取决于第一部分的发生:

• 前面有冒号 (:)(放弃本回合移动:你可以打击敌人两次)。

• 前面有**“以 (to)”**(支付 2 HP 以造成 +5 DMG)。

• 前面有**“如果你这样做”**(你可以弃掉一张牌。如果你这样做,一个敌人受到 10 DMG)。

如果前面有“或”,第二部分取决于第一部分未发生/未被选择。

在 [X] 范围内 (In [X] of)

读作“在……范围内”——距离不必精确。

例子:HEAL 5 你 [3] 范围内的一名盟友:你可以选择 1、2 或 3 格远的盟友,只要他们在你的视野中。

在 [1] 范围内:等同于“与……相邻”。

忽略标记限制 (Ignore Token Limits)

某些卡牌允许你放置状态标记,即使目标已有同类型的标记。

效果: 标记叠加,效果合并。

例子:如果敌人已有中毒标记,你应用另一个并忽略标记限制,敌人现在有 2 个中毒标记。在其回合结束时,它将受到 4 DMG 而不是 2。

• 如果目标有多个同类型标记并收到一个对立标记,只有一个标记被抵消。

例子:有 2 个中毒标记的敌人获得 1 个振奋标记。一个中毒标记被抵消,留下 1 个中毒标记且无振奋标记。

否则 (Otherwise)

出现在条件描述之后。如果不满足条件,应用“否则”之后的内容。

• *例子:如果目标已中毒,受到 +5 DMG。否则,它变为中毒。*

• 如果目标已中毒,它受到 +5 DMG。如果没有,它获得中毒状态。

所有者 (Owner)

指进行回合的战斗人员或控制配件的战斗人员。

放置/放入 (Place / Put)

可互换使用,指示将棋盘外的东西应用到游戏中。

例子:如果规则说,“在英雄 [1] 范围内放置一只圣甲虫”,不要移动棋盘上现有的任何圣甲虫;相反,放置一只新的。(见转移以了解棋盘上的移动。)

移除 (Remove)

从对局中 = 该配件直到当前阶段结束前无法使用。

从游戏中 = 该配件从战役中永久移除。

向上取整/向下取整 (Round up/down)

取整用于可能为奇数的数字被减半的情况。“向上取整”意味着它变为结果之上最近的整数,而“向下取整”意味着它变为结果之下最近的整数。

例如,另一名敌人受到的 DMG 等于你额外 DMG 的一半(向下取整)。如果你造成 17 点额外 DMG,一半是 8.5。敌人受到 8 DMG,因为效果告诉你向下取整。如果它说“向上取整”,你会造成 9 DMG。

按照标准,当数字要被分割但未给出具体说明时,向下取整。

检定 (Test)

见“属性检定”(第 8 章)。

然后 (Then)

与“如果你这样做”相反,指示不依赖于第一部分即可应用第二部分的顺序效果。(见第 7 章 — 效果。)

转移 (Transfer)

指示移动棋盘上的配件(而不是棋盘外的配件 — 见“放置/放入”)。

关键规则: 转移期间没有其他效果干扰。例如,穿过尖刺转移的模型不受到尖刺 DMG,除非它落在尖刺格子上。

格子与空间

相邻 (Adjacent)

• 等同于“在 [1] 范围内”。对角格子也算。

空闲/未被占据/有效(格子)

空闲: 无战斗人员、障碍物(如墙壁)或可交互物体(如宝箱、木桶)。

地形: 有地形(如火焰、碎石)的格子通常是未被占据的,除非另有说明。

有效: 可能涉及额外限制,如特定任务规则(例如,如果在地牢中你只能在抓取任务标记后踏上房间格子,即使它们是“未被占据的”,这些也不是可以移动上去或转移模型的有效格子。

正交/对角 (Orthogonal / Diagonal)

正交: 上、下、左或右(像国际象棋中车的移动)。

对角: 通过共享角的移动(像国际象棋中象的移动)。

格子 (Square)

房间中的单个空间。两个战斗人员不能占据同一格子。移动或检查距离时数格子。

踏上 = 进入;穿过 ((move) through)

通常,敌人在移动时不能占据彼此的格子(即使是暂时的)。= 他们不能踏上/进入敌人格子。某些效果允许你穿过敌人的格子,但绝不能在同一格子上结束移动。

直线 (Straight lines)

包括对角线,除非它说“正交直线”。

具体效果

以下不是效果的详尽列表。我们按字母顺序列出了那些需要额外解释或规则的效果描述。

• 以下可能出现在各种时刻和配件中:攻击效果、英雄/敌人卡等。

不能恢复 HP

• 治疗效果仍可选取你为目标;它们只是不恢复你的 HP。

FLEE X / PULL X / PUSH X / RUN X

RUN(奔跑) = 移动你自己向一个目的地(走最短路径)。

FLEE(逃跑) = 远离特定配件移动(奔跑的反义词)。

PULL(拉近) = 向你的方向移动某物。

PUSH(推离) = 移动某物远离你。

RUN 3(对敌人)例子:英雄走最短路径,移动 3 格并承受熔岩 DMG,因为不移动更多就无法避开它。

如果有多个可能的最短路径,它总是走最安全的那个。

通用规则

• 受影响的战斗人员必须移动至多 X 格。

例子:如果被拉近的战斗人员已在你 [1] 范围内,它停止移动。

例子:如果敌人向木桶 RUN 6,当它处于该木桶 [1] 范围内时停止移动,即使它只移动了 2 格。

• 每移动一格必须减少(PULL/RUN)或增加(FLEE/PUSH/MOVE AWAY)战斗人员与其描述目的地之间的距离。当这不再可能时,效果结束。

HEAL X

• 这与“(战斗人员)恢复 X HP”相同——将受影响战斗人员的 生命值标记增加 X。

• 这不能使战斗人员超过其最大 HP。

• 治疗量后面跟着受影响战斗人员的描述(例如,“HEAL 5 一名 [3] 范围内的英雄”)。

• 有时,为了清晰起见,必须恢复 HP 的战斗人员描述在此表达之前(例如,“你或一名盟友 HEALS 5”)。

• “一名 [6] 范围内的盟友 HEALS 5”意味着选定的盟友恢复 5 HP。绝不是指选定的盟友选择某人恢复 5 HP。

• 死亡战斗人员和 0 HP 的战斗人员不能恢复 HP。

免疫来自敌人的新效果

• 敌人不能对你施加效果。如果你是他们的目标,效果丢失。

• 此效果仅保护你免受新效果影响。不要忽略在你获得免疫时已经激活的敌人效果。这些功能正常。

“同时,你可以打击每个目标……”

• 这出现在允许你在移动和打击之间交替的攻击中。

• 你可以在开始移动前打击。

• 在你的一次打击被确定为命中或未命中后,如果攻击允许更多攻击,你可以继续移动并攻击(如果可能)。

MOVE X

你可以移动 0 到 X 格。 这不被视为花费移动力。

• 此移动独立于攻击行动赋予的移动力,后者你可以在攻击前或后花费。

• 在此移动期间,你可以踏上盟友占据的格子,但不能踏上敌人占据的。其他移动限制照常适用。

• 你不能在被占据的格子上结束此移动。

无攻击或无需攻击投掷 (No Attack or No Attack Roll)

• 这只出现在攻击卡上。

• 它仍算作你回合的“攻击行动”。

• 这意味着使用该攻击不使用正常的掷骰和命中规则。描述的效果立即发生,没有未命中的风险,也没有暴击或额外骰子效果的机会。

• 它仍算作一次攻击,所有受影响的敌人被视为受到攻击效果。

• 受影响的敌人不被视为“被攻击命中”,因为此攻击不需要投掷命中。

支付 X HP (Pay X HP)

• 降低你的 HP X 点以应用描述中的其余效果。

• 你不能通过任何手段阻止支付 HP 的损失(例如,如果要求你支付 4 HP 且你处于坚韧状态,这不会减少 HP 损失——你仍需支付 4 HP)。

• 如果你没有足够的 HP 支付其代价并保留至少 1 HP,你不能应用需要支付的效果。

选取一张行动卡 (Pick an Action Card)

• 意味着在牌堆中搜索任何卡牌,即使它是洗混且背面朝上的。否则,效果会说“抽取一张卡”。

• 每当你结算一个告诉你选取或搜索牌堆中卡牌的效果时,原本意图随机的牌堆必须被洗混。

重投 (Reroll)

• 当效果允许你重投骰子时,你可以选择其中任何一个重投,忽略之前的骰面。即使结果更差,你也必须保留新的。

• 如果你有多次重投,一次应用一个。

• 你可以随心所欲地重投不同的骰子或同一个骰子多次。

复活死亡战斗人员

• 这不是治疗效果。

• 如果目标被复活,它不受任何效果影响(它们在它死时结束)。

• 目标的物品、灵魂和腐化不会丢失。

• 目标的物品保持其状态(激活或冷却中)。

“以……开始第一轮战斗”

• 这发生在每次战斗开始时,在第一个回合采取之前。

• 如果你必须手持特定卡牌开始战斗,首先像往常一样抽取该轮的起始手牌。如果所需卡牌不在抽到的卡中且仍在你的牌库中,在你的牌库中搜索该卡,将其加入手牌,然后洗混牌库中剩余的卡(如果卡牌不在你的牌库中,忽略效果)。

• 如果指示你获得标记、[Soul]、[Corruption] 或任何其他资源,现在应用这些更改。除非另有说明,标记遵循正常叠加规则,[Soul] 或 [Corruption] 的调整仅按指示修改你的当前值。

职业专属能力 (CLASS UNIQUE ABILITIES)

每个英雄职业掌握着超越标准行动和卡牌的独特力量和机制。除非另有说明,这些能力在整个战斗中保持激活,不限于单次使用,尽管有些会消耗你必须小心管理的标记或资源。

牧师:神圣治疗 (CLERIC: SACRED HEALING)

适用于具有神圣治疗关键字的攻击:

神圣治疗攻击:

• 执行神圣治疗攻击时,不要投掷命中对抗敌人的防御。相反,每获得一对 [Hit] 或 [Damage] 符号,HEAL 1 选定目标。

• 神圣治疗攻击仍像正常攻击一样触发 [Soul] 和 [Corruption] 结果,照常应用这些效果。

• 由于不需要防御检定,你不能用神圣治疗造成伤害;这些特殊“攻击”纯粹是恢复性的。

• 多对 [Hit]/[Damage] 提供累积治疗(例如,如果你有四个 [Hit] 结果,HEAL 2)。

• 你可以混合 [Hit] 和 [Damage],3 [Hit] 和 1 [Damage] 将给予 HEAL 2。

• 如果没有有效目标可以治疗(或没人需要治疗),该行动仍可使用,但其效果不会造福任何人。

澄清:

出于你回合限制的目的(如“每回合一次攻击”),神圣治疗被视为攻击行动,即使它不投掷攻击或对敌人造成伤害。

攻击的 [Hit] 或 [Damage] 加成,如来自强化标记的加成,会增加神圣治疗效果。

法师:奥术能量(上限 8) (MAGE: ARCANE POWER)

每当你的卡牌指定时获得奥术标记。这些标记有以下效果:

奥术标记:

• 法师最多积累 8 个奥术标记。这些标记保留在英雄身上直到使用或直到英雄休息(营火或章节结束)。

• 在你的回合,你可以弃掉任意数量的奥术标记以获得收益。这些效果是独立的,可以组合:

1. 额外伤害: 弃掉 X 个奥术标记以给你下一次攻击增加 +X [Damage]。

2. 选择性目标: 弃掉 Y 个奥术标记以忽略你的区域或直线攻击中的至多 Y 名盟友。这允许你排除友方单位受你基于区域的攻击影响。

• 你可以按任何比例在这些效果之间分配你的标记。例如,弃掉 3 个标记可以给予 +2 DMG 并忽略 1 名盟友。

澄清:

奥术标记给你灵活的控制权,增强你的进攻力量或确保你的法术只伤害敌人。决定是在你声明攻击时和投掷骰子前做出的。如果你选择忽略盟友,那些盟友单纯不是攻击的目标。

守卫:守护(上限 5)与守护者的决心 (GUARDIAN: GUARD AND DEFENDER RESOLVE)

每当你的卡牌指定时获得守护标记。这些标记有以下效果:

守护标记:

• 守卫最多可持有 5 个守护标记。这些标记代表保护层。

承受伤害: 被攻击时,你拥有的每个守护标记减少 1 点传入的 [Damage]。应用此保护后,从你的总数中移除一个守护标记。

保护盟友: 当敌人将以盟友为目标时,移除 1 个守护标记以迫使该敌人以你为目标(如果位置和规则允许)。这让你保护更脆弱的盟友。

• 守护标记直到使用或直到你休息前都保留,意味着只要你有可用标记,它们在多次战斗中持续存在。

守护者的决心(守卫和圣武士):

• 守卫的守护者的决心将受到的治疗增幅 50%(向下取整)。

例子:HEAL 5 HP 变为 7 HP(5 + 5 的 50% = 7.5,向下取整)。

• 此加成仅适用于直接以你为目标的治疗,不适用于你提供给他人的治疗。

游荡者:隐匿 (ROGUE: STEALTH)

每当你打出带有隐匿关键字的卡牌时应用:

进入隐匿:

• 打出隐匿卡后,你可以 MOVE 2 格。如果在这次移动后,没有敌人在你 [2] 格内,你变得隐匿。

• 隐匿在你下个回合开始时结束,给予你下一次攻击 +1 [Hit] 和 +1 [Damage]。此加成仅适用于你离开隐匿后的第一次攻击。

处于隐匿时:

• 如果有其他英雄作为有效目标,敌人不能以你为目标。你有效地隐藏在阴影中,使你成为较低优先级的目标。

• 如果没有其他有效英雄可攻击,敌人可以攻击你。你在对抗该攻击的防御投掷中获得 +1 [Defense],但你立即失去隐匿。

• 无论如何,你在你的回合开始时失去隐匿,获得攻击加成但再次变得完全可见。

澄清:

来自敌人的区域攻击如果击中你仍会忽略你,除非他们没有其他可能的英雄可击中。

详见隐匿(第 47 页)。

圣武士:神圣光环与守护者的决心 (PALADIN: HOLY AURA AND DEFENDER RESOLVE)

每当你打出带有防护光环、惩戒光环牺牲光环关键字的卡牌时应用:

神圣光环激活:

• 通过支付 2 [Action Point],你可以激活你的三个神圣光环之一。一旦激活,光环保持直到战斗结束。

• 如果光环已激活,你可以支付 2 [Action Point] 更改你的光环并作为附带利益 HEAL 5 HP(配合守护者的决心为 7 HP)。切换时必须选择新光环;你不能重新选择当前已激活的同一个光环。

光环:

1. 防护光环 (Aura of Protection): [2] 范围内的英雄对抗敌人攻击获得 +1 [Defense]。

2. 惩戒光环 (Aura of Retribution): 攻击你 [2] 范围内英雄的敌人在攻击结算后受到 2 [Damage]。

3. 牺牲光环 (Aura of Sacrifice): 你可以将你 [2] 范围内盟友受到的任何 [Hit] 或 [Damage] 转移到你自己身上。

守护者的决心(守卫和圣武士):

守护者的决心能力将针对圣武士或守卫的治疗效果增强 50%(向下取整)。

例子:如果治疗效果将恢复 7 HP,有了守护者的决心你改为治疗 10 HP(7 + 7 的 50% = 10.5,向下取整为 10)。

此加成仅适用于以你为目标的治疗效果,不适用于你提供给他人的治疗。

德鲁伊:自然的馈赠 (DRUID: NATURE’S GIFT)

• 每当你打出带有自然的馈赠关键字的卡牌时应用:

自然的馈赠祝福:

• 当自然的馈赠被激活时,德鲁伊可以赐予 [4] 格内的一名英雄四种祝福之一。你支付特定代价,目标获得相应恩惠。

是你支付代价,不是目标。

祝福:

1. 狼之祝福 (Blessing of the Wolf)(代价:-1 [Action Point]): 目标变得强化(忽略标记限制)并恢复 1 [Action Point]。

2. 熊之祝福 (Blessing of the Bear)(代价:-2 [Action Point]): 目标变得坚韧(受到的伤害 -2)并移除其身上的一个负面标记。

3. 鹿之祝福 (Blessing of the Deer)(无代价): 你移动该英雄 2 格,且其抽一张牌并获得加速(+2 [Movement Points])。

4. 火蜥蜴祝福 (Blessing of the Salamander)(代价:-1 [Action Point]): 目标变得振奋(回合结束时 HEAL 2),忽略标记限制。

澄清:

除了火蜥蜴和狼的祝福,其他祝福不忽略标记限制。

死灵法师:诅咒精通 (NECROMANCER: CURSE MASTERY)

每当你打出带有诅咒精通关键字的卡牌时应用:

选择一个诅咒: 选择 6 格内的一名敌人并应用以下诅咒之一:

虚弱诅咒 (Curse of Weakness): 目标获得一个虚弱标记(-2 DMG)。

脆弱诅咒 (Curse of Frailty): 目标获得一个易伤标记(受到的伤害 +2)。

苦痛诅咒 (Curse of Suffering): 目标获得一个中毒标记(每回合 2 DMG),忽略标记限制。

重要: 只有苦痛诅咒忽略正常标记限制。虚弱和脆弱不忽略标记限制。

额外伤害: 放置诅咒标记后,目标因其身上当前的每个负面状态标记(包括新放置的标记)受到 1 点伤害。

澄清:

标记限制: 如果目标已有某类型的最大允许标记(例如,虚弱),你不能添加另一个同类型的——除非是来自苦痛诅咒的中毒标记,它明确忽略限制。

效果顺序: “每个负面标记 1 点伤害”仅在新诅咒标记添加后应用。

一个敌人已有 1 个虚弱标记。你使用诅咒精通。因为添加另一个虚弱可能超过标记限制,你选择脆弱诅咒,在目标上放置一个易伤标记。现在敌人有 2 个不同的负面标记(虚弱和易伤)并立即因诅咒精通受到 2 点伤害。

黑骑士:亵渎打击 (BLACK KNIGHT: PROFANE STRIKE)

适用于具有亵渎打击关键字的攻击:

可选骰子更改: 投掷前,你可以将你攻击中的一个骰子更改为黑骰。

腐化加成: 亵渎打击期间每投掷出 1 个 [Corruption],失去 1 [Hit Points] 并造成 +4 [Damage]。

• 照常为投掷出的每个 [Corruption] 获得 [Corruption]。

• 此加成是在投掷 [Corruption] 的正常效果之外的。

澄清:

即使你不更改骰子,你仍会因每个投出的 [Corruption] 失去 1 [Hit Points] 并获得 [Damage] 加成。这不是可选的。

平衡轨(替代模式) (BALANCE TRACK)

奥达兰的这个可选模式挑战你在探索腐化地牢时保持秩序与混沌的平衡。它比标准规则更具惩罚性,但提供了更深层次的策略。我们不建议初次游玩此游戏模式。

代替使用能量轨机制,使用平衡机制(平衡轨是能量轨的背面)。

平衡机制

1. 使用行动卡

每当你使用行动卡,向秩序或混沌移动平衡轨(不要在事件表上投掷)。

攻击与光环(上半部分): 移动平衡轨两倍于卡牌秩序/混沌数值的距离。

瞬间与能力(下半部分): 根据卡牌颜色移动平衡轨

红色(恶魔) ⇨ +1 混沌

蓝色(英雄) ⇨ +1 秩序

2. 击败敌人

当敌人被击败时,移动平衡轨两倍于敌人秩序/混沌数值的距离。

• 然后,检查平衡轨的新位置:

• 如果落在秩序或混沌上:在匹配的事件表上投掷 d20 查看发生什么。

• 如果落在 0 上:每名英雄获得 1 灵魂(不投掷)。

事件表

• 根据平衡条位置(混沌或秩序)使用事件表(使用 d20 投掷)。

投掷混沌效果
11 或更高[Corruption] 最多的英雄被强化并受到 12 [Damage]。它可以检定 [Agility] 15 将 [Damage] 减少至 6。
21 或更高[Corruption] 最多的英雄被振奋,获得 4 [Soul] 并失去 8 [Hit Points]。它可以检定 [Mind] 15 将 [Hit Points] 损失减少至 4。
31 或更高[Corruption] 最多的英雄被坚韧并弃掉 4 张行动卡。它可以检定 [Mind] 18 仅弃掉 1 张。
41 或更高所有英雄减少 1 [Corruption],受到 2 [Damage] 并中毒。每个英雄可以检定 [Vigor] 18 避免中毒。
51 或更高[Corruption] 最多的英雄减少 6 [Corruption]。所有其他英雄获得 6 [Corruption] 并可检定 [Spirit] 16 将其减少至 3。
62 或更高每个战斗人员受到 4 [Damage]。所有英雄获得 2 [Corruption]。每个英雄可以检定 [Agility] 14 将 [Damage] 减少至 2 并将 [Corruption] 减少至 1。
72 或更高所有英雄被强化易伤。每个英雄可以检定 [Spirit] 11 避免易伤。
82 或更高每个英雄获得 1 [Corruption]。将所有英雄移至先攻轨末尾(任意顺序);每个英雄可以检定 [Agility] 17 避免在轨道上被移动。立即开始新的一轮。
92 或更高[Hit Points] 较少的英雄获得 4 [Corruption]。所有其他英雄失去 4 [Hit Points]。每个英雄可以检定 [Luck] 14 将其减少至 2。
102 或更高[Hit Points] 最低的英雄受到 6 [Damage]。它可以检定 [Power] 12 仅受到 3 [Damage]。
113 或更高[Hit Points] 最多的英雄及其最近的敌人受到 14 [Damage]。该英雄可以检定 [Vigor] 18 将 [Damage] 减少至 7。
123 或更高所有战斗人员易伤。每个英雄可以检定 [Power] 19 避免它。
133 或更高所有英雄被强化并弃掉 3 张行动卡。每个英雄可以检定 [Spirit] 13 改为仅弃掉 1 张。
143 或更高所有战斗人员 HEAL 2。所有怪物被强化坚韧振奋
154 或更高对于每名存活的敌人,最后行动的英雄抽一张牌并获得 2 [Corruption]。所有敌人每轮进行两个回合而不是一个,直到本轮结束。
164 或更高[Corruption] 最多的英雄失去 8 [Hit Points] 并承受等于失去 [Hit Points] 数量的 [Corruption]。它可以检定 [Mind] 12 改为失去 4。
174 或更高最后行动的(非首领)存活敌人立即进行 3 个额外回合,然后死亡。
184 或更高[Hit Points] 最低的敌人死亡,不应用死亡效果。在其 [1] 范围内(或尽可能近)放置两只随机圣甲虫 (02)。如果所有圣甲虫都在场则忽略。[如果在第 3 章+:改为食肉圣甲虫 (17)]
194 或更高[Corruption] 最多的英雄抽 3 张牌并恢复 1 [Action Point]。在其 [1] 范围内(或尽可能近)放置两个随机暴徒 (14)。如果所有暴徒都在场则忽略。[如果在第 3 章+:改为无情亡命徒 (29)]
205一名英雄承受等于其总 [Hit Points] 一半的 [Corruption]。
投掷秩序效果
11 或更高[Soul] 最多的英雄受到 8 [Damage]。它可以检定 [Power] 14 将 [Damage] 减少至 4。
21 或更高[Soul] 最多的英雄失去 5 [Hit Points]。它可以检定 [Spirit] 14 将 [Hit Points] 损失减少至 2。
31 或更高[Soul] 最多的英雄弃掉 2 张牌。它可以检定 [Spirit] 18 改为仅弃掉 1 张。
41 或更高所有英雄中毒。每个英雄可以检定 [Vigor] 16 避免此效果。
51 或更高每个英雄获得 4 [Corruption]。每个英雄可以检定 [Spirit] 14 将其减少至 2。
62 或更高所有英雄受到 2 [Damage] 并获得 2 [Corruption]。每个英雄可以检定 [Agility] 11 将两者减半。
72 或更高所有英雄易伤。每个英雄可以检定 [Spirit] 14 避免此效果。
82 或更高每个英雄受到 4 [Damage];尚未行动的英雄被移至先攻轨末尾(任意顺序)。每个可以检定 [Luck] 15 避免这两种效果。
92 或更高每个英雄失去 5 [Hit Points]。每个英雄可以检定 [Mind] 13 将其减少至 2。
102 或更高所有英雄获得 4 [Corruption]。每个英雄可以检定 [Spirit] 12 将其减少至 2。
113 或更高[Soul] 最多的英雄受到 8 [Damage] 并缓慢。它可以检定 [Agility] 18 避免这两种效果。
123 或更高所有英雄受到 4 [Damage] 并虚弱。每个英雄可以检定 [Power] 12 避免这两种效果。
133 或更高所有英雄弃掉 2 张牌。每个英雄可以检定 [Spirit] 13 避免此效果。
143 或更高所有敌人被强化坚韧
154 或更高先攻中的下一个(非首领)敌人行动两次而不是一次。其攻击忽略所有伤害减免。
164 或更高所有敌人恢复其总 HP 的一半。
174 或更高最后行动的(非首领)存活敌人立即采取 2 个额外回合。
184 或更高如果场上少于 4 只圣甲虫,在 [Soul] 最多的英雄 [1] 范围内放置一只随机圣甲虫 (02)。[如果在第 3 章+:改为食肉圣甲虫 (17)]
194 或更高如果场上少于 4 个暴徒,在 [Soul] 最多的英雄 [1] 范围内放置一个随机暴徒 (14)。[如果在第 3 章+:改为无情亡命徒 (29)]
205复活在此房间死亡的最后一名(非首领)敌人(满 HP)。

恶魔变身(此游戏模式的改编规则)

1. 持续时间

• 变身现在在你下个回合开始时结束,而不是持续 2 个回合。

2. 代价

• 现在花费 10 灵魂和 4 腐化,而不是花费 10 灵魂。

3. 伤害加成

• 变身时,你的攻击造成等于你当前腐化值的额外伤害。

索引 (INDEX)

A

能力 (Abilities) ........................... 20

能力/瞬间 (Ability/Instant) .................... 21

行动卡 (Action Cards) ...................... 14

力量护身符 (Amulet of Power) ................. 43

铁砧 (Anvil) ............................... 41

奥术能量 (Arcane Power) .................... 51

区域效果 (Area Effects) ....................... 49

护甲 (Armor) .............................. 25

攻击 (Attacks) ............................. 15

光环 (Auras) ............................... 18

B

平衡轨 (Balance Track) .................... 54

木桶 (Barrel) .............................. 41

基础行动 (Basic Action) ............. 10,19,20

基础攻击 (Basic Attack) ....................... 20

基础移动 (Basic Movement) .................. 20

开启战役 (Beginning the Campaign) ... 34

C

战役 (Campaign) .......................... 34

战役记录 (Campaign log) ..................... 40

战役阶段 (Campaign Phases) ................. 35

混沌 / 秩序 (Chaos / Order) ...... 13,18,27,30

角色 (Character) ............................ 9

角色托盘 (Character Tray) .................... 10

宝箱 (Chest) ............................... 41

职业专属能力 (Class Unique Abilities) ........... 51

状态 (Conditions) ......................... 33

状态标记列表 (Condition Tokens List) ........... 33

消耗品 (Consumables) ...................... 25

腐化轨 (Corruption Track) ................. 10

诅咒精通 (Curse Mastery) ..................... 53

D

伤害 (Damage) ............................ 17

击败敌人 (Defeat Enemies) ................... 37

守护者的决心 (Defenders Resolve) ................ 52

恶魔领主卡 (Demon Lord Card) ................ 28

恶魔形态 (Demonic Form) ................... 28

对角线移动 (Diagonal Movement) ............. 15

难度等级 (Difficulty Levels) .................. 34

门 (Door) ................................ 37

多扇门 (Doors) ............................... 41

抽取敌人攻击 (Drawing Villain Attacks) .... 31

地下城阶段 (Dungeon Phase) ................... 36

E

效果 (Effects) .............................. 33

精英首领卡 (Elite Boss Cards) ................. 33

精英敌人 (Elite Villains) ...................... 32

装备 (Equipments) ....................... 23

F

火焰 (Fire) ................................. 43

急救 (First Aid) ........................... 40

夹击 (Flank) ................................ 18

飞行移动 (Flying Movement) ................ 29

飞行敌人 (Flying Villains) ................... 32

G

术语表 (Glossary) ............................ 46

守护标记 (Guard Token) ...................... 52

H

英雄面板 (Hero Tile) ............................ 9

英雄回合 (Hero’s Turn) ....................... 14

英雄 (Heroes) ............................... 9

地狱裂隙 (Hell Rift) ........................... 45

英雄被击败 (Hero Defeated) .................... 39

高等级行动卡 (Higher Level Action Cards) .. 19

神圣光环 (Holy Aura) ......................... 52

I

瞬间卡 (Instants Cards) .................... 18

交互 (Interact) ............................. 19

交互标记 (Interactive Tokens) ................ 41

J

旅程阶段 (Journey Phase) .................... 35

L

灯 (Lamp) ............................... 41

升级 (Level up) ........................... 38

搜刮 (Looting) ............................. 37

失控(恶魔领主) (Losing Control (Demon Lord)) 29

输掉任务 (Losing the Quest) ................. 40

M

移动力 (Movement Points) ................ 15

神秘盒 (Mystery Box) ....................... 40

N

自然的馈赠 (Nature’s Gift) ...................... 52

O

开门 (Opening a Door) ................. 37

脱离战斗 (Out of Combat) ................... 37

开启庇护所 (Opening a Sanctuary) ........ 37

P

通道模型 (Passage Miniatures) ............. 13

忏悔 (Penitence) .......................... 20

能量轨 (Power Track) ....................... 27

亵渎打击 (Profane Strike) .................... 53

净化圣物 (Purifying Relics) ................. 37

Q

任务标记 (Quest Tokens) ...................... 42

任务 (Quests) .............................. 39

R

射程 (Range) .............................. 16

圣物 (Relic) ................................ 37

休息营火 (Rest Campfire) .................... 38

复活英雄 (Reviving Heroes) .................. 40

仪式(秩序/混沌) (Ritual (Order/Chaos)) ............ 43

房间 (Rooms) .............................. 41

轮 (Round) .............................. 14

碎石 (Rubble) ............................. 43

S

神圣治疗 (Sacred Healing) ................... 51

场景标记 (Scenary Tokens) ................... 42

神龛 (Shrine) .............................. 41

简化版英雄 (Simplified Heroes) ................ 44

单次场景 (Single Scenario) ................... 44

单人游戏 (Solo Player Game) ................ 43

灵魂条 (Soul Bar) ............................ 10

特殊标记 (Special Tokens) .................... 33

尖刺 (Spikes) ............................... 43

每轮开始 (Start Of Round) ................... 14

属性加成 (Stat Bonus) ......................... 24

属性检定 (Stat Tests) .......................... 36

属性标记 (Stat Token) ......................... 24

隐匿 (Stealth) .............................. 52

停止游玩会话 (Stopping your Play Session) .. 39

符号 (Symbols) .............................. 8

T

污蚀行动 (Tainted Action) .................... 14

污蚀/失控 (Tainted/Lose Control) ....... 29,4

目标 (Targets) ............................. 46

地形 (Terrains) ............................ 43

三人游戏 (Three Player Game) .............. 43

两人游戏 (Two Player Game) ................ 43

陷阱 (Traps) ............................... 42

U

独特能力 (Unique Abilities) ............ 51,52

独特敌人与首领 (Unique Villains and Bosses) .. 32

升级行动卡 (Upgrade Action Cards) ...... 38

V

敌人 (Villains) ............................. 29

敌人回合 (Villain’s Turn) ..................... 30

视野 (Vision) .............................. 16

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